autor: Katarzyna Michałowska
Undercover: Operation Wintersun - recenzja gry
Oto mamy początek roku 1943, niepokonana III Rzesza, zważywszy na sytuację na froncie wschodnim, zaczyna prząść coraz bardziej cienko, ale naczelne dowództwo z wielkim małym Fuhrerem na czele nie traci ducha.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Druga wojna światowa – temat do bólu wyeksploatowany w strategiach, strzelankach i innych FPS-ach niespecjalnie zaznaczył swą obecność w grach z rodzaju adventure. Przynajmniej ja, w całej mojej nie tak wcale krótkiej karierze przygodówkomaniaka, jakoś nie mogę sobie przypomnieć wielu tytułów osadzonych w tych realiach. Automatycznie przyjdzie na myśl nie tak stare Nibiru, ale każdy, kto weń pogrywał, wie, że akcja tegoż toczy się współcześnie, nawiązując jedynie do czasów wojny i tajemniczej niemieckiej broni. Jednak skojarzenie owo jest jak najbardziej zasadne, bowiem Operation Wintersun to kolejna wariacja na temat osławionej Wunderwaffe.
Oto mamy początek roku 1943, niepokonana III Rzesza, zważywszy na sytuację na froncie wschodnim, zaczyna prząść coraz bardziej cienko, ale naczelne dowództwo z wielkim małym Fuhrerem na czele nie traci ducha, bowiem w tajnym laboratorium wrą prace nad jeszcze bardziej tajną bronią i tylko krok dzieli uczonych od wielkiego sukcesu. Oczywiście sprytni i wszędobylscy alianci nie zasypiają gruszek w popiele i wykradają część dokumentacji, która za pośrednictwem brytyjskiego szpiega Anne Taylor trafia do londyńskiego biura Colonela Traversa – szefa MI6. Pułkownik natychmiast wzywa do siebie profesora Johna Russella, by ten jako autorytet naukowy ocenił prawdziwość, stopień zaawansowania i szanse powodzenia owych badań. A gdy fizyk nieopatrznie potwierdza istnienie zagrożenia bronią masowego rażenia, okazuje się, że to na nim właśnie spocznie odpowiedzialność odnalezienia reszty planów i prototypu bomby uranowej.
Wybór głównego bohatera jest absolutnie nieprzypadkowy, sympatyczny okularnik pracował bowiem nad podobnym projektem po właściwej stronie konfliktu, niemniej bycie ekspertem w kwestii broni jądrowej, nie czyni zeń automatycznie tajnego agenta. Toteż Russell otrzymuje wsparcie w postaci prawdziwego szpiega, czyli obecnego przy owej rozmowie Petera Grahama, pewnego siebie faceta o pełnym wyższości sposobie bycia i drapieżnej fizjonomii. Jak się później okaże, antypatia, jaką odruchowo poczujemy do pana o stalowym spojrzeniu, nie jest wcale bezpodstawna. Zresztą tak naprawdę nasz wyszkolony towarzysz niezbyt nam się do czegokolwiek przyda i jak to w przygodówkach bywa, to my – wcieliwszy się w Johna Russella – musimy stanąć na wysokości zadania i własnym sumptem, wykorzystując nasz niebywale logiczny umysł, posiadaną wiedzę naukowo-techniczną, wrodzony wdzięk i szczęście nowicjusza doprowadzić całą historię do pomyślnego zakończenia. Na pociechę powiem, że wspomniana Anne Taylor, mimo iż nie przydzielona odgórnie do tej misji, samowolnie (co dla niej charakterystyczne) włączy się do akcji, by stanąć przy naszym boku i rzeczywiście – w przeciwieństwie do ponurego Grahama – mieć pewien wkład w osiągnięcie przez nas ostatecznego sukcesu. Choć... nie zapominajmy, że to dość tajemnicza i chadzająca własnymi drogami osóbka i parę sytuacji z jej udziałem może nas nieco zaskoczyć...
Wszystkich fanów tematyki wojennej, zwłaszcza tych nieobeznanych ze specyfiką gier typu adventure, których skusiłby ów scenariusz, muszę uprzedzić, że oprócz fikcyjnego wątku zastosowano tu pewną umowność i część poczynań naszego gieroja trochę rozmija się z realizmem. Trudno bowiem uwierzyć, by przy pomocy jednego tylko śrubokrętu dało się odkręcić wielkiego, grubego i ciężkiego węża od cysterny z paliwem lub by możliwe było noszenie przy sobie rdzenia radioaktywnego. Jednakże podobne wyczyny w grze przygodowej to normalka, kieszenie bohatera tradycyjnie są z gumy, a przeznaczenie i zasadność łączenia ze sobą przedmiotów bywają zaskakujące. Choć trzeba przyznać twórcom Undercovera, że bardzo starali się, by działania nasze nosiły znamiona sensowności. Niemniej z pewnością ogólny podziw wzbudzi fakt, że John Russell, nawet znalazłszy się pod presją, wykaże się einsteinowskim geniuszem i w sytuacji mocno stresowej w krótkim czasie wyprowadzi prawidłowy wzór w skomplikowanych technicznych obliczeniach, rozwiązując problem z ciśnieniem implozji, nad którym miesiącami biedziły się tęgie niemieckie głowy. Podobne wrażenie wywołać może także lot niewielkim wojskowym samolotem z Badenii nad Stalingrad, który nasza dwójka spędzi cały czas w pozycji stojącej, zdążywszy podczas jego trwania zamienić ze sobą raptem kilka zdań. Jeśli jednak przejdziemy do porządku nad owymi w sumie typowymi dla gier zabiegami, otrzymamy klasyczną przygodówkę z klasycznym interfejsem point & click i sporą ilością całkiem przyjemnego oraz satysfakcjonującego główkowania.
Moim zdaniem największym walorem tego tytułu nie jest ani innowacyjna dla tego gatunku tematyka, ani w sumie średnio zajmująca fabuła, w której praktycznie od początku wiadomo, nad jaką bronią pracują Niemcy, gdzie jej szukać i trudno nawet rzec, by kwestia, czy uda się nam zdążyć przed mającym co do niej własne plany oficerem SS von Pressnitzem stała pod znakiem zapytania. Powiedziałabym raczej, że tym, czym najbardziej punktuje Operacja „Zimowe Słońce” jest różnorodność zadań logicznych i wyzwań, przed jakimi staniemy. Oto z dostępnych specyfików sporządzimy substancję i to nie byle jaką, bo żrący kwas; innym razem wykorzystamy szczura do niecnych celów, a nawet porazimy przeciwnika prądem. Jako John Russell musimy wpaść nie tylko na to, jak i który ze zgromadzonych w przepastnym ekwipunku przedmiotów zastosować w danej sytuacji, z kim i o czym porozmawiać, ale też złamawszy kod – dobrać się do zawartości sejfu, przejść przez wiele i to dość solidnie zabezpieczonych drzwi czy np. odtworzyć zaszyfrowaną wiadomość z podartych skrawków papieru, dopasowując je do siebie niczym puzzle. Owe zagadki są niebanalne i miejscami wcale niełatwe, a przy tym logicznie i umiejętnie wplecione w fabułę, podobnie jak elementy zręcznościowe występujące tu w postaci skradania się i przechodzenia niezauważonym obok strażników.
Drugim plusem Operation Wintersun jest – i tu sama siebie owym wnioskiem zaskoczę – grafika. Patrząc wcześniej na screeny, nigdy bym tego nie podejrzewała, zwłaszcza że nie przepadam za ciemnymi, ponurymi lokacjami, a takie właśnie można odnieść wstępne wrażenie. Jednak zgaszona, spokojna, stonowana kolorystycznie oprawa jest przy tym bardzo szczegółowa, realistyczna i świetnie oddaje klimat okresu i charakter miejsc, w jakich się znajdziemy. Mimo braku nasyconych barw wydaje się miła dla oka, zwłaszcza jaśniejsze w ogólnym wyrazie Heigerloch jest sympatycznym przerywnikiem pomiędzy niegościnnymi ulicami Berlina a zrujnowanym Stalingradem. Warto też wspomnieć o dodających smaczku animacjach, takich jak wirujące płatki śniegu, unosząca się znad kratki ściekowej para, gasnące znienacka latarnie, kołyszący się na wietrze szyld gospody czy wrażenie wstrząsów wywołanych wybuchającymi w oddali pociskami. Trójwymiarowe postacie nawet stojąc rozglądają się na boki, nasłuchują, głęboko oddychają mroźnym powietrzem, a chód Anne niczym modelki na wybiegu z odstawianą przy każdym postoju seksownie w bok nóżką na pewno przypadnie panom do gustu, choć mnie deczko irytował... Za to John, kiedy zmusimy go do biegu, zatrzymując się, zabawnie hamuje z lekkim poślizgiem.
W trakcie naszych poczynań dyskretnie i niemal niezauważalnie pojawia się i niknie muzyka dość klasyczna w brzmieniu, nienatarczywa, inna dla każdej lokacji i wyraźnie podkreślająca istotne w grze momenty. Niepokojące fortepianowe solo, nasuwające skojarzenia z którymś z motywów z I nie było już nikogo przeplata się z łagodniejszymi fragmentami, pojawia się też bardzo podobny do charakterystycznego dla Stawki większej niż życie akcent, występujący w filmie zawsze wtedy, gdy ma wydarzyć się coś groźnego. Z kolei przejmująca i doniosła melodia rozbrzmiewa w zniszczonym i wyludnionym Stalingradzie. A propos wyludnienia – liczbą napotykanych rozmówców gra nas szczególnie nie rozpieści, a i jeśli chodzi o sens odbywania dialogów, to na palcach u jednej ręki da się zliczyć sytuacje, gdy jest to rzeczywiście konieczne. W wielu momentach miałam wrażenie, że proponowane przez twórców tematy konwersacji są dodane na siłę i nie dość, że nie przynoszą potrzebnych do rozwoju fabuły informacji, to są po prostu... nuuudne.
W tym momencie muszę poruszyć dwie istotne kwestie. Pierwsza z nich to obiecywana przez autorów głębia psychologiczna i proces przemiany Russella z odizolowanego od problemów świata naukowca w człowieka dostrzegającego tragiczne dla owego świata skutki swej pracy. Cha, cha – jak mawia nasz John, gdy każemy zrobić mu cos totalnie bezsensownego. Na temat owych dylematów moralnych obywa się jedna, słownie jedna rozmowa, w której porażony zapewne argumentami Anne bohater zdawkowo przyznaje jej rację. Zresztą przez całą fabułę jest on istotą zgodną i... robiącą swoje, a jedyny cel, jaki mu przyświeca, to odnalezienie prototypu, bez zbędnego roztrząsania tematu. Druga sprawa to wspominane w zapowiedziach elementy poczucia humoru, mające rozluźniać zrozumiałą z racji wojennych realiów poważną atmosferę.
Prawda jest jednak taka, że ani specjalnie nie ma czego rozluźniać, ani też za bardzo z czego się pośmiać. Innymi słowy, mimo że w grze pojawi się kilka trupów, w tym nawet jeden za naszą przyczyną, mimo iż sami ryzykujemy życiem i zbyt ślamazarne prześlizgiwanie się obok wartowników bądź błędnie podjęta w paru sytuacjach decyzja mogą skończyć się dla nas tragicznie, to w sumie oznacza to tylko konieczność przejścia jakiejś sceny raz jeszcze i generalnie nie liczcie na wielkie niepokoje i emocje. Niemniej i tak ze wspomnianym ryzykiem oraz dowcipnymi wstawkami jest trochę lepiej niż z owym życiem wewnętrznym. Anne rzeczywiście systematycznie dogryza naszemu profesorkowi i ma do niego stosunek zaczepno-ironiczny. Również niektóre komentarze bohatera co do sytuacji czy obiektów wykazują pewną nutkę humorystyczną, co wynagradza nieco konieczność „przebadania” naprawdę wielu zupełnie do niczego nieprzydatnych przedmiotów. Zwłaszcza obrazów wisi na ścianach zatrzęsienie, a każdy z nich zostaje przez bystrego szpiega zauważony i skomentowany („Portret młodej damy. Niestety, jest chuda niczym poręcz. Portret starszej kobiety. Przypomina mi ciotkę Mary, tę która nosi sztuczną szczękę.”) Tak naprawdę ożywiającym w sumie bardzo spokojną rozgrywkę momentem jest dialog Russella z pewnym pijakiem, który rzeczywiście może rozbawić, zwłaszcza w oryginale. Powtarzane z przesadną wyrazistością przez zabawnego facecika „ZI... ZI... RE... NE” wciąż brzmi mi w uszach, choć w wersję niemiecką grałam ładnych parę tygodni temu.
I tak dotarliśmy do kolejnego ważnego aspektu, a mianowicie spolszczenia. Szczerze mówiąc, uczucia mam mocno mieszane... Jeśli chodzi o tłumaczenie, jest dość przyzwoicie, choć moje czepialskie oczko wypatrzyło parę dziwacznie brzmiących określeń. Gorsza sprawa jest moim zdaniem z doborem obsady, że się tak szumnie wyrażę. John Russell – cichy, wręcz niekiedy nieśmiały i dający się zbijać z tropu spokojny człowiek otrzymał stanowczy, bardzo męski tembr głosu, co okrutnie kłóci mi się z charakterem bohatera, zwłaszcza, że wciąż pamiętam znacznie bardziej wiarygodnie brzmiącą wersję z oryginału. Żeby było śmieszniej zdecydowanemu i władczemu Grahamowi, wydającemu Johnowi polecenia i pokazującemu mu, gdzie jest miejsce naukowca w misji szpiegowskiej przypisano cichy, sympatyczny, łagodny głosik. Ratunku! Z kolei – nie wiem, czy zamiana miejsc wiele by tu pomogła ponieważ obaj panowie są sztywni, schematyczni, wręcz beznamiętni czasem. Główny bohater wypowiada większość kwestii z niemal identyczną intonacją, co w którymś momencie zaczyna nużyć, nie mówiąc o tym, że brzmi sztucznie. Żołnierz, który ma rozstrzelać dwójkę agentów, odpuściwszy sobie egzekucję, informuje ich o tym tak beztroskim i luzackim tonem, jakby mówił: „Ale gorąco, chyba pójdę na piwo.” Ale jest w tej fali krytyki i dobra nowina, mianowicie dwie występujące w grze kobietki biją panów na głowę i są moim zdanie nawet lepsze niż ich niemieckie odpowiedniczki. Zwłaszcza Anne zyskała w naszej wersji – jest ironiczna, inteligentna, zdecydowana i prawdziwa.
Do tego optymistycznego akcentu dorzucę jeszcze parę pozytywów, bo choć Undercover jest grą raczej średnią, to nie zasługuje absolutnie na to, by ją w ostatecznym podsumowaniu tylko zganić. Przede wszystkim obejrzymy tu sporo naprawdę udanych i tworzących nastrój przerywników filmowych. Sympatycznym elementem w konstrukcji rozgrywki są pojawiające się przy zmianie głównych lokacji mapki opatrzone datą i komentarzem głównego bohatera. Twórcy umożliwili wielokrotne wracanie do odbytych już dialogów, linijki owe pozostają dostępne, odróżniając się kolorystycznie od nowych tematów, więc jeśli potrzebujemy raz jeszcze się o coś dopytać, bez problemu da się to zrobić. Podobnie, szukając aktywnych obiektów, da się – w trakcie wysłuchiwania informacji o jednym z nich – wyławiać z otoczenia następne, co nie w każdej przygodówce jest możliwe. Przyspieszone przenoszenie się pomiędzy lokacjami jest naprawdę szybkie i zwalnia nas z konieczności pokonywania długich korytarzy. Polska wersja pojawi się z naniesionymi już poprawkami, które w przypadku niemieckiej wymagały instalacji patcha. Wiem, że wszystko to nie brzmi jak rewelacja miesiąca, ale jeśli dodamy do tego realistyczną, a równocześnie nie odrażającą i nie dołującą, mimo iż dotyczy ona okresu wojny, grafikę, przyzwoite udźwiękowienie oraz naprawdę niezłą porcję intelektualnej rozrywki, to może mimo wszystko warto...? W końcu to przygodówka, jakby nie było... i jako taka wcale nie najgorsza.
Katarzyna „Kayleigh” Michałowska
ZALETY:
- jeszcze jedna przygodówka;
- sporo ciekawych zagadek;
- wymaga użycia szarych komórek;
- realistyczna a przy tym niedrastyczna grafika;
- kobieta-szpieg;
- niezła oprawa dźwiękowa.
WADY:
- ani wstrząsająca, ani głęboka, ani zabawna, ani...
- dialogi o niczym;
- chybiony dubbing.