autor: Carol
Ultima Online: Renaissance - recenzja gry
Ultima Online nazywana jest "dziadkiem" wszystkich sieciowych gier RPG. Pierwszy wirtualny Avatar pojawił się w wykreowanym przez Origin świecie ponad 4 lata temu i od tego czasu gra cieszy się nieustanną popularnością.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Ultima Online nazywana jest "dziadkiem" wszystkich sieciowych gier RPG. Pierwszy wirtualny Avatar pojawił się w wykreowanym przez Origin świecie ponad 4 lata temu i od tego czasu gra cieszy się nieustanną popularnością.
Na czym polega jej fenomen? Można odpowiedzieć krótko: na rzucie izometrycznym postaci, sprawdzającym się już w ostatnich częściach sagi Ultima, oraz na znanych każdemu użytkownikowi Windows patch'ach – czyli właściwie elementy które w innych grach traktowane są jako wady tutaj stały się jednymi z największych zalet gry. W przypadku UO zawartość patchy to nie tylko poprawianie bugów w grze. Ich zadaniem jest głownie modyfikowanie i rozwijanie gry, wprowadzanie nowych lądów, potworów, możliwości walki, przedmiotów, polepszanie grafiki, wprowadzanie nowych zasad i zmiana starych.
Każdemu z was przychodzi pewnie teraz do głowy myśl: "Co w tym wyjątkowego - przecież do każdej gry wypuszczają jakieś "łatki"... czasami jednocześnie z jej premierą" :). W przypadku UO sytuacja jest jedna inna - w ciągu ponad 4-letniej historii UO producent wypuścił już ponad 200 takich uaktualnień, z których największe miało 600 MB i miedzy innymi podwoiło (i tak już niemałą) dostępną powierzchnie świata Ultimy.
UO RENESANS
Częstym pytaniem z jakim trafiają do mnie ludzie próbujący kupić Ultimę Online jest "Którą grę mam kupić? Widziałem już Ultima Online, Ultima Online: The Second Age i Ultima Online: Renaissance" (a wkrótce zobaczycie też "Ultima Online 3D: Third Dawn).
Otóż... tak naprawdę to nie ma znaczenia. Sprawnie działający dział marketingu Origin Systems wpadł na pomysł by szczególnie duże uaktualnienia (może nie w sensie objętości, a raczej skali zmian jakie wprowadzają) promować jako "nową część" czy też "nową wersję" gry i wprowadzić ją ponownie do sprzedaży w nowym opakowaniu i z nowa akcją marketingową. Tak naprawdę jednak wszystkie zamiany jakie pojawiły się wraz z UO Renaissance każdy z użytkowników starszych wersji UO ściągnął sobie poprzez sieć w postaci znanych już patchy.
W UO Renaissance poprawek i nowości w stosunku do wcześniejszych wersji znalazło się tak wiele, że nie sposób je wszystkie spamiętać, poczynając od najdrobniejszych zmian w zbalansowaniu broni i sile potworów, aż do nowych sposobów zarządzania statystykami i skillami postaci. Jest jednak kilka zmian, na które warto zwrócić baczniejszą uwagę. Należą do nich zmiany zasad walki i parametrów broni, nowy design domów, bezpieczna kraina Tramiel oraz otwarcie nowego serwera Siege Perilous rządzącego się zupełnie odmiennymi prawami.
1. Zmiany zasad walki i parametrów broni.
Kiedyś obowiązywała zasada że do walki przeciwko innemu graczowi najskuteczniejsza jest magia, potem łuki, a na szarym końcu były umiejętności walki bronią białą. Kompleksowe zmiany w parametrach broni, niektórych zdolnościach itp. doprowadziły do sytuacji w której właściwie każdy styl walki jest dobry.
Mało tego - okazało się że w większych potyczkach czy wręcz regularnych bitwach zastosowanie militarne zyskały zdolności dotąd za takowe nie uznawane. Przykładem niech będą choćby zdolności tracking i detect hidden (pierwsza pierwotnie używana do tropienia zwierzyny, a druga do rozpoznawania czy dana skrzynia, drzwi lub miejsce w podziemiach jest zabezpieczone pułapką czy nie). Okazało się że postać posiadająca te umiejętności świetnie sprawdza się w walce z przeciwnikiem, który do perfekcji opanował przeciwstawne zdolności - krycia się (zdolność: hiding) czy poruszania się będąc niewidzialnym (zdolność: stealth).
Zmiany w systemie walki spowodowały więc, że nieomal każdy rodzaj postaci stał się użyteczny w walce i na swój sposób unikalny.
2. Nowy design domów.
Kolejną rzeczą jaką wprowadzono "w pakiecie zmian" - Reneissance były nowe rodzaje budowli jakie mogą wznosić gracze. Wielu zakochało się w stosunkowo niedrogiej małej wieży (Small Stone Keep) czy wyglądającej jak wypoczynkowa willa Large Marble Vila. Wbrew pozorom jest to dość istotne - dom jest miejscem w którym powinniśmy się czuć bezpieczni, które dekorujemy, podejmujemy przyjaciół czy trenujemy.
Jednocześnie zmieniono system zabezpieczenia domów - włamania i strata dorobku życia nie jest już możliwa. Dawniej pozostawienie jakichkolwiek przedmiotów w domu kończyło się włamaniem - jedni głowili się nad sposobem jak zabezpieczyć się przed złodziejami (układali beczki, skrzynie pod drzwiami), a złodzieje wymyślali coraz to inne metody włamywania się. Można było nawet całkowicie stracić cały budynek na rzecz złodziei, którzy weszli w posiadanie właściwego klucza.
Wprowadzony system zarządzania domami pozwala na konkretne przypisanie budynkowi właściciela i dokładne określanie kto do jakich skrzyń czy przedmiotów może mieć dostęp. Zapewniło to bezpieczeństwo wszelkiemu dobytkowi i spowodowało, że zmienił się nieco sposób patrzenia na domy. Z twierdz do których nie można było wpuszczać nikogo, dzięki zarządzaniu, stały się one bardziej otwarte. Zabawnym efektem ubocznym tego systemu było pojawienie się pierwszych domów "publicznych" - prowadzonych przez graczy sklepów, tawern a nawet bibliotek.
3. Nowa kraina Tramiel.
Ta kraina znalazła się w grze razem z UO Reneissace. Jest to ukłon w kierunku ludzi którzy nie lubią walczyć z innymi graczami. W Ultimie Online od początku problemem było zabijanie graczy przez graczy. Osoba taka nazywana była PK (Player Killer). Gra w zamyśle producenta miała być przeznaczona do współpracy między graczami a nie do rozgrywki deathmatch. Problem PK zmusił Origin do wprowadzania wielu zmian w systemie reputacji, aż do znacznego utrudnienia gry osobom zabijającym innych graczy. Tym razem Origin stworzył całkowicie nową krainę, w której wszyscy mogą żyć sobie spokojnie, przez nikogo nie niepokojeni, urządzając wyprawy jedynie na potwory.
Z drugiej strony, dla wszystkich którzy jedyny sens gry online widzieli w walce Player vs Player, Origin postawił całkowicie nowy serwer z hardcorowymi zasadami gry – Siege Perilous.
3. Siege Perilous.
Wielu doświadczonych graczy ucieszył pomysł otwarcia nowego serwera Ultimy Online, rządzącego się różnymi od innych shardów (światów) zasadami. Określany jest on mianem shardu "weteranów", ale tak naprawdę ma po prostu zasady bardziej zbliżone do klasycznego RPG.
Na Siege Perilous można mieć tylko jedną postać w przeciwieństwie do pięciu na normalnych serwerach. To powoduje, że trzeba rozsądniej wybrać drogę swojego rozwoju - często rezygnując z części zdolności przydających się w walce na rzecz np. kowalstwa, górnictwa, wytwarzania narzędzi itp. Zmieniony został również system reputacji, który tutaj pozwala na swobodny wybór zostania osobą honorową lub niegodziwym bandytą, postępującym jak pozbawiona kręgosłupa moralnego szuja :)
Ciężkie warunki z jakimi zetknęli się gracze startując na Siege Perilous spowodowały, że w sposób naturalny łączyli się w grupy a następnie w gildie. Nagminne były przypadki gdy jeden z graczy kopał i wytapiał metal, z którego inny robił mu kilofy aby ten pierwszy mógł dalej kopać. Z nadwyżek metalu kowal wyrabiał, jeszcze wtedy prymitywne, zbroje i bronie oraz siekiery... którymi inny człowiek rąbał drzewo, potrzebne mu na łuki i strzały, na dodatek dzieląc się nim z tym kto dostarczał mu ptasie piórka na lotki.
Pojawienie się pierwszych band morderców grabiących uczciwie pracujących graczy tylko wzmocniło tą tendencje. Dlatego teraz utarło się tutaj powiedzenie "jeśli jesteś sam - jesteś nikim".
Na normalnych shardach UO morderca jest szykanowany. Nie może uciekać przy pomocy magii jeśli walka rozwija się nie po jego myśli, traci 20% zdolności jeśli zginie. Utrudnienia dla PK spowodowały, że w rezultacie tak naprawdę NIE MA tam morderców, a jeśli już są to zazwyczaj słabi i tchórzliwi. Na nowym shardzie zlikwidowano większość obostrzeń dla PK i w rezultacie jest ich tu bardzo dużo.
Nie ma tu specjalnej krainy w której gracze NIE MOGĄ ze sobą walczyć. Nie ma straty 20% umiejętności jeśli ktoś zginie jako "player killer" (morderca). Ta zasada przyciągnęła na Siege Perilous wszystkich miłośników PvP (walki Player vs Player), i to zarówno tych którzy radość czerpią z napadania i mordowania innych jak i "PK Hunterów" - tych którzy polują na morderców dla zasady albo nagrody za jego głowę.
Nie działają tu proste czary do przemieszczania się na duże odległości - właściwie tylko bardzo dobry mag może otworzyć portal którym potem przemieścić się może jedna lub więcej osób. Efektem tego jest większe niż gdzie indziej przywiązanie ludzi do terenu, tworzenie się lokalnych społeczności współdziałających ze sobą na danym terenie lub... walczące o niego.
Utrudniony handel z NPC wymusza kooperacje z innymi graczami i tworzy podwaliny "realnego systemu ekonomicznego" w którym o wszystkim decyduje stosunek podaży do popytu. Rynek nie jest zalewany duża ilością gotówki tworzonej przez początkujących krawców czy kowali, którzy swoje towary o kiepskiej jakości sprzedają postaciom generowanym przez komputer.
OD AUTORA
Na koniec dodam jeszcze, że na serwerze Siege Perilous gra najwięcej Polaków skupionych w gildii "The Rats" (mały ukłon dla Mistrza Sapkowskiego i wykreowanej przez niego bandy "Szczurów" :).
"Carol"