Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 listopada 2010, 12:53

autor: Karol Wilczek

Two Worlds II - recenzja gry

Piękna grafika, dynamiczne walki, a w dodatku rzadko spotykany w tego typu produkcjach tryb multiplayer. Drugą odsłoną cyklu Two Worlds Polacy udowadniają, że potrafią robić dobre gry z gatunku action RPG.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Two Worlds II – najnowszy produkt krakowskiego studia Reality Pump – kontynuuje wątek z pierwszej części gry, a my ponownie wcielamy się w jej głównego bohatera. Jest on więziony w twierdzy Gandohara wraz z ukochaną siostrą Kirą. Potężny mag, pełniący rolę naczelnego szwarccharakteru serii, gości ich w swoich nieskromnych progach, by czerpać moc z uwięzionego w ciele Kiry boga Aziraala. Mroczne czary osłabiają biedną kobietę, dlatego Gandohar potrzebuje jej brata, który przekazuje energię życiową siostrze.

Wszystko układa się po myśli maga. Sprawuje okrutne rządy nad całą krainą, staje się coraz potężniejszy i wprowadza w życie swoje niecne plany. Jak to jednak w grach bywa, przewaga przedstawicieli ciemnej strony mocy nie może trwać wiecznie. Do zamku dostaje się, składająca się z kilku orków, ekipa ratunkowa i dzięki nim znowu jesteśmy wolni. Następnie poznajemy tajemniczą prorokinię, a później zajmujemy się ratowaniem siostry, a przy okazji i całego świata. Schemat wyświechtany do potęgi, ale nadal się sprawdza.

Co do samej fabuły mam mieszane uczucia. Historia wciągnęła mnie na tyle, że do końca byłem ciekaw jej zwieńczenia. Jest kilka dobrych momentów, szczególnie tych związanych z grzebaniem w przeszłości Gandohara. Na plus zaliczam także krótkie, klimatyczne filmiki. Odniosłem jednak wrażenie, że opowieść jest wybrakowana. Tak jakby z pełnego scenariusza wykreślono część tekstu. Praktycznie nic nie wiadomo o prorokini i jej związku z orkami. Zamaskowana i intrygująca kobieta, która ratuje nas na początku gry, pozostaje tajemnicą, mimo kilku sytuacji, w których wydaje się, że zaraz poznamy jej sekret. Zakończenie także jest zbyt nagłe, brakuje mu otoczki, wyjaśnienia kilku spraw. Może te wszystkie niedomówienia są celowe, ale wydaje mi się, że grze wyszłoby na lepsze, gdyby niektóre sytuacje zostały przedstawione w sposób bardziej oczywisty. Luki te powodują również, że całość wydaje się nieco naciągana. Fabuła nie jest więc nadzwyczajna, ale stanowi odpowiednie tło dla masakry, którą musi urządzić nasz bohater.

Piękna i tajemnicza prorokini odgrywa jedną z głównych ról w fabule gry.

Ładniej niż w Tap Madl

Za każdym razem, gdy ktoś odwiedzał mnie i widział po raz pierwszy Two Worlds II, mówił: „fajna grafa”. Rzeczywiście, pod tym względem gra wyróżnia się pozytywnie. Świetnie wyglądają krajobrazy, roślinność, zabudowania oraz wnętrza domów. W ciągu dnia po błękitnym niebie wolno suną chmury i grzeje oślepiające słońce. W nocy wszystko spowite jest delikatnym blaskiem księżyca. Oprawa wizualna jest jedną z najlepszych, jakie ostatnio widziałem. Nieraz zdarzyło mi się przystanąć na chwilę tylko po to, by przyjrzeć się jakiemuś pięknemu widokowi. Co równie ważne, gra na maksymalnych ustawieniach nie zacięła mi się ani razu, choć mój sprzęt nie należy już do najnowszych.

Niestety, nie ma róży bez kolców. O ile za wizualizację otoczenia oraz optymalizację należą się autorom gry gromkie brawa, to nieco gorzej jest już z postaciami i ich animacją. Główni bohaterowie prezentują się przyzwoicie, ale – jak to zwykle w erpegach bywa – na ulicach miast mamy do czynienia z atakiem klonów. Po pewnym czasie znamy każdy rodzaj niezbyt urodziwych facjat NPC-ów. Ratuje ich tylko to, że często noszą inne ubrania.

Niektóre animacje przeciwników są „drewniane”. Nie przeszkadzało mi to zbytnio podczas zabawy, ale trochę szkoda, że elementy te nie zostały dopracowane, ponieważ wtedy otrzymalibyśmy dzieło kompletne pod względem wizualnym.

Półotwarty świat

Two Worlds II to RPG z koncepcją otwartego świata. Nie można jednak od początku hasać sobie, gdzie dusza zapragnie, ponieważ twórcy zastosowali pewne ograniczenia. Przede wszystkim gra podzielona jest na cztery główne wyspy. Stają się one dostępne wraz z wykonywaniem zadań głównych. Dlatego też dopiero pod koniec zabawy otrzymujemy możliwość swobodnego zwiedzania całego obszaru.

Pierwsza wyspa jest bardzo mała i przeznaczona na krótki prolog. Druga, mimo pozorów, jest największa. Przypomina połączenie afrykańskiej sawanny z zabudową rodem z Assassin's Creed. Oddalając się od miast, można zostać zaatakowanym przez nosorożce, gepardy i uwaga, uwaga… strusie i pawiany. Jest to trochę komiczne, kiedy napada na nas małpa lub ptak, który według stereotypów (błędnych swoją drogą) chowa głowę w piasek, gdy się przestraszy. Aż głupio mi było mordować tak pocieszne zwierzaki. Na wyspie znajdują się dwa miasta oraz kilka wiosek. Szkoda tylko, że są one stosunkowo niewielkie. Można tu za to otrzymać mnóstwo zadań pobocznych. Oferują je zarówno napotkani ludzie, jak i gildie, które wywieszają zlecenia na specjalnych tablicach.

Trzecia wyspa utrzymana jest w klimatach Dalekiego Wschodu. Czwarta z kolei to bagna i zarazem największe rozczarowanie w grze. Na mapie widnieje ogromny obszar, wręcz monstrualny w porównaniu z trzema poprzednimi. Okazuje się jednak, że otrzymujemy dostęp jedynie do niewielkiej jego części.

Z ostatniej wyspy dostępne są tylko obszary zakreślone na zielono.

Na forach internetowych wrze, gdy tylko ktoś poruszy ten temat. Rozumiem zdenerwowanie niektórych graczy, chociaż mnie ta wpadka aż tak nie zirytowała. Może po prostu moje oczekiwania w stosunku do Two Worlds II były mniejsze. Miejmy nadzieję, że Reality Pump wyciągnie wnioski i więcej nie powtórzy takiego błędu.

Kolejną wadą gry, a związaną z jej światem, jest słabe zagospodarowanie pustkowi. Na głównych ścieżkach i w miastach zawsze dzieje się ciekawego. Można spotkać ludzi zlecających zadania, zobaczyć interesujące lokacje itd. Zupełnie inaczej ma się sprawa, kiedy zagłębiamy się w dzicz. Nie czeka nas wtedy nic prócz walki ze zwierzętami i potworami. Jest dużo wolnej przestrzeni, której eksploracja daje niewiele satysfakcji.

To wszystko sprawia, że Two Worlds II zajmuje mniej czasu, niż można by się początkowo spodziewać. Myślę, że rozgrywka wystarczy średnio na jakieś 20 - 25 godzin, chociaż da się ją oczywiście wydłużyć dzięki zadaniom pobocznym. Tych ostatnich jest mnóstwo.

Jako że mamy do czynienia z grą nastawioną na walkę – questy są skonstruowane tak, aby jej nie zabrakło. Na palcach jednej ręki można policzyć zadania, w których nie trzeba nikogo zabić. Znacznie częściej słychać świst klingi niż rozmowę. Mimo że schemat poszczególnych misji jest bardzo podobny, to sama ich otoczka jest na tyle interesująca, że nie nudzimy się podczas ich wykonywania. Raz musimy ocalić ludzi, którzy kupili przeklęte parasole zamieniające się w bestie, kiedy indziej bawimy się w skrytobójcę, który ma dotrzeć niezauważony na chronioną plażę i po cichu wyeliminować swój cel. Wcielamy się też w kuriera dostarczającego nietypową przesyłkę – głowę pewnego nieszczęśnika itd. Przykładów mógłbym podać jeszcze sporo, ale nie chcę psuć Wam zabawy, która naprawdę jest niezła. Żałuję jedynie, że gra nie oferuje większej liczby rozbudowanych zadań z długimi dialogami.

Ogniem i mieczem

Two Worlds II opiera się na dwóch filarach. Są nimi walka i zarządzanie bohaterem. To właśnie przyjemność z sieczenia przeciwników mieczem, połączona z rozwojem bohatera i zdobywaniem nowego sprzętu, powoduje, że chce się grać.

Wrogów można eksterminować na trzy podstawowe sposoby: walcząc z nimi bronią białą, strzelając z łuku lub używając magii. Wybór jednego z nich determinuje rozwój postaci. Starcia są dynamiczne i wymagają stosowania wszystkich dostępnych umiejętności. Przykładowo, walcząc w zwarciu, trzeba blokować ciosy, wyprowadzać kontrataki i korzystać z ataków specjalnych, które otrzymuje się za punkty zyskane po wskoczeniu na kolejny poziom.

Naprawdę rzadko kiedy nudziłem się podczas spotkań z potworami. Często sam ich szukałem, chcąc sprawdzić, jak działa nowa umiejętność lub jak duże obrażenia zada zakupiony właśnie topór. Pozytywny odbiór walk od czasu do czasu psuły mi niestety dwie rzeczy. Po pierwsze sztuczna inteligencja przeciwników momentami woła o pomstę do nieba. Zdarza im się zablokować w skale, nie atakować nas, kiedy jesteśmy odsłonięci, spaść w przepaść itd. Po drugie nienawidzę stworów, które powalają na ziemię. Pewnie to indywidualna sprawa i może Wam nie będzie to przeszkadzać, ale gdy kolejny raz jakiś potwór przewraca mnie, a ja nie mogę nic na to poradzić i zanim mój bohater łaskawie się podniesie, zbieram kilka ciosów i ginę, to mam ochotę tłuc głową w klawiaturę.

Świetnie rozwiązano natomiast zabieranie przedmiotów poległym przeciwnikom. Żeby to zrobić, nie trzeba pochylać się nad zmarłym ani nawet czekać do końca walki. Kiedy tylko przeciwnik ginie, a nasz bohater jest zwrócony w jego stronę, wystarczy wcisnąć spację, a cały jego sprzęt znajdzie się w naszym ekwipunku.

Grafika jest jedną z największych zalet gry.

Bardzo spodobał mi się również system ulepszania wyposażenia, przypominający rozwiązania zastosowane w Fallout: New Vegas. W skrócie polega on na tym, że przedmioty można niszczyć, aby odzyskać z nich materiały, np. z szabli otrzymujemy żelazo i stal, z łuku drewno itd. Następnie za pomocą tych surowców da się zwiększyć statystyki wybranej broni lub zbroi, o ile zainwestowało się wcześniej punkty w odpowiednią umiejętność.

Twórcy Two Worlds II stworzyli bardzo ciekawy system magii. Konstrukcją zaklęć zajmuje się w nim sam gracz. Podczas wędrówek po świecie bohater odnajduje różnego rodzaju karty żywiołów, odpowiadające za czas trwania czaru, jego zasięg, rozszczepienie itd. Można je łączyć w dowolny sposób, aby osiągnąć pożądany efekt. Dzięki temu da się stworzyć zarówno standardowy lodowy pocisk, zadający 60 obrażeń od zimna, jak i zaklęcie, które równocześnie przywoła demona, zastawi pułapkę i wystrzeli ognistą kulę. Kombinacji jest mnóstwo i wszystko zależy od pomysłowości użytkownika.

Multiplayer

Oczywiście zabawa nie kończy się na kampanii dla pojedynczego gracza. Dzięki trybowi multiplayer można w świecie Two Worlds II spędzić jeszcze długie godziny. Wystarczy stworzyć nową postać (nie da się prowadzić bohatera z singla) i wejść na któryś z serwerów. Po każdym starcie pojawiamy się w bardzo małym miasteczku pełniącym rolę poczekalni. Można w nim zrobić zakupy, porozmawiać z pozostałymi herosami, a przede wszystkim stworzyć nową grę lub dołączyć do już istniejącej.

Dostępnych jest pięć wariantów zabawy. Najbardziej erpegowy – Adventure – polega na wykonaniu w małej grupie wybranego questa. Zadania są ubogie pod względem fabularnym (przejście z punktu do punktu i wybicie po drodze wszystkich przeciwników), ale nie o wciągającą historię tu chodzi. Radochę daje przede wszystkim współpraca podczas walk. Starcia wyglądają zupełnie inaczej, kiedy za naszymi plecami kompan mag śle ogniste kule, a my wraz z drugim wojownikiem prześcigamy się w ilości zabitych monstrów.

Kolejnymi trybami, trochę na wzór FPS-ów, są: Deathmatch – dwie drużyny walczą przeciwko sobie na małej mapie, Polowanie na kryształy – wybijające się wzajemnie drużyny mają za zadanie zebrać jak najszybciej odpowiednią ilość kryształów, które pojawiają się w losowo wybranych miejscach, oraz Pojedynek – walka 1 na 1 na arenie.

Ostatni i najbardziej oryginalny tryb to Village. Zakładamy w nim wioskę i dbamy o jej rozwój. Budujemy farmy produkujące żywność, sklepy, strażnice, młyny itd. Wraz z zagospodarowywaniem osady przybywają do niej nowi mieszkańcy. Nabywają towary u naszych kupców, zwiększając równocześnie przychody z prowadzenia wioski. Aby zatrzymać w niej ludność, należy dbać o poziom jej zadowolenia. Czasem polega to na wykonaniu prostego zadania, np. zabiciu grasujących w pobliżu pająków, a czasem na spełnieniu żądań mieszkańców, np. skonstruowania nowego budynku.

Prawie jak Assassin's Creed.

Widać, że multiplayer nie jest zrobiony na siłę. Twórcy mieli pomysł na ciekawe i różnorodne tryby gry. Pod względem technicznym też wszystko jest w jak najlepszym porządku – przez kilkanaście godzin spędzonych w sieci ani razu nie miałem problemów z serwerem i płynnością rozgrywki. Niestety, krakowianie nie ustrzegli się kilku istotnych niedociągnięć. Przede wszystkim podczas tworzenia własnej gry nie można ustawić żadnych ograniczeń odnośnie poziomu dołączających graczy. Często musiałem przez to walczyć w trybach Deathmatch lub Pojedynek ze znacznie silniejszymi postaciami. Starcia z przeciwnikami przewyższającymi mnie o 20 poziomów nie miały sensu. Mógłbym je wygrać tylko wtedy, gdyby oponent zasnął przed monitorem. Problemem jest również zbyt mała liczba graczy w miastach-poczekalniach. Przeciętnie było ich około 30 i często miałem kłopot ze znalezieniem chętnych do wspólnej zabawy. Przykładowo Deathmatch udało mi się zorganizować tylko w 4 osoby (a i to potrwało dość długo).

Choć nie przepadam za zmaganiami sieci, a już na pewno nie w grach z gatunku RPG, to jednak tryb multiplayer w Two Worlds II wciągnął mnie bardziej, niż się spodziewałem. Daje on przynajmniej kilka, jak nie kilkanaście, godzin dodatkowej, satysfakcjonującej zabawy. Daleko mu jeszcze do ideału, ale być może twórcy postarają się aktualizacjami skrócić tę odległość.

Podsumowanie

Two Worlds II to świetnie wyglądające, stawiające na walkę RPG. Mija godzina za godziną, a ja nadal siedzę przed kompem, bo jeszcze tylko kilka punktów doświadczenia brakuje mi do nowego poziomu, bo zdobędę kilka monet i kupię sobie lepszą zbroję itd. Niestety wciągającej walce towarzyszy przeciętna fabuła, mało ciekawy otwarty obszar i błędy SI. Za dużo elementów jest po prostu przeciętnych lub tylko dobrych, by móc powiedzieć że gra jest wybitna, ale kto wie może tę sytuację zmieni trzecia część serii (liczę, że się pojawi). Tymczasem naprawdę miło jest móc szczerze polecić polski tytuł. Brawa dla Reality Pump za dobrze (trochę szkoda, że nie bardzo dobrze) wykonaną robotę.

Karol „Karolus” Wilczek

PLUSY:

  • walka i rozwój bohatera dają sporo satysfakcji;
  • grafika;
  • świetna optymalizacja;
  • duża ilość zadań pobocznych;
  • oryginalny system magii;
  • przedłużający zabawę multiplayer.

MINUSY:

  • wpadka z wielką tylko w teorii wyspą;
  • sypiące się od czasu do czasu SI przeciwników;
  • przydałoby się bardziej rozbudować fabułę;
  • mało ciekawych miejsc na pustkowiach.
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.