autor: mass(a
Trade Empires - recenzja gry
Trade Empires jest kolejną po serii Imperialism grą strategiczno-ekonomiczną autorstwa firmy Frog City Software.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Na rynku gier ekonomicznych panowała ostatnio solidna posucha. Pokazało się w zeszłym roku kilka pozycji, ale według mnie, żadna z nich nie pretendowała do miana prawdziwej wyżerki dla rekinów wirtualnego biznesu. Dlatego informacje o mającej ukazać się pod koniec ubiegłego roku nowej grze handlowej wzbudziły moje zainteresowanie, a sam tytuł - „Trade Empires” spowodował, że radośnie zamachałem uszami. Jak się jednak okazało, mój entuzjazm nieco opadł po uruchomieniu gry, a uszy lekko oklapły. Dlaczego ...?
Przygoda z Trade Empires zaczyna się bardzo miło. Przystępna sugerowana cena w dniu premiery (69.00 PLN), ładne, starannie wykonane, kolorowe pudełko oraz zamieszczona w komplecie mapa świata poszerzyły uśmiech na mojej twarzy. Do tego opakowanie DVD na płytę z grą – wspaniale. Instalacja – bez problemu. Polska wersja językowa – oczywiście. A może dla poliglotów cztery zachodnie języki do wyboru – nie ma problemu. Startujemy !
Na szczęście nie trzeba tracić czasu na czytanie instrukcji – samouczek umieszczony w programie bierze nas za rączkę i krok po kroku, klarownie wyjaśnia zasady funkcjonowania gry. Duży plus. Ale od tego momentu będę musiał wyłączyć moduł z pochwałami. Trade Empires to gra przeciętna. Powiedziałbym, że nawet bardzo przeciętna. Ale przyjrzyjmy się jej bliżej.
Naszym nadrzędnym zadaniem w grze jest rozwój sieci handlowej na pewnym obszarze, w określonej epoce historycznej. Infrastrukturę tą rozbudowujemy poprzez zatrudnianie kupców i wytyczanie im odpowiednich szlaków handlowych. Nasi najemnicy kupują określony przez nas towar w jednym miejscu i sprzedają w innym. Tak w skrócie można opisać zasady funkcjonowania gry. T.E. obejmuje scenariusze sięgające pierwszych starożytnych cywilizacji aż do okresu Rewolucji Przemysłowej w Anglii i początków ubiegłego stulecia.
Chciałem napisać, że grę zaczynamy w Chinach, dobre tysiąc lat przed nasza erą, ale tak naprawdę handlowanie rozpocząć możemy gdziekolwiek i kiedykolwiek. To pierwszy poważny minus gry – nie mamy trybu „kampanii” handlowej, nie musimy przechodzić kolejnych epok czy stopni trudności – tak naprawdę dostajemy do rąk zbiór dostępnych od samego początku 19 scenariuszy o różnym stopniu trudności. Napisałem „minus”, ale może znajdą się zwolennicy takiego rozwiązania –jednak ja osobiście lubię pokonywać grę po kawałku.
Rozgrywkę rozpoczynamy od budowy targowiska, które jest miejscem centralnym przy wymianie towarowej z innymi rejonami na danej mapie. To między nimi kursować będą nasi handlowcy. Mogą oni poruszać się po bezdrożach, drogach czy też po kanałach lub morzach. Targowiska stawiamy w pobliżu skupisk ludności, surowców mineralnych czy zakładów produkcyjnych. W zależności od epoki i stopnia rozwoju dostępne centra handlowe będą miały coraz większy zasięg. Wszystkie obiekty znajdujące się w polu targowiska kształtują podaż i popyt na określone towary. Te dwie podstawowe siły w ekonomii są podstawą w Trade Empires. Cały algorytm gry opiera się na podstawowym założeniu wolnego rynku: duży popyt (zapotrzebowanie) ze strony konsumentów powoduje wzrost ceny danego towaru, a duża podaż (dostępność) jakiegoś dobra powoduje spadek ceny.
Dostarczanie określonych towarów na rynek przyciąga nowych mieszkańców, czyli zwiększa popyt. I kółko się zamyka. Proste? Dla studentów ekonomii na pewno, młodsi gracze mogą mieć przez jakiś czas problemy z właściwą interpretacją mechanizmów rynkowych, której nie ułatwia zdecydowanie interfejs gry – ale o tym za moment.
W grze spotykamy się z dwoma celami – pierwszy to nabicie rodzinnej kabzy brzęczącymi monetami, drugi – rozwój terenów na których operujemy. Są to pozornie zadania sprzeczne – aby zwiększyć liczbę mieszkańców, musimy dostarczać więcej towarów, a to obniża ceny oraz nasz zysk. Jak więc widać – Trade Empires to typowa handlówka – nie mamy bezpośredniego wpływu na ceny – kształtują się one dynamicznie same przez popyt i podaż. I tu największy zarzut pod adresem T.E. – zbyt mała interaktywność z graczem, zbyt małe wessanie do gry. Jak w polskim filmie – nuda. Nic się nie dzieje...
Handlowanie to nasza podstawowa działalność. Ustalamy trasy między naszymi targowiskami, a następnie przypisujemy do nich wynajętych kupców. Ruszają w drogę, a nam pozostaje patrzeć z nadzieją na licznik ze stanem sakiewki. I to właściwie by było na tyle. Są jeszcze dostępne opcje budowania obiektów produkujących towary ale sterowanie nimi ograniczono do minimum. Możemy jedynie zatrzymać produkcję, zrównoważyć do poziomu popytu lub puścić ją pełną parą. Również dokładne miejsce, w którym stawiamy fabrykę czy warsztat nie ma żadnego znaczenia – musi jedynie znaleźć się w zasięgu danego targowiska. Źródła surowców mineralnych oraz naturalnych (uprawy rolnicze) – niezbędne do zaspokojenia podstawowych potrzeb ludności i do rozwoju przemysłu – nie należą do nikogo i nie można ich zakupić.
Dodatkowymi obiektami, o budowę których można się pokusić są instytucje stymulujące popyt – jak na przykład karczma, która zwiększa popyt w danym mieście na wino i piwo. Niestety, po jej wybudowaniu nic więcej nie można z nią zrobić. Zwiększenie w ten sposób popytu na dany towar jest również ograniczone – na terenie jednego miast wybudować można tylko jedna budowlę „wielkoposzukującą” (oryginalne tłumaczenie z gry...). Dlatego strategia inwestowania w jedną branżę przemysłu nie jest możliwa do zrealizowania. Metodą na zwycięstwo jest zróżnicowanie naszego asortymentu i stała rozbudowa nowych tras handlowych. Tu jednak też natrafiamy na opory – maksymalna liczba naszych komiwojażerów wynosi 30, co na bardziej skomplikowanych poziomach jest liczbą niedużą.
Jak więc widać, gracz ma bardzo wąski zakres dostępnych czynności. Zbudowanie drogi, wynajęcie kupca (którego notabene nie można się chyba już więcej pozbyć), budowa dodatkowych zakładów produkcyjnych i konsumpcyjnych i to wszystko. Ascetyzm pola manewru gracza odzwierciedla ubogi interfejs gry. Menu jest niewygodne i pokraczne – rozwijany z lewej strony pasek narzędzi zajmuje 1/3 ekranu a i tak nie obejmuje wszystkich dostępnych funkcji. Moje zdziwienie wzbudził także fakt rozdzielenia pojęcia kupca i trasy handlowej. Zamiast wydać konkretne polecenia danemu handlarzowi, musimy tworzyć najpierw szlak handlowy (definiować rynki oraz ilość zabieranych towarów), nazwać go i zapisać, a następnie przypisujemy do tej marszruty konkretnego delikwenta. Może wydaje się to proste, ale przy większej ilości naszych ludzi i tras robi się z tego mętlik, w którym ciężko się połapać.
Zupełną porażką jak na ten gatunek jest brak jakichkolwiek wskaźników ekonomicznych. Jedyne zmienne do jakich mamy dostęp to bieżący stan konta naszego oraz każdego z kupców. Brak wykresów dotyczących finansowej historii rozgrywki, brak globalnego spojrzenia na sytuację firmy, brak najprostszego rachunku kosztów i przychodów – robimy na czymś pieniądze ale nie wiemy dokładnie na czym. Brak również jakichkolwiek usług finansowych – nie ma banku, nie ma kredytów, nie ma giełdy – elementów niemal obowiązkowych w grach handlowych. Jednym słowem – nieporozumienie.
Twórcy gry starali się wprowadzić kilka urozmaiceń, jednak przy słabych założeniach taktycznych algorytmu, nie poprawiają one szczególnie wizerunku Trade Empires w moich oczach. Najistotniejszym chyba gadżetem są innowacje – odkrycia cywilizacyjne i towarzyszące im nowe, dostępne produkty – wpływają one nie tyle na atrakcyjność rozgrywki, co na jej skomplikowanie. Tym bardziej, iż pojawienie się nowego dobra powoduje często totalną i nagłą zmianę upodobań konsumentów, a nam każe w ciągu jednej sekundy przestawić cały system dystrybucji, gdyż towary którymi handlujemy stają się nikomu niepotrzebne. Innym elementem mającym zapewne podnieść adrenalinę w organizmach ziewających Rockefellerów są napady rabunkowe na kupców, którym możemy zapobiec wynajmując ochronę. Dwa kliknięcia przy wynajęciu kupca załatwiają sprawę...
Oprawa graficzna i muzyczna pozostawia również dużo do życzenia. Gra rozpoczyna się bardzo konkretnie – od menu głównego. Żadnego intro, żadnej planszy producenta. Dalej też nie lepiej – izometryczna mapa, brak możliwości przybliżania, brak możliwości ustawienia rozdzielczości czy zmiany ilości szczegółów. Obiekty i powierzchnie są ładnie wyrenderowane, ale już na przykład poszczególne obiekty ciężko odróżnić od siebie – browar nie wiele różni się od warsztatu stolarza, a rosnąca zamożność ludności nie ma odbicia w wyglądzie domów (tak jak to było na przykład w serii Ceasar). Od strony animacji gra wygląda ubogo – jak wspomniałem brak intro, brak przerywników filmowych, jedynymi animowanymi obiektami w grze są nasi handlowcy. Nie widać mieszkańców ani robotników.
Efekty dźwiękowe wykonane są poprawnie, z kolei muzyka w ogóle prawie nie istnieje – krótki, kilku sekundowy motyw muzyczny pojawia się jedynie na początku epizodu i przy wyjściu do menu. W trakcie gry panuje martwa cisza przerywana jedynie odgłosami brzęczącej monety czy stukotu końskich zaprzęgów.
Z ciężkim sercem muszę wystawić Trade Empires ocenę przeciętną. Miła zabawa, ale niestety – niezbyt wciągająca dla prawdziwych fanów gier ekonomicznych. Prosty na pierwszy rzut oka mechanizm gry i menu w późniejszych epizodach zamienia się w nieco chaotyczną próbę zapanowania nad sytuacją. Małe pole działania sprowadza rozgrywkę do dużej ilości klikania, z którego niewiele wynika. Zdecydowanie brakowało mi bodźców, na które mógłbym na bieżąco reagować, a z drugiej strony nie czułem satysfakcji z tworzenia własnego imperium – po prostu po lewej stronie wydłużała mi się lista moich pracowników a pieniążki spływały leniwie na konto.
Trade Empires mogę polecić wszystkim, którzy chcą na moment odetchnąć od dynamicznych FPPów czy rujnujących nadgarstki gier sportowych. Dla prawdziwych fanów gier ekonomicznych, oczekujących na przykład na drugą cześć Capitalism’u, T.E. może okazać się przekąską, która nie zaspokoi ich głodu, a dla niektórych może okazać się nawet ciężkostrawna.
mass(a