autor: Maciej Kozłowski
Total War: SHOGUN 2 - recenzja gry
W długiej historii serii Total War przyszło nam walczyć w różnych okresach historycznych. Po tych wszystkich przygodach, zaprawieni w bojach i przyzwyczajeni do wykonywania zadań niemożliwych, wracamy do korzeni – do Japonii, gdzie wszystko się zaczęło.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
W ponad dziesięcioletniej historii serii Total War przyszło nam walczyć na tle spadających płatków kwiatu wiśni, oblegać średniowieczne twierdze, czuć drażniący piach pod zbroją rzymskiego legionisty oraz wdychać cierpki zapach prochu strzelniczego. Po tych wszystkich przygodach, zaprawieni w bojach i przyzwyczajeni do wykonywania zadań niemożliwych, wracamy do korzeni – do Japonii okresu Sengoku, gdzie wszystko się zaczęło.
Aby uniknąć tego, co silne, trzeba uderzać w to, co słabe
Najnowsze dzieło Creative Assembly jest powrotem w naprawdę wielkim stylu – w sposób niemal doskonały łączy bowiem pierwotne, sprawdzone już wzorce z nowymi osiągnięciami. Wyraźnie widać, że autorzy stworzyli nowego Shoguna dokładnie tak, jak chcieli – od razu czuje się też, że naprawdę dobrze bawili się podczas projektowania gry. Udało im się opracować bardzo ciekawą syntezę mechaniki rozgrywki z Empire i Napoleona z estetyką i klimatem pierwszego Shoguna. Oznacza to, że po raz kolejny wcielimy się w jednego z japońskich daimio (przywódców klanów), by na czele jego wojsk podbić całą wyspę. Nie będzie to jednak podbój w stylu ponad dziesięcioletniego już pierwowzoru – wszelkie rozwiązania techniczne zostały bowiem zaczerpnięte z ostatnich części. Można więc powiedzieć, że najnowszy Shogun zawdzięcza swą duszę najstarszemu z przodków, ale rysy twarzy odziedziczył po rodzicach. W ten sposób powstała niemal doskonała równowaga. Nie bez kozery mówi się o tym dziele Creative Assembly jako o ideale Zen przeniesionym na monitory komputerów.
Jak to jednak wygląda w praktyce? Podobnie jak w każdej grze z serii Total War mamy do czynienia z wyraźnym podziałem rozgrywki na dwie płaszczyzny – strategiczną i taktyczną. W pierwszej na mapie Japonii kierujemy gospodarką, dyplomacją, polityką dynastyczną, działalnością agentów oraz ruchami pionków reprezentujących armie – wszystko to w systemie turowym. Gdy jednak dwa wojska stają na tym samym polu, gracz przenoszony jest na mapę taktyczną, gdzie bezpośrednio dowodzi setkami dzielnych wojowników – walka odbywa się w czasie rzeczywistym z opcją aktywnej pauzy.
W jaki sposób połączono mechanikę Empire z duchem pierwszego Shoguna? Zaczerpnięto z niego wszelkie rozwiązania stricte techniczne – na trójwymiarowej mapie świata rozwijamy miasta oraz ich zewnętrzne przybudówki (jak np. sądy, kopalnie, kamieniołomy etc.), przesuwamy pionki o ograniczonym zasięgu ruchu i kierujemy polityką. Podczas bitew (tak morskich, jak i lądowych) sterujemy graficznie doskonałymi modelami jednostek, z równie wykwintną animacją. Interface jako żywo przypomina ten z Empire – różnice są minimalne. A wszystko to przyobleczono w szaty z płatków kwiatu wiśni – podkomendni zwracają się do nas z japońskim akcentem (chociaż po angielsku), wszędzie spotykamy się z japońską terminologią (chi, bushido, ashigaru etc.), ozdobnikami (grafiki przypominające oryginały z epoki) czy muzyką.
Jako że akcja Shoguna 2 ma miejsce w Japonii okresu Sengoku, pożegnaliśmy się z armiami złożonymi niemal wyłącznie z piechurów wyposażonych w broń palną – wrogie trzewia rozdzierać będziemy znów przy pomocy mieczy, włóczni i innych, równie śmiercionośnych, narzędzi mordu. W ten sposób twórcy odeszli od najbardziej krytykowanego elementu Empire – statecznych bitew – biorąc jednak ze swego poprzedniego dzieła wszystko to, co najlepsze.
Jeśli nie znasz planów swoich rywali, nie stworzysz dobrych przymierzy
W Shogunie 2 gracz ma możliwość wcielić się w przywódcę jednego z dziesięciu dość zróżnicowanych klanów (przy czym jeden dostępny jest tylko dla posiadaczy rozszerzonej edycji gry), którym marzy się szogunat w feudalnej Japonii. Osiągnąć ten cel można tylko w jeden sposób – zdobywając stolicę państwa, Kioto, oraz określoną liczbę kluczowych prowincji, na które podzielona jest mapa wyspy. Do zwycięstwa wiedzie wiele krętych ścieżek – niekoniecznie militarnego podboju. W grze rozwinięto bowiem „pokojowe” płaszczyzny rozgrywki – mamy więc do czynienia z bardzo rozbudowanym drzewkiem rozwoju miast, pojawiły się „sztuki” (coś w stylu wynalazków), a agenci stali się znacznie bardziej przydatni niż w poprzednich częściach cyklu. W znaczny sposób rozwinięto też dyplomację – nareszcie możliwe stało się tworzenie prawdziwych sojuszy odpornych, kierowanie przeciwnikami niczym marionetkami i wcielanie w życie polityki „dziel i rządź”. Zwycięzcą w grze może zatem okazać się nie ten, kto zgromadzi największe armie, lecz ten, kto zabezpieczy się odpowiednimi aliansami oraz dysponuje znacznym zapleczem ekonomicznym. Po raz pierwszy w serii pióro stało się naprawdę mocniejsze od miecza.
Warto zwrócić uwagę na to, że każda z dziesięciu dostępnych frakcji różni się nieco od pozostałych – przykładowo klan Tokugawa może liczyć na swych złotoustych dyplomatów i karnych metsuke (tajną policję), podczas gdy Hattori stawia na zwinnych ninja i potajemne spiski, z kolei ród Date używa brutalnej siły swoich potężnych wojowników. Szalenie istotny jest fakt, że poza dziesięcioma grywalnymi stronnictwami w grze napotykamy też wiele innych, z którymi musimy się liczyć. Skończyły się więc czasy Medievala czy Rome, w których każdy pomniejszy władca był uznawany za rebelianta i nie można było z nim prowadzić polityki – teraz nawet mało istotne klany mogą przeważyć szalę zwycięstwa. Przykładowo podczas mojej własnej rozgrywki udało mi się wykończyć potężny ród Takeda przy pomocy otaczających go, teoretycznie nieistotnych przeciwników, samemu nie biorąc udziału w walce.
Armia zginie, jeśli nie ma zaopatrzenia, żywności i pieniędzy
Dyplomacja to jednak nie wszystko – równie ważny jest rozwój ekonomiczny i intelektualny państwa. Obydwie te płaszczyzny doczekały się znaczących usprawnień – w grze dostępnych jest ponad sto różnorodnych budynków i dokładnie czterdzieści dwie „sztuki”. Budynki dzielą się na te, które dostarczają pieniędzy lub żywności, oraz te, które pozwalają werbować lub ulepszać oddziały wojskowe bądź agentów. „Sztuki” zostały podzielone na dwie ścieżki – bushido oraz chi – pierwsza rozwija nasze armie i udostępnia nowe formacje, podczas gdy druga pozwala zbudować potężne zaplecze ekonomiczne. Tylko od gracza zależy, jakie państwo stworzy – skrajnie militarystyczne czy też pokojowe i bogate.
Zwyciężają ci, którzy wiedzą, kiedy walczyć, a kiedy nie
Bardzo ciekawym elementem rozgrywki stali się agenci – nie tylko są oni bardzo przydatni, ale i dysponują możliwością różnorodnego rozwoju, dzięki odpowiednim drzewkom. Oznacza to, że jeden ninja może różnić się diametralnie od drugiego, ponieważ został inaczej ukształtowany podczas swojej edukacji.
W grze istnieje pięć rodzajów agentów. Metsuke stanowi rodzaj oficera kontrwywiadu – jego celem jest przechwytywanie oraz aresztowanie agentów wroga. Ninja może służyć zarówno jako zwiadowca, jak i jako sabotażysta lub zabójca. Rolą gejszy jest fizyczna eliminacja wroga – w przeciwieństwie jednak do ninja jest zawsze widoczna na mapie świata, przez co metsuke może łatwo ją aresztować. Wreszcie mnich oraz misjonarz przeznaczeni są do nawracania ludności danego terytorium na swoją religię.
Osobną kategorią są dowódcy – ci zajmują się wyłącznie sprawami wojennymi. Ich umiejętności służą nie tyle do uprzykrzania życia przeciwnikowi na mapie świata, co do wspomagania armii, którymi kierują. Dobry dowódca potrafi bowiem zachęcić wojska do dalszego, bardziej forsownego marszu, podnieść ich morale czy nawet zmusić do walki mimo znacznej przewagi liczebnej wroga.
Agenci oraz dowódcy zostali zaprojektowani w perfekcyjny sposób – ich rozwój jest jedną z najciekawszych i najprzyjemniejszych nowinek, z jakimi spotkałem się podczas gry w Shoguna 2. Dodatkowego smaczku dodaje tu polityka dynastyczna (możemy adoptować generałów) oraz rozdawnictwo ministerstw – każdy z członków naszej rodziny może bowiem stać się ekspertem od zaopatrzenia, budownictwa, wojny lub finansów.
Twoim celem musi być zdobycie wszystkiego bez zniszczenia czegokolwiek
Jak wszystkie pozostałe elementy rozgrywki bitwy również doczekały się kilku usprawnień. Podczas potyczek na lądzie przychodzi nam kierować setkami, a nawet tysiącami żołnierzy – do tego zdążyliśmy się już przyzwyczaić. Nowością jest jednak to, że każda jednostka w grze dysponuje pewną gamą umiejętności, które otrzymujemy wraz z rozwojem ścieżki bushido. Umiejętności te czasami są dostępne już od początku gry (jak ukrywanie się ninja na polu bitwy czy las włóczni dla ashigaru), jednak te najlepsze zyskujemy znacznie później (płonące lub świszczące strzały, „stań i walcz” etc.). Z realiami Japonii XVI wieku związane jest odejście od broni palnej – ta pojawia się dopiero na dość zaawansowanym etapie gry. Oznacza to, że trzonem naszej armii są znowu wojska walczące w nieco mniej „kulturalny” sposób. W tym miejscu warto zwrócić uwagę na to, że chyba po raz pierwszy udało się autorom stworzyć całkiem zbalansowany wachlarz dostępnych oddziałów – nie znajdziemy się już w sytuacji, kiedy kawaleria dosłownie masakruje każdy oddział nieprzyjaciela (Shogun I, Medieval I i II), dobrze rozstawieni hoplici pokonują dowolną ilość przeciwników (Rome), a artyleria nie pozostawia wrogom żadnych szans (Empire). W Shogunie II każda formacja ma swoje znaczenie i rolę, żadna nie jest „przegięta”, jak w przypadku np. słoni w poprzednich częściach. Nawet artyleria, która utraciła swoją mobilność, reprezentuje zasadę złotego środka – idealnie nadaje się do nękania przeciwnika z odległości, ale nie ma szans w bezpośrednim starciu.
Bardzo ciekawie wypadają również oblężenia – nie jest to już proste szturmowanie jednej określonej bramy lub rzucanie wszystkich oddziałów do wyłomu w murach. Większość twierdz zbudowana jest z drewna – można je więc spalić. Znaczną nowinką jest też możliwość wspinania się na mury i wały wroga – możemy zajść go od zupełnie innej strony, niż by się spodziewał. Wreszcie – ze względu na bardzo niewielki rozmiar fortyfikacji – doskonałą taktyką może okazać się wystrzelanie przeciwnika przy pomocy strzał, które przelecą ponad murami.
Sporą ewolucję przeszły też bitwy morskie – gracz nie jest już niewolnikiem kierunku, w którym wieje wiatr, a bitwy są dużo bardziej dynamiczne. Wynika to przede wszystkim z tego, że okręty dysponujące armatami są dostępne dopiero na bardzo późnym etapie rozgrywki – wcześniej na statkach znajdują się jedynie łucznicy oraz żołnierze walczący wręcz. Celem jest więc nie zatopienie okrętu, ale raczej wybicie jego załogi przy pomocy skutecznego ostrzału lub abordażu. Zabawy jest więc znacznie więcej, zwłaszcza że tutaj oddziały również posiadają wiele ciekawych umiejętności.
Na wojnie chodzi o zwycięstwo, nie o upór
Gra oferuje bardzo rozbudowany tryb wieloosobowy. Poza możliwością wizytacji bitwy innego gracza (w każdej chwili, o ile obie strony wyrażą zgodę) oraz rozegrania kampanii w trybie kooperacji (w tym przypadku istnieje opcja automatycznego toczenia bitew), pojawiła się szansa przejścia kampanii awatara. Awatar to reprezentant gracza w grze – wyraźnie spersonifikowany przywódca jego rodu. W trybie tym zdobywamy kolejne prowincje, walcząc z innymi żywymi graczami – każde zwycięstwo daje dostęp do nowych oddziałów, dzięki którym podbijamy nowe tereny – koło się zamyka.
Awatara możemy w dowolny sposób customizować – malować jego zbroję, modyfikować symbol rodu, wymieniać elementy ubioru. Te gromadzimy praktycznie przez cały czas – każde osiągnięcie w grze jest nie tylko odnotowywane w systemie Steam, ale i gwarantuje nową część stroju. Trudno więc szukać dwóch takich samych awatarów, tym bardziej, że osiągnięć jest całe multum.
Bądź nadzwyczaj drobiazgowy – aż do sztywnej formalności
Grafika Shoguna 2 dosłownie powala. Modele postaci, świetlne refleksy na pancerzach i wodzie, doskonałe, dokładnie wyreżyserowane animacje – wszystko to sprawia, że przygoda z grą naprawdę zapada w pamięć. Widok płonących twierdz i oświetlonych płomieniami ninja, którzy właśnie sabotują bramy, setki wojowników wylatujących w powietrze po sprawnej kanonadzie z dział, niemal wyczuwalny przez monitor pęd strzał, wystrzeliwanych przez ukrytych w lesie mnichów, ulatujące z wiatrem płonące listki kwiatów – oto potęga najnowszego Shoguna!
W sukurs grafice przychodzi warstwa dźwiękowa. Chociaż większość muzyki została zaczerpnięta z oryginalnego Shoguna, w ogóle to nie razi – sentymentaliści wręcz uronią radosną łzę nad nieco zmienionymi, usprawnionymi kompozycjami. Pozytywem są też odgłosy otoczenia – nie tylko dźwięki wystrzałów czy uderzeń mieczy brzmią przekonująco, ale również okrzyki żołnierzy budują charakterystyczny, niezapomniany klimat. Za obydwa te elementy twórcom należy się najwyższa nota.
Człowiek bez strategii, który lekceważy sobie przeciwnika, nieuchronnie skończy jako jeniec
Niestety, Shogun 2 nie jest dziełem idealnym. Szczególnie rzuca się w oczy nie najlepsza inteligencja komputerowego przeciwnika – chociaż momentami potrafi on zaskoczyć gracza naprawdę brawurowymi rozwiązaniami, to jednak w większości sytuacji pozwala nam prowadzić się na rzeź. Szczególnie nieporadnie wychodzą mu oblężenia, w których znaczną część swych oddziałów zostawia w odwodzie, podczas gdy reszta wykrwawia się – stawianie czoła kolejnym, niewielkim falom przeciwników nie jest dla broniącego się żadnym wyzwaniem. Również podczas bitew w polu komputer nie do końca potrafi wykorzystać przewagę terenową, jaką zapewniają lasy czy wzgórza – niemal zawsze decyduje się na frontalny atak, nawet jeśli nie ma żadnych szans. Na szczęście SI prezentuje się znacznie lepiej na mapie strategicznej – wróg uderza na ogół tam, gdzie najmniej się tego spodziewamy, zawiera sensowne sojusze, przechodzi do ofensywy tylko wówczas, gdy ma przewagę.
Dość poważnym zarzutem może być również niewielkie w gruncie rzeczy zróżnicowanie jednostek. Włócznicy ashigaru, niezależnie od swej nazwy i klanu, zawsze będą włócznikami ashigaru – będą posiadać te same umiejętności i niemal identyczne statystyki. Ogólna ilość dostępnych formacji jest więc mocno zawyżona przez armie prawie takich samych jednostek.
Innym minusem jest pewne niedopracowanie produkcji – tutaj trzeba czekać na łaty. Jeśli gra nie zostanie w żaden sposób usprawniona pod tym kątem, możecie spodziewać się okresowych wyjść do Windowsa oraz innych błędów technicznych.
Gdy znasz niebo i ziemię, zwycięstwo jest niewyczerpane
Shogun 2 to według mnie najlepsza część serii Total War. Sprawdzone wzorce, dzięki wieloletniej ewolucji i ciągłemu wprowadzaniu nowych elementów, osiągnęły w najnowszym dziele Creative Assembly szczyt swego rozwoju. Chociaż gra nie jest idealna, to jednak muszę przyznać, że bawiłem się z nią naprawdę doskonale – po raz pierwszy od czasów pierwszego Medievala zdarzało mi się zaczynać dzień od odpalenia gry, w myśl zasady „tylko dwie tury i zajmę się czymś innym”, po czym kończyć sesję zdobyciem szogunatu... siedem godzin później. Siła przyciągania najnowszej części cyklu Total War jest więc naprawdę zdumiewająca. Miejmy nadzieję, że kolejne odsłony udowodnią, że Shogun 2 był tylko wstępem do prawdziwie doskonałych produkcji. Czego i Wam, i sobie życzę.
P.S. Wszystkie śródtytuły w tekście pochodzą ze Sztuki wojennej Sun Zi.
PLUSY:
- bardzo wciągająca;
- doskonała oprawa;
- umiejętności agentów i ich rozwój;
- sensowniejsza dyplomacja;
- ciekawe założenia trybu wieloosobowego;
- bardzo dobry kierunek ewolucji serii.
MINUSY:
- sztuczna inteligencja miejscami zawodzi;
- drobne uproszczenia (podatki, etc.);
- pomniejsze potknięcia.