Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 - recenzja gry na PC
GRAW2 jest tytułem, który aktualnie powinien znajdować się na ustach wszystkich maniaków taktycznej i jednocześnie dość widowiskowej rozgrywki. Za kilka miesięcy zostanie jednak zapomniany.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Pamiętam, jak wiele lat temu dziadek podarował mi swój karabin... nie... raczej nie w taki sposób miałem rozpocząć recenzję... W każdym razie przypominam sobie bardzo pozytywne odczucia, które towarzyszyły mi podczas obcowania z pierwszą częścią Ghost Recona. Nie zapomniałem także o przekształceniach, którym seria ta w kolejnych latach została poddana. Jak zapewne doskonale wiecie, symulator drużyny Duchów z rasowej, ale i trochę bezpłciowej PeCetowej gry taktycznej przekształcił się w bardziej rozrywkowy, konsolowy shooter, przypominający dobrą hollywoodzką produkcję. Pierwsza część Advanced Warfightera bardzo mi się jednak spodobała, choć zwróciłem uwagę między innymi na nie do końca dopracowaną sztuczną inteligencję jednostek. Mimo wszystko spędziłem przy tej grze kilkanaście wieczorów. Czego można było spodziewać się po kontynuacji? Więcej tego samego, czyli misji opartych na podobnej strukturze, zbliżonego systemu zarządzania drużyną, czy wreszcie ponownego umiejscowienia akcji w Meksyku. Tak też jest w rzeczywistości. Pojawia się więc pytanie – czy w GRAW2 zawarto wystarczającą liczbę zmian, żeby móc tę grę określić mianem pełnoprawnej kontynuacji? A może powinno się ją zaszufladkować do kategorii „sequel, który stał się jedynie zestawem nowych misji”? Przekonajmy się.
Pierwszy Advanced Warfighter starał się być czymś więcej, aniżeli strzelanką taktyczną, w której dowodziłoby się teamem złożonym z anonimowych żołnierzy i wykonywało kolejne misje bez zadawania pytań o ich celowość. Akcja Advanced Warfightera 2 rozpoczyna się tuż po wydarzeniach z pierwszej części gry, w której swoje działania prowadziliśmy na terenie Mexico City, między innymi ratując życie amerykańskiego prezydenta. Swoją drogą, o tym wyczynie przywódca Stanów Zjednoczonych wcale nie zapomniał, nawiązując do misji ratunkowej w jednym z końcowych poziomów kampanii GRAW2. Na większą liczbę tego typu smaczków nie można niestety liczyć. Tym razem działania prowadzi się na granicy amerykańsko-meksykańskiej, odwiedzając między innymi miasteczko Juarez i próbując zapobiec wszczęciu konfliktu na jeszcze większą skalę. Ponownie wcielamy się też w postać kapitana Scotta Mitchella, dowódcy tytułowego oddziału Duchów i zarazem jedynej grywalnej postaci. Dla osób, które miały już do czynienia z pierwszą częścią serii, nie będzie to żadnym zaskoczeniem.
Jedną z nowości, o której najgłośniej trąbiło się przed oficjalną premierą dwójki, miał być bardziej rozbudowany briefing. Trzeba przyznać, że na pierwszy rzut oka wszystko sprawia bardzo dobre wrażenie. Z czasem dostrzega się jednak drobne niedociągnięcia. Przykładowo, w prawym górnym rogu ekranu wyświetlane są filmiki, mające oczywiście na celu zaznajomienie nas z głównymi założeniami danego poziomu kampanii. Filmy te nie prezentują się zbyt dobrze. Mamy tu bowiem do czynienia z połączeniem prawdziwego materiału filmowego, ukazującego najczęściej meksykańską ludność, z występami animowanych postaci. Na dodatek w tym drugim przypadku w anglojęzycznej wersji gry można było zaobserwować brak synchronizacji ust bohaterów z wypowiadanymi kwestiami.
Świetnie opisane zostały natomiast same misje. Dysponujemy między innymi ładnie przygotowaną mapą taktyczną, na której zaznaczone zostały wszystkie główne cele. Ponadto w niektórych misjach można decydować się na różne strefy zrzutu. Zazwyczaj oznacza to wybór pomiędzy lądowaniem w niebezpiecznej strefie (ale niedaleko głównych celów), bądź też z dala od mających miejsce walk. Każda misja została też szczegółowo opisana. Tyczy się to zarówno tła rozgrywanych wydarzeń, jak i poszczególnych zadań, którymi trzeba się oczywiście zająć. To samo okno służy do wyposażania członków drużyny w nowy sprzęt lub modyfikowania składu teamu. Wszystko jest tu bardzo czytelne. Szczególnie spodobał mi się pasek ukazujący maksymalny ciężar ekwipunku, na jaki możemy sobie pozwolić. W rezultacie odpowiednie dopasowanie giwer i upgrade’ów (np. tłumik, luneta czy granatnik) staje się bajecznie proste.
No dobrze... zapoznajemy się z ogólnymi wytycznymi, dobieramy członków drużyny, oglądamy krótki wstęp (filmiki przerywnikowe są niestety przeraźliwie nudne i kręcone na enginie gry), tak aby wreszcie wylądować na mapie i... pojawia się tu pierwsze zaskoczenie. Okazuje się bowiem, że wiele map zostało w tak znacznym stopniu zmniejszonych, że można się wręcz nabawić klaustrofobii. Przykładowo, w pierwszej misji kampanii dotarcie na drugi koniec planszy (pomijając obecność sił wroga) nie zajęłoby więcej niż dwie minuty. Później jest już nieco lepiej, szczególnie w misjach rozgrywanych w mieście, choć planszom daleko jest do stopnia rozbudowania map z pierwszej części serii.
Do rozegrania mamy dziesięć misji. Nie jest to niestety dużo. Producent starał się oczywiście czas gry maksymalnie wydłużyć, zwiększając liczbę zadań obronnych, rozmieszczając w okolicy snajperów, czy zmuszając do powracania w zbadane już wcześniej lokacje. Nie zmienia to jednak faktu, że ukończenie Advanced Warfightera 2 na normalnym poziomie trudności powinno zająć góra trzy-cztery dni niezbyt intensywnego grania.
Troszeczkę kuleje wyważenie poziomu trudności zabawy. W początkowych etapach można jedną ręką dowodzić drużyną, a drugą przeglądać gazetę czy popijać kawę. Mniej więcej od trzeciej misji poziom trudności drastycznie jednak podskakuje do góry. Nie utrzymuje się on na tak wysokim pułapie aż do samego końca, choć w większości misji trzeba się bardzo starać, żeby przeżyć i doprowadzić całą drużynę do strefy ewakuacji. Kompletnym przegięciem jest natomiast ostatnia misja kampanii. Jest ona usiana snajperami, operatorami ciężkich działek maszynowych czy wrogimi maszynami (jak chociażby śmigłowcem), których należy się pozbyć. Mnie takie utrudnienie spodobało się, szczególnie mając w pamięci prościutką ostatnią misję z pierwszego GRAW. W rezultacie trzeba sobie dokładnie wypracowywać taktykę działania, tak aby wszystkie posunięcia były idealnie zgrane. Domyślam się jednak, że wielu graczy, zwiedzionych niskim poziomem trudności początkowych etapów, może zgrzytać zębami w końcówce, czy już wcześniej, przedzierając się przez aleję snajperów w czwartej misji kampanii.
Pomimo swych niewielkich rozmiarów, plansze dają teraz większe pole do popisu. W wielu sytuacjach, wzorem chociażby Brothers in Arms, pojawia się możliwość ustawienia części drużyny w miejscu, w którym będzie postawiony zaporowy ogień. Reszta teamu może natomiast zaskoczyć wrogów od flanki. Od czasu do czasu wpada się co prawda na niewidzialne ściany (najczęściej w postaci zagradzających przejście gruzów), lecz nie są one zbyt uciążliwe. Spodobała mi się różnorodność stawianych przed nami celów (ratowanie więzionych pilotów, wysadzanie stanowisk artyleryjskich itp.), natomiast lokalizacje poszczególnych etapów kampanii – już niekoniecznie. Zmniejszenie liczby misji rozgrywanych na terenach zurbanizowanych miałoby sens, gdyby naprawdę przyłożono się do projektów poziomów. Tu natomiast etapy rozgrywane poza miastem (nie licząc paru wyjątków, jak chociażby ładnie wykonanego kamieniołomu) niczym szczególnym nie zaskakują. W ramach ciekawostki dodam też, że nie zabrakło misji rozgrywanej przy wielkiej tamie. Podobny poziom pojawił się już między innymi w bliźniaczym Rainbow Six: Vegas. Czyżby więc producentom brakowało pomysłów na ciekawsze lokacje?
Niezmiernie ucieszyło mnie to, że w kontynuacji nie zrezygnowano z tych wszystkich „zabawek”, dzięki którym pierwsza część sprawiała tyle frajdy. Ba! Dodano nawet parę nowych atrakcji. Ze znanych już urządzeń warto jest między innymi wspomnieć o odświeżanej w czasie rzeczywistym mapie okolicy, dzięki której namierzanie przeciwników staje się bajecznie proste. W moim przekonaniu jest to jeden z najbardziej przydatnych gadżetów, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grze komputerowej. Nie jest też oczywiście tak, że mapa całkowicie zastępuje tradycyjny rekonesans. Z oczywistych względów nie zauważymy na przykład tych wrogów, którzy skrywają się wewnątrz budynków. Mapka ma też bardzo ograniczony zasięg.
Rozszerzono opcje dowodzenia członkami drużyny. Może się to teraz odbywać na trzy sposoby – na mapie taktycznej (włącznie z ustalaniem checkpointów i określaniem strefy ostrzału), przy użyciu rozwijanego menu lub z widoku FPP. Jest to zupełna nowość. Przełączając się na widok z hełmu danego członka drużyny możemy w bardzo prosty sposób wydawać polecenia. Z opcji tej nie korzysta się może na każdym kroku, ale jej obecność trzeba zaliczyć na plus. Kamera zamontowana jest także na pojeździe o nazwie Mule, pojawiającym się w niektórych misjach kampanii. Jest to mobilny punkt zaopatrzeniowy, który może za nami podążać. Mule może też być używany do rekonesansu, gdyż jest nieźle opancerzony. O tak oczywistych kwestiach jak futurystyczny arsenał broni nie ma co nawet wspominać. Zdecydowanie jest w czym wybierać, dopasowując wyposażenie do specyfiki aktualnie rozgrywanej misji.
Wspomniałem już wcześniej, że w pierwszej części GRAW doskwierał problem nienajlepszej sztucznej inteligencji jednostek. Producent zarzekał się, że sprawa ta nie zostanie pominięta. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z finalną wersją drugiej części mogę stwierdzić, iż jest nieco lepiej, lecz do doskonałości pozostała jeszcze daleka droga. Członkowie dowodzonej drużyny w bardzo sprytny sposób przechodzą teraz między kolejnymi zasłonami. Niejednokrotnie przytrafiały mi się sytuacje, gdy po drodze (już bez mojego udziału) zatrzymywali się przy napotykanych osłonach, szczególnie wtedy, gdy znajdowali się pod ostrzałem wroga. Ponadto już po dotarciu do ustalonej zasłony bez większych problemów ustawiali się w takiej pozycji, żeby móc prowadzić skuteczny ostrzał. Niestety, nie rozwiązano problemu gubienia drogi, czy wręcz zacinania się w otoczeniu. Bywa to szczególnie uciążliwe wtedy, gdy próbujemy opuścić jak najszybciej dany sektor mapy. Przeciwnicy z jednej strony w bardziej realistyczny sposób odpowiadają na nasze ataki, z drugiej jednak w prosty sposób dają się niekiedy zaskoczyć. Co najmniej kilkanaście razy bez większych problemów stojącą kilkadziesiąt metrów dalej grupę rebeliantów udało mi się podejść od tyłu i błyskawicznie zlikwidować.
W najnowszej odsłonie cyklu Advanced Warfighter nie mogło oczywiście zabraknąć multiplayera. Jest to bez dwóch zdań jeden z najmocniejszych punktów opisywanego programu. Nie zastosowano tu żadnych rewolucyjnych rozwiązań, poszerzając właściwie listę opcji z pierwszej części. W grze pojawiają się więc wszystkie znane fanom tryby zabawy, między innymi zwykły i drużynowy Deathmatch czy Hamburger Hill, opierający się na konieczności zajmowania znajdujących się na mapie stref. Nie mogło także zabraknąć trybów kooperacji. Mamy tu zarówno kilka map specjalnie przygotowanych z myślą o multiplayerze, jak i opcję powtarzania plansz z trybu dla pojedynczego gracza. Podstawowa różnica polega wtedy oczywiście na tym, że zamiast dowodzonych przez SI sojuszników, bawimy się z żywymi osobami. Jedynym nowym trybem jest Recon vs. Assault. Gracze dzielą się tu naturalnie na dwie drużyny. Możemy więc grać Ghostami lub rebeliantami. Każda ze stron konfliktu dysponuje postaciami z kilku różnych klas. Zasady trybu Recon vs. Assault są bardzo ciekawe. Grając jako członkowie tytułowego teamu musimy doprowadzić do zniszczenia trzech jednostek ADATS, tak aby umożliwić przeprowadzenie nalotu. Wcielając się w rebeliantów, należy oczywiście temu zapobiec.
Różnice nie ograniczają się wyłącznie do stawianych przez grę celów. Wcielając się w każdą ze stron konfliktu, należy obrać zupełnie odmienną taktykę działania. Jest to bezpośrednio powiązane z dodatkowymi założeniami tego trybu. Członkowie teamu Ghost do momentu zniszczenia wrogiej maszyny nie mogą się respawnować. Dysponują oni też mniej ofensywnym wyposażeniem. Należy więc postawić na sprawne współdziałanie członków drużyny czy lepszy rekonesans. Rebelianci dysponują z kolei cięższymi karabinymi maszynowymi. Mogą się także dowoli respawnować. Proces ten zostaje jednak spowolniony (dłuższe oczekiwanie na respawn i mniejsza liczba miejsc, w których może się to odbyć) w momencie, gdy zniszczony zostanie jeden ze znajdujących się na mapie czołgów. W ramach ciekawostki warto też wspomnieć o możliwości zaznaczania jednostek wroga w przypadku drużyny Duchów oraz blokowania tych działań przy wykorzystaniu rebeliantów z klasy Scrambler. Wprowadza to nieco świeżości do rozgrywki. Przygotowane na potrzeby gry plansze są zdecydowanie większe od tych, z którymi mamy do czynienia w kampanii dla pojedynczego gracza. W rezultacie na większości map swobodnie bawić może się kilkunastu graczy bez obawy, że będą musieli na siebie nieustannie wpadać.
Druga część Advanced Warfightera nie szokuje grafiką w tak dużym stopniu jak poprzednia odsłona tej serii, niemniej jednak na jakość oprawy audiowizualnej nie można narzekać. Zastosowano jednocześnie nieco inny styl prezentacji grafiki. W pierwszej części GRAW mieliśmy do czynienia z bardzo jaskrawą kolorystyką, co niekoniecznie musiało się każdemu graczowi podobać (szczególnie „świecące się” powierzchnie ścian budynków). W recenzowanej kontynuacji wszystko jest z kolei bardziej stonowane. Podoba mi się to, że wreszcie zadbano o ładnie wykonane chropowate powierzchnie budynków. Nie można też narzekać na jakość tekstur, co było problemem między innymi we wspomnianym już wcześniej R6: Vegas. Odrobinę gorzej wykonano jedynie pojazdy i inne tego typu obiekty. Na podobne szczegóły nie zwraca się jednak uwagi. Zdecydowanie najlepiej wypadły PRZEPIĘKNE eksplozje. Napotykane czołgi czy śmigłowce niszczone są w wyjątkowo efektowny sposób. Podczas rozgrywania kampanii dla pojedynczego gracza byłem świadkiem około 20-30 kontrolowanych eksplozji i za każdym razem efekt był taki sam – zbierałem szczękę z podłogi, niezależnie od tego czy wybuch miał miejsce 50 czy 500 metrów od mojej pozycji. Ładnie wykonano także modele postaci, choć nie poczyniono tu żadnych rewolucyjnych zmian w stosunku do jedynki.
Wymagania sprzętowe są moim zdaniem do zaakceptowania. Gra działa zdecydowanie lepiej od niespatchowanego R6: Vegas. Warstwa dźwiękowa wypadła dość standardowo. Mamy więc fajne okrzyki, dobrze przygotowane odgłosy wystrzałów czy dialogi z udziałem nieźle dobranych aktorów. Przyczepiłbym się jedynie do zbyt agresywnej i nie pasującej zbytnio do prezentowanych klimatów muzyki.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 jest tytułem, który aktualnie powinien znajdować się na ustach wszystkich maniaków taktycznej i jednocześnie dość widowiskowej rozgrywki. Obawiam się jednak, że za kilka miesięcy zostanie całkowicie zapomniany. Tytuł ten nie oferuje bowiem na tyle dużo atrakcji, żeby na dłużej móc zapaść w pamięci. Jest to natomiast bardzo sympatycznie wykonana produkcja, która może dostarczyć solidną porcję rozrywki, szczególnie jeśli spróbuje się potyczek w multiplayerze. Kampania dla pojedynczego gracza nie wystarczy niestety na długo. Pewnym rozwiązaniem może być wybranie najwyższego poziomu trudności, lecz wtedy rozgrywka z dobrą zabawą nie będzie miała zbyt wiele wspólnego. Pozostaje jeszcze kwestia udzielenia odpowiedzi na zadane na wstępie pytanie. W moim przekonaniu GRAW2 jest czymś więcej, aniżeli zestawem nowych misji. Nie ukrywam, iż po cichu liczyłem na bardziej rewolucyjne rozwiązania. Nie jest jednak źle.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- oprawa audiowizualna (choć nie tak szokująca jak w momencie premiery pierwszej części serii), a w szczególności przepięknie wykonane eksplozje;
- bardzo przyzwoity multiplayer;
- masa fajnych rodzajów broni i gadżetów, z powracającą mapą taktyczną na czele;
- pomijając kilka pierwszych misji, zabawa jest stosunkowo wymagająca;
- bardziej nieliniowy przebieg rozgrywki;
- rozsądne wymagania sprzętowe.
MINUSY:
- zaledwie dziesięć misji w kampanii dla pojedynczego gracza;
- niektóre plansze z single playera są bardzo malutkie;
- za mało etapów rozgrywanych na terenach zurbanizowanych;
- SI przeciwników i sojuszników w dalszym ciągu szwankuje;
- brak pełnoprawnych filmików przerywnikowych, przez co kolejne misje w niewystarczający sposób są ze sobą powiązane.