autor: Artur Falkowski
Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter 2 - recenzja gry
Rok czasu zajęło twórcom z paryskiego studia Ubisoftu oraz ekipie Red Storm Entertainment przygotowanie kontynuacji gry, która okrzyknięta została pierwszym prawdziwie next-genowym tytułem na X360.
Rok czasu zajęło twórcom z paryskiego studia Ubisoftu oraz ekipie Red Storm Entertainment przygotowanie kontynuacji gry, która okrzyknięta została pierwszym prawdziwie next-genowym tytułem na X360. Jak zapewne wiecie, w dzisiejszych czasach nie jest to okres wystarczający na stworzenie od podstaw tytułu na wysokim poziomie. Na szczęście twórcy nie musieli zaczynać od początku. Wykorzystali silnik z poprzedniej części, lekko go podrasowali, opracowali nowe lokacje, misje i tryby rozgrywki, zadbali o to, by zarówno przeciwnicy, jak i nasi sojusznicy cechowali się nieco wyższą inteligencją, a następnie wydali swoje dzieło jako Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2, choć uczciwiej byłoby opatrzyć je numerkiem 1,5.
Sama gra nie odbiega zatem od tego, do czego przyzwyczaiła nas pierwsza część. W dalszym ciągu mamy do czynienia z przedstawioną w perspektywie trzeciej osoby, osadzoną w niedalekiej przyszłości strzelaniną mocno wykorzystującą taktyczny aspekt rozgrywki. Jako kapitan Scott Mitchell z oddziałów specjalnych Stanów Zjednoczonych zostajemy wysłani do Meksyku, gdzie wybuchła wojna domowa. Oczywiście, jak to w produktach sygnowanych nazwiskiem Toma Clancy’ego bywa, dość szybko lokalny konflikt urasta do rangi wielkiego zagrożenia nie tylko dla Meksyku, ale również dla jego północnego sąsiada.
Burmistrz miasta Ciudad Juárez, w którym toczy się znaczna część rozgrywki, nakazał konfiskatę egzemplarzy GRAW-a ze sklepów.
Naszemu bohaterowi nie było dane odpocząć po wyczerpujących wydarzeniach części pierwszej. Nie zdążył nawet nacieszyć się chwilą wolnego, kiedy przyszedł rozkaz: „mamy kłopoty, wyruszasz natychmiast”. Oczywiście nie będę w tym miejscu zdradzał wam fabuły. Powiem jedynie, że podczas naszej kampanii odwiedzimy nie tylko Meksyk, lecz również powalczymy na terytorium Stanów Zjednoczonych, dokładniej mówiąc w Teksasie. Akcja zmienia się w błyskawicznym tempie. W jednym momencie przekradamy się samotnie, zdejmując przeciwników za pomocą snajperki, by po chwili uczestniczyć w wielkim konflikcie, w którym obie strony posługują się czołgami, helikopterami i pojazdami opancerzonymi. Robi się głośno, dym i kurz przysłaniają słońce, a my musimy nie tylko przetrwać to piekło, ale również z uporem dążyć do wykonania naszych zadań. Te nie są może zbytnio zróżnicowane, ponieważ w większości przypadków opierają się na przeprowadzeniu naszej drużyny od punktu A do B i wyeliminowaniu po drodze wszystkich napotkanych przeciwników. Jeżeli jednak myślicie, że to nudne, jesteście w błędzie. Misje zostały tak pomyślane, by niemal co chwila trzeba było zmieniać taktykę działania. Na ekranie dużo się dzieje, należy wykazać się refleksem, ale również i zdolnością planowania w warunkach niezbyt sprzyjających długotrwałemu rozmyślaniu.
Planowanie i dowodzenie – ten właśnie aspekt gry uległ sporej zmianie w porównaniu z poprzednią częścią. Wszystko to za sprawą wprowadzenia nowszej wersji urządzenia komunikacyjnego Cross Com. Dzięki niemu możemy w każdej chwili przełączyć się na kamerę zainstalowaną na hełmach naszych podkomendnych albo w pojazdach, nad którymi objęliśmy dowodzenie. Korzystając z tego udogodnienia możemy lepiej koordynować działania naszych żołnierzy, łatwiej podejmować akcje mające na celu oflankowanie przeciwnika, czy też zdalnie sterować całą akcją, samemu pozostając w bezpiecznym ukryciu.
Nad niektórymi pojazdami mamy pełną kontrolę. Tak jest w przypadku Cyphera, małego urządzenia latającego wyposażonego w kamerę i czujniki. Możemy wysłać je na zwiad, obserwując terytorium z góry i sprawdzając, gdzie kryją się wrogowie. Namierzeni żołnierze zostaną zaznaczeni na naszym wyświetlaczu czerwonym rombem. Teraz nie pozostanie nic innego, jak zaplanować kolejne kroki i pozbyć się przeciwników (z zaskoczenia albo w otwartej walce – wybór należy do nas).
Niestety przy czołgach i pojazdach opancerzonych nie mamy takiej swobody sterowania. Gra sama narzuca im trasę przejazdu, a nasze możliwości wydawania rozkazów sprowadzają się do: „jedź”, „stój”, „cofnij się”. Oczywiście zawsze mamy możliwość przełączyć się na widok z pojazdu, rozejrzeć się i wydać rozkaz ostrzelania konkretnego celu. Ponadto czołgi mogą zostać wykorzystane jako świetna ruchoma osłona, wymaga to jednak odrobiny treningu. Żeby jednak nie było za łatwo, autorzy postarali się o to, by zawsze, kiedy dostaniemy możliwość wsparcia ze strony pojazdów, na drodze pojawiali się wrogowie wyposażeni w rakiety przeciwpancerne, które w kilka minut zamienią nasze maszyny w dymiące wraki, o ile wcześniej sami nie zadbamy o oczyszczenie terenu. Dochodzi wtedy do paradoksalnej sytuacji, kiedy musimy najpierw pozbyć się z trasy przeciwników zagrażających pojazdom, które dopiero wtedy będą mogły spokojnie przejechać i oczyścić nam teren.
Niezwykle przydatne jest wsparcie powietrzne. Niestety niezbyt często przyjdzie nam z niego korzystać. Mały śmigłowiec Little Bird jest bardzo użyteczny przy eliminowaniu grup przeciwników. Większych celów pozbędziemy się w widowiskowym stylu dzięki powietrznemu atakowi myśliwców – wystarczy tylko wskazać miejsce i obserwować rezultaty. Zaręczam, że jest na co popatrzeć.
Kolejnym z ciekawych gadżetów jest Mule, niewielki pojazd pełniący funkcję podręcznego arsenału broni na kółkach. Możemy wydawać mu polecenia, wykorzystywać do odwrócenia uwagi przeciwników albo używać zawsze, gdy zapragniemy uzupełnić zapasy uzbrojenia bądź wymienić rodzaj używanej broni.
Oprawa graficzna zasługuje na medal, co nie powinno dziwić osób, które miały do czynienia z poprzednią częścią. Postacie żołnierzy wykonane zostały ze starannością i precyzją. Dużo pracy włożono w opracowanie efektu dymu. Można zauważyć, jak kilka jego rodzajów (od jasnego poprzez ciemniejszy, wywołany tumanami kurzu, po niemal czarny wydobywający się z palących się pojazdów) przenika się wzajemnie, przysłaniając widoczność. Samo spojrzenie na słońce, którego promienie przebijają się przez warstwę pyłu i dymu, potrafi zachwycić. Jeżeli chodzi o same lokacje, twórcy pokusili się o osadzenie kilku misji poza miejskimi terenami i przyznać trzeba, że nie było to zbyt dobre posunięcie. Od razu w oczy rzuca się, że pierwotnie gra powstawała z myślą o terenach zurbanizowanych. Piaszczyste pustkowia nie prezentują się już tak dobrze. Tekstury podłoża i skał są rozmyte i niewyraźne, a same lokacje zieją pustką. Denerwujący jest też fakt, że za sporą liczbą formacji skalnych, które z pozoru wyglądają na świetną osłonę, nie da się schować. Irytuje to tym bardziej, że w mieście można ukryć się niemal za wszystkim, co ma nieco ponad metr szerokości.
Samo Ciudad Juárez wygląda ślicznie. Płonące domy w oddali, bijąca od nich łuna i dym snujący się nad opustoszałymi ulicami stwarzają wrażenie rzeczywistego wejścia w strefę wojny. Niestety twórcy nie ustrzegli się pewnych uproszczeń architektonicznych. Poszczególne budynki są do siebie dość podobne i w większości mają typową pudełkową budowę, co szczególnie rzuca się w oczy w trakcie przelotu helikopterem nad daną okolicą. Wspominam o tym jedynie z recenzenckiego obowiązku, ponieważ w ferworze walki nikt nie będzie zwracał uwagi na takie szczegóły.
Jeżeli chodzi o naszych towarzyszy broni, przyznać trzeba, że musieli spędzić nieco czasu na podnoszeniu swojej inteligencji (może jakieś kursy korespondencyjne?), ponieważ nie zdarza im się już zbyt często wystawiać się na nieprzyjacielski ostrzał – korzystają z wszelkich możliwych osłon i odznaczają się dużą dozą samodzielności. Ponadto w trakcie wykonywania zadania wymieniają się informacjami o dostrzeżonych zagrożeniach. Byłem mocno zaskoczony, kiedy w pewnym momencie krzyknęli do mnie, żebym się schował, bo po prawej stronie za samochodem znajduje się dwóch przeciwników. Skryłem się za rogiem pobliskiego budynku, wdzięczny swoim kompanom za uratowanie życia.
Szkoda tylko, że twórcy nie pokusili się o tchnięcie nieco osobowości w bezbarwne postacie naszych towarzyszy. Wprowadzenie choćby kilku dialogów pokroju tych z Gears of War urozmaiciłoby rozrywkę, a gracz miałby wrażenie przebywania z prawdziwymi ludźmi, a nie bezdusznymi robotami.
Nasz oddział składa się z kapitana Scotta oraz jego trzech podkomendnych. W momentach wytchnienia możemy dobrać ich według własnego gustu. Są jednak pewne ograniczenia. Za każdym razem drużyna powinna składać się ze strzelca, pełniącego rolę wsparcia żołnierza obsługującego ciężkie karabiny bądź granatniki, a także trzeciego towarzysza broni, który może być medykiem (zazwyczaj kryje się po kątach, przydatny przy leczeniu rannych postaci), specjalizować się w eliminowaniu czołgów i innych pojazdów (szczególnie użyteczny w misjach, w których napotykamy sporo takich maszyn; jego bazooka jest wtedy nieoceniona). Możemy również wybrać sobie dodatkowego strzelca albo Alice – jedyną kobietę w oddziale, a przy tym świetnego snajpera.
Uzbrojenie pozwala na wybór odpowiedniego rodzaju broni do danej sytuacji. Do dyspozycji mamy pistolety, lekkie i ciężkie karabiny, automaty i półautomaty, snajperki, granaty, granaty dymne i wiele innych. Przyznać trzeba, że arsenał jest dość pokaźny, a niektóre zabawki naprawdę robią wrażenie, jak choćby karabin wyposażony w kamerę, dzięki której nie musimy narażać naszego bohatera na ostrzał. Wystarczy schować się za rogiem albo przykucnąć przy murze, wystawić broń i za pomocą wyświetlacza wycelować w przeciwnika. Świetna sprawa, ponieważ my możemy nieźle namieszać w szykach nieprzyjaciela, podczas gdy on za wiele nie jest w stanie nam zrobić (no, może poza wrzuceniem granatu do naszej kryjówki).
W przerwach pomiędzy walkami na piechotę gra daje nam również możliwość chwilowego wytchnienia w postaci etapów polegających na strzelaniu z umieszczonego w helikopterze karabinu. W tym trybie rozgrywka przekształca się w znany z wielu innych produkcji „celowniczek na szynach”. Innymi słowy, przemieszczamy się nad wrażym terytorium i strzelamy do wszystkiego, co się rusza (z wyjątkiem momentu, kiedy musimy zabezpieczać konwój). Ot, prościutka, acz satysfakcjonująca rozrywka.
Opis kampanii dla jednego gracza nie byłby kompletny bez wspomnienia o ścieżce dźwiękowej. Muzyka świetnie oddaje przedstawioną na ekranie akcję. Nocą słyszymy spokojne, ambientowe dźwięki; walkom towarzyszy świetna, filmowa muzyka łącząca w sobie monumentalność klasyki oraz siłę metalu. Jeżeli do tego oddamy komunikaty z dowództwa, krzyczącego generała oraz naszych żołnierzy głośno raportujących to, co się dzieje na polu bitwy, uzyskamy mieszankę wybuchową, która wraz ze znakomitą dynamiką rozgrywki potrafi nieźle podnieść adrenalinę i sprawić, że poczujemy się niczym bohaterowie dobrego wojennego filmu.
Mamy więc dynamicznie zmieniającą się akcję, interesujący scenariusz i świetny klimat. Ideał – chciałoby się rzec. Niestety długość kampanii nie pozwala na odpowiednią dawkę rozrywki. Można ukończyć ją w 5-7 godzin, co pozostawia spore uczucie niedosytu.
Na szczęście w sukurs graczowi przychodzi rozbudowany tryb multiplayer – w tym spora, zawierająca sześć misji kampania przeznaczona do rozgrywki w trybie kooperacji, w której wziąć może udział do 16 osób jednocześnie. Akcja przenosi nas w okolice Kanału Panamskiego. Misje są ciekawe zaplanowane i wymagają silnej współpracy pomiędzy uczestnikami rozgrywki.
Zauważyłem jednak spory skok w poziomie trudności pomiędzy tą kampanią a trybem dla jednego gracza. Dość często bowiem zdarza się tutaj oberwać kulkę od jednego z dobrze ukrytych snajperów, a i przeciwnicy zdają się być bardziej zaciekli. Bez dobrej i dogranej drużyny nie ma co liczyć na odniesienie pełnego sukcesu.
W pozostałych aspektach multiplayer nie odbiega od tego, do czego przyzwyczaiła nas poprzednia odsłona GRAW-a. Możemy walczyć każdy przeciwko każdemu, dzielić się na drużyny, dążyć do wykonania określonych zadań, etc. Jeżeli dodamy do tego duże możliwości zmiany ustawień rozgrywki oraz sporą liczbę map, uzyskamy grę, która może dostarczyć rozrywki na długie dni, a nawet tygodnie.
Twórcom udało się również zaimplementować system klanów, którego nie zdołali dołożyć do pierwszej części gry. Możemy więc założyć własny albo walczyć pod banderą już istniejącego. Jest to istotne wzbogacenie rozgrywki, szczególnie dla tych, którzy preferują zabawę drużynową.
Warto tutaj podkreślić, że grafika w tym trybie nie prezentuje się już tak dobrze, jak w kampanii dla jednego gracza. Tam została wszelako znacznie poprawiona w stosunku do tego, co mogliśmy oglądać w poprzedniej części i wygląda naprawdę dobrze. Mam jednak drugi, o wiele poważniejszy zarzut pod adresem trybu multiplayer. Nie wprowadzono mianowicie możliwości krycia się za przeszkodami, która jest podstawą w rozgrywce jednoosobowej. Szczerze mówiąc liczyłem na to, że druga część gry będzie oferowała nam taką opcję. Niestety myliłem się. Być może doczekamy się tego w kolejnej odsłonie GRAW-a.
Krótko mówiąc gra Tom Clancy’s Advanced Warfighter 2 jest dobrze wykonaną produkcją, z wciągającym, chociaż nieco przykrótkim trybem single player oraz silnie rozbudowanymi możliwościami zabawy dla wielu graczy. Ci, którzy znają pierwszą część, z pewnością poczują się jak w domu. Szybko jednak odkryją, że kampania dla jednego gracza jest za krótka, a tryb multiplayer nie wprowadza zbyt wiele nowego do rozgrywki. Zmiany poczynione w tej produkcji nie są na tyle duże, by nazwać ją pełnoprawną kontynuacją i wydanie jej jako dodatku byłoby bardziej uzasadnione. Niestety w świecie gier konsolowych taka forma rozszerzania danego tytułu nie cieszy się zbytnią popularnością.
Osoby, które nie grały w oryginalnego GRAW-a, nie będą miały takiego problemu. Dostaną bowiem porządną, świetnie wykonaną taktyczną strzelaninę, uchodzącą za (i faktycznie będącą) jedną z najlepszych w swoim gatunku.
Artur „Metatron” Falkowski
PLUSY:
- zróżnicowana kampania dla jednego gracza;
- bogaty tryb multiplayer;
- rozbudowane możliwości dowodzenia żołnierzami i pojazdami wsparcia;
- świetna, zagrzewająca do walki muzyka;
- dopracowana oprawa graficzna.
MINUSY:
- zbyt krótki tryb fabularny;
- mała liczba nowości w porównaniu z poprzednią częścią;
- brak możliwości „przyklejania się” do osłon w trybie multiplayer.