The Sims 3 - recenzja gry
Popularna seria przypuszcza inwazję na konsole. Czy xboksowe The Sims 3 jest równie grywalne co jego pecetowy pierwowzór?
Pecetowa premiera trzeciej odsłony serii The Sims była bez dwóch zdań jednym z najważniejszych growych wydarzeń ubiegłego roku. Pomimo braku rewolucyjnych zmian w stosunku do The Sims 2 produkcja ta została ciepło przyjęta przez fanów i umocniła bardzo silną już pozycję tej marki na rynku. Posiadacze konsol na swoją wersję znanego niemal każdemu symulatora życia zmuszeni byli czekać dobrych kilkanaście miesięcy i przyznam szczerze, że jeszcze przed premierą miałem co do gry pewne obawy. Sądziłem mianowicie, że Electronic Arts może zdecydować się na znaczne uproszczenie zasad zabawy, czyniąc z finalnego produktu festiwal minigierek. Na szczęście odbiorcy szukający takich właśnie doznań będą otrzymywali tytuły z zupełnie odrębnego cyklu MySims, który powoli wykracza poza ramy platform Nintendo(całkiem niedawno trafiło do sprzedaży MySims SkyHeroes na Xboksa 360). Czy jest więc szansa, że konsolowe The Sims 3 spodoba się osobom, które z różnych powodów nie zagrały jak dotąd w jego blaszakową odmianę?
Na początek kilka słów o schemacie rozgrywki, który konsolowym graczom niekoniecznie musi być dobrze znany. Podobnie jak w oryginale zabawę rozpoczynamy od stworzenia jednego Sima lub całej ich gromadki. Rozbudowany kreator pozwala na dokonywanie zmian praktycznie na każdym polu, począwszy od koloru oczu, a skończywszy na elementach ubioru. Możliwe jest również określenie wieku poszczególnych Simów oraz rodzaju ich wzajemnych powiązań (małżeństwo, rodzeństwo itp.). Ilość czynników, które można poddać modyfikacjom, jest nieco mniejsza niż w wersji PC, ale i tak zdecydowanie jest w czym wybierać. Dobrym pomysłem było podzielenie procesu kreacji na kilka poziomów skomplikowania. Możemy więc ograniczyć się do wciśnięcia jednego przycisku i „wylosowania” nowego Sima lub przystąpić do ustalania najdrobniejszych szczegółów (kształt nosa, rozstaw oczu, budowa ciała itp.) naszego podopiecznego za pomocą licznych suwaków. Analogicznie do wersji PC ważnym krokiem w trakcie tworzenia każdego Sima jest dobranie mu cech charakteru. Ma to wpływ na jego dalsze życie, gdyż nieśmiały człowiek będzie miał problemy w relacjach z innymi osobami, a charyzmatyczny będzie w stanie zwiększyć swoje szanse np. na kolejne awanse po wyborze kariery polityka.
Stworzone przez nas postacie muszą gdzieś zamieszkać i nie powinno dziwić to, że początkowo dysponujemy bardzo ograniczonymi funduszami, pozwalającymi na wprowadzenie się do mało wypasionego domku lub na zbudowanie niewielkiej chatki. Dostępne narzędzia budowy nie odbiegają właściwie niczym od wersji pecetowej, umożliwiając tworzenie wymyślnych projektów architektonicznych oraz dokładne modelowanie terenu na zakupionej przez nas parceli. Każde nowe lokum musimy umeblować, nabywając przedmioty z kilkunastu różnych kategorii (sprzęt kuchenny i łazienkowy, elektronika, zabawki, łóżka, krzesła i wiele innych). Liczba dostępnych obiektów mniej więcej pokrywa się z podstawową wersją gry na komputery osobiste. Nie należy się zresztą zrażać nieco ograniczonym wyborem w początkowej fazie rozgrywki, gdyż wiele przedmiotów musimy najpierw odblokować, zanim będzie możliwy ich zakup. Pieniądze w wirtualnym świecie nie spadają z nieba, w rezultacie czego dorosłym Simom musimy pomagać w wynajdywaniu zajęć. Także i tu wybór jest spory, obejmuje kilka gotowych ścieżek kariery (m.in. lekarza, sportowca, a nawet przestępcy), czynności wykonywane w domu (malarz, pisarz, haker itp.) czy pracę dorywczą. Awansowanie w pracy jest często możliwe dopiero po rozwinięciu określonych umiejętności. Wzorem poprzedniej części serii The Sims,odbywa się to przede wszystkim dzięki czytaniu książek i wchodzeniu w interakcje z konkretnymi przedmiotami, np. z zestawem do ćwiczeń, jeśli chcemy poprawić kondycję Sima.
Ważnym czynnikiem w trakcie zabawy jest dbanie o dobre samopoczucie naszych podopiecznych. W konsolowej edycji gry nie zabrakło tzw. nastrójników, które zadebiutowały w pecetowym The Sims 3. Nastrójniki dzielą się na takie, które poprawiają samopoczucie danej osoby lub je pogarszają. Dla przykładu awansowanie w pracy polepszy nastrój Sima, a jej utrata będzie miała odwrotny efekt. Nie jest oczywiście tak, że wszystkie nastrójniki mają podobne oddziaływanie, gdyż oczywiste jest, że śmierć kogoś z rodziny poruszy Sima w większym stopniu niż popsuty telewizor. Równocześnie musimy dbać o regenerowanie paska potrzeb. Podobnie jak w pecetowym The Sims 3 producent ograniczył ich liczbę z ośmiu do sześciu, aczkolwiek wcale nie oznacza to mniej obowiązków. Simy nadal odczuwają głód, muszą się wyspać, dbają o higienę osobistą i wyrażają chęć kontaktów międzyludzkich.
Ano właśnie, relacje między Simami są czymś praktycznie nieuniknionym i mają one kluczowy wpływ na ich życie. Po wybraniu innej postaci gra wyświetla listę dostępnych akcji (luźna rozmowa, pocałunek, kłótnia itp.), których z czasem pojawia się coraz więcej. Możemy organizować zakrojone na mniejszą bądź większą skalę przyjęcia, spotykać się w miejscach użytku publicznego, organizować wspólne wypady do okolicznych klubów, wdawać się w romanse, brać śluby czy mieć ze sobą dzieci. Z tym ostatnim czynnikiem (podobnie zresztą jak w prawdziwym życiu) wiąże się mnóstwo dodatkowych obowiązków, dotyczących chociażby dbania o właściwą edukację młodocianych obywateli. Simy nie żyją wiecznie, przy czym temat ich odejścia z tego świata potraktowano z dużym przymrużeniem oka. Dana osoba po śmierci może nadal pojawiać się w formie ducha, a specjalne zaklęcie jest w stanie przywrócić ją do życia. Nie jest to zresztą jedyna cecha, która przypomina o tym, że to tylko gra komputerowa, która ma nas przede wszystkim bawić. Simy nigdy nie chorują, a pojęcie przestępczości ogranicza się do okazjonalnych kradzieży w domu i wspomnianej już jednej ze ścieżek kariery, zobrazowanej w bardzo humorystyczny sposób.
Jedną z najczęściej reklamowanych przez Electronic Arts nowości były moce karmy i faktycznie jest to cecha, której próżno szukać w pecetowej wersji The Sims 3. Do korzystania z tych bonusów potrzebne są specjalne punkty (zdobywane m.in. za spełnianie zachcianek Simów), a one same dzielą się na dobre i złe zaklęcia. Obie kategorie potrafią sporo namieszać w życiu naszych podopiecznych, przez co należy traktować je jako dość istotną nowość. Moją ulubioną pozycją po „jasnej strony Mocy” stała się natychmiastowa regeneracja wszystkich pasków potrzeb, bardzo pomocna w utrzymaniu dobrego samopoczucia Sima, choć nie zabrakło też innych ciekawych akcji, jak chociażby przypływu darmowej gotówki czy naprawienia popsutego sprzętu. Złe moce powinny być z kolei traktowane bardziej jako ciekawostki, pokazujące, w jaki sposób Simy reagują na trzęsienie ziemi czy wizytę ze strony niezbyt zaprzyjaźnionych duchów (od razu ostrzegam, że nie obejdzie się bez krzyków i utraty przytomności). Ogólnie rzecz biorąc – moce karmy są niezłym dodatkiem, choć uważam, że źle postąpiono, czyniąc z nich obowiązkowy element rozgrywki. Mam mianowicie na myśli tzw. godzinę rozrachunku, o której gra losuje, czy nagrodzić nas dodatkowymi punktami karmy, czy też w jakiś sposób ukarać. Do takiego losowania dochodzi niestety nawet wtedy, gdy ignorujemy moce karmy i chcemy skupić się jedynie na spokojnej rozgrywce, a z pewnością nie sprzyja temu kataklizm niszczący połowę znajdujących się w domu sprzętów czy obrzucenie Simów klątwą.
Producent gry najwyraźniej uznał, że konsolowi gracze w większym stopniu zainteresowani są zabawą, której przyświecają jakieś odgórnie postawione cele, w rezultacie czego opracował mnóstwo dodatkowych wyzwań. Spodobało mi się przede wszystkim duże zróżnicowane tych zadań, przez co premiowany jest praktycznie każdy rodzaj akcji – odwiedzanie różnych lokacji, odnoszenie sukcesów w życiu zawodowym i prywatnym, wyposażanie domu w nowe sprzęty, poznawanie nowych osób, a nawet odbywanie bliskich spotkań z duchami. Każde wyzwanie przyznaje nam określoną liczbę punktów, które możemy wydawać między innymi na nowe tematyczne zestawy przedmiotów (steampunkowe akcesoria, luksusowe meble, nowe modele samochodów itp.) czy ciekawsze ciuchy oraz odblokowywać dzięki nim niedostępne początkowo moce karmy. Dobrą wiadomością jest to, że wyzwania są przyporządkowane do naszego profilu gracza, tak więc nawet jeżeli rozpoczniemy grę nową rodzinką, to nie stracimy dotychczasowych postępów. Cały mechanizm funkcjonuje bez większych zarzutów, przyczyniając się do wydłużenia czasu zabawy i niwelując ryzyko znużenia po dłuższym czasie spędzonym z grą.
Wielu pecetowych graczy zastanawia się zapewne, czy producentom udało się w bezbolesny sposób przenieść sterowanie z wersji PC na konsole. Z przyjemnością zawiadamiam, że całość funkcjonuje niemal idealnie, nie wywołując żadnego uczucia dyskomfortu z powodu rezygnacji z kombinacji klawiatura/myszka na rzecz pada. Do obserwacji życia Simów używamy dwóch gałek analogowych, lewą przemieszczając kamerę, a prawą obracając i przybliżając widok. Sensownie obłożono też wszystkie przyciski, nie przesadzając z kombinacjami niezbędnymi do odpalenia kolejnych funkcji. Kursor myszy zastąpiony został zielonym słupem światła, z pomocą którego wybieramy interaktywne przedmioty lub osoby. Postarano się tu nawet o takie ułatwienie jak wyświetlenie listy okolicznych przedmiotów, dzięki czemu nie musimy być dokładni. Co ciekawe, z użyciem pada możemy też wykonywać nieco bardziej skomplikowane działania, takie jak anulowanie wybranych wcześniej czynności, podróżowanie między piętrami czy usuwanie ścian z podglądu najbliższej okolicy. Wbudowane tutoriale dość dobrze pomagają w uczeniu się podstaw sterowania i stopniowo rozszerzają nasze umiejętności. Nieco gorzej jest z poznawaniem innych założeń gry. Zamiast interaktywnych lekcji przygotowano bowiem jedynie statyczne plansze, które na dodatek nie zostały w żaden logiczny sposób pogrupowane, a jedynie podane w alfabetycznej kolejności.
Niestety, o ile autorom konsolowego The Sims 3 udało się opracować dobry system sterowania, o tyle nie można tego samego powiedzieć o pozostałych technicznych aspektach recenzowanej produkcji. Miasteczko, w którym toczy się akcja gry, jest małe. Szczególnie rzuca się to w oczy podczas wybierania miejsca zamieszkania, gdyż liczba i różnorodność obiektów publicznych jest w miarę zadowalająca (plaże, parki, salony spa, sklepy, stadiony sportowe, biblioteki itd.). Jeszcze większym problemem są czasy ładowań pomiędzy poszczególnymi obszarami. Staje się to bardzo uciążliwe, gdy opiekujemy się większą rodzinką, której członkowie lubią „rozłazić się” po całym mieście, a my chcemy nad nimi sprawować nieustanną kontrolę. Częste i długie loadingi (nawet przy grze zainstalowanej na twardym dysku konsoli) są w takiej sytuacji na porządku dziennym, tym bardziej, że na pojedynczym obszarze zwykle nie mieści się więcej niż kilka obiektów. Ograniczenia nie ominęły również domostw Simów. W trakcie projektowania domu oraz wyposażania go w różnorakie sprzęty daje o sobie znać pasek zapełnienia parceli, związany zapewne z ograniczoną pamięcią konsoli. Gdy osiągnie on maksimum dalsze czynności nie są już możliwe, a jedynym rozwiązaniem jest usunięcie istniejących obiektów. Pewnym pocieszeniem jest to, że zapełnienie wspomnianego paska nie jest częstym zjawiskiem. Wyczerpanie przydzielonego limitu może się nam przytrafić jedynie przy bardzo złożonych projektach.
W recenzowanej grze nie wyeliminowano wszystkich błędów, które sygnalizowano po premierze wersji PC. Mówię tu między innymi o zachowaniu samochodów, które nadal przez siebie przenikają, zawracają w miejscu, a nasi podopieczni w magiczny sposób teleportują się do ich wnętrz. Na koniec warto wreszcie wspomnieć o kwestii lekkiego przycinania gry, przy czym ma to zazwyczaj miejsce jedynie podczas szybkiego przewijania obrazu. Na szczęście nie wszystkie elementy graficzne doczekały się niekorzystnych zmian. Modele postaci nie odbiegają w żaden sposób od swoich pecetowych pierwowzorów, a obserwowanie ich reakcji nadal sprawia dużą frajdę. Nie zabrakło też paru nowości, jak chociażby opcji odblokowywania i projektowania nowych ubrań do pracy.
Od strony dźwiękowej to wydanie niczym specjalnym nie zaskakuje. Simy nadal porozumiewają się ze sobą w swoim specyficznym języku. Pewną nowością miało być nagranie na potrzeby gry kilkudziesięciu prawdziwych utworów muzycznych w specjalnych aranżacjach, ale efekt nie jest satysfakcjonujący. Pomijając już fakt, że do współpracy zaproszono mało znanych wykonawców, Simowe wersje piosenek nie są jakoś szczególnie zabawne, a ponadto na każdy z dostępnych gatunków (muzyka latynoska, pop i inne) składa się raptem kilka pozycji.
Konsolowa wersja The Sims 3 nie okazała się być ubogim krewnym swojego pecetowego odpowiednika, dorównując mu we wszystkich najważniejszych kategoriach. Tak naprawdę konieczne jest jedynie przymknięcie oka na czasy ładowań, do których po pewnym czasie można się przyzwyczaić. Przy wydawaniu oceny końcowej muszę jednak wspomnieć o dwóch dodatkowych kwestiach. Edycja na Xboksa jest niestety oferowana wyłącznie w angielskiej wersji językowej. Jest to dla mnie dość niezrozumiałe posunięcie, skoro na PlayStation 3 gra doczekała się polonizacji. Brak dobrej znajomości języka angielskiego może nie tylko obniżyć przyjemność z zabawy, ale wręcz utrudnić zapoznanie się z podstawami sterowania. Szkoda też, że wydawca nie postarał się dodatkowo wynagrodzić graczom konsolowym długiego czasu oczekiwania w stosunku do premiery edycji pecetowej. Gra nie zawiera żadnych elementów, które pojawiły się już na PC przy okazji kolejnych dodatków. Nie zdziwiłbym się, gdyby przynajmniej część z nich już wkrótce zadebiutowała w formie płatnego DLC. Gra mimo wszystko nie zawiodła, pokazując, że można się świetnie bawić, śledząc losy Simów również na konsolach.
Jacek „Stranger” Hałas
PLUSY:
- symulacja życia, która nadal potrafi wciągnąć na długie godziny;
- brak znaczących uproszczeń w stosunku do edycji pecetowej;
- bardzo wygodne i przemyślane sterowanie z użyciem pada;
- ciekawe nowości w postaci mocy karmy i systemu wyzwań
MINUSY:
- niewielkie miasteczko, gdzie rozgrywa się akcja gry;
- małe obszary świata, pomiędzy którymi występują długie i uciążliwe ładowania;
- brak polskiej wersji językowej (Xbox 360);
- brak chociaż części atrakcji znanych z dodatków do pecetowego The Sims 3.