Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 18 listopada 2010, 13:30

autor: Maciej Stępnikowski

The Sims 3: Po Zmroku - recenzja gry

Prawdziwe miasto nocą z wszystkimi jego atrakcjami - oto co oferuje trzeci pełnoprawny dodatek do gry The Sims 3.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Worek z dodatkami do The Sims 3 rozwiązał się na dobre. Po Wymarzonych Podróżach do Egiptu, Francji i Chin oraz Karierze z nowymi zawodami i zestawami różnorakich akcesoriów twórcy postanowili odejść od małomiasteczkowej atmosfery, serwując tętniącą nocnym życiem metropolię z prawdziwego zdarzenia. W rozszerzeniu nie zabrakło też nowych profesji i umiejętności. Jak na tle poprzednich rozszerzeń prezentuje się Po zmroku? Sprawdźcie sami.

Bridgeport w pierwszym momencie robi olbrzymie wrażenie.

Nowe wspaniałe MIASTO

Fani serii z pewnością pamiętają wydany w 2005 roku dodatek do gry The Sims 2, który nosił tytuł Nocne życie – skojarzenia z Po zmroku są jak najbardziej na miejscu. O ile jednak w tamtym produkcie wszelkiego typu imprezy odbywały się wyłącznie na przedmieściach, tak teraz do dyspozycji mamy całe nowe miasto, będące stworzoną od podstaw lokacją. W porównaniu z Bridgeport, bo tak się ono nazywa, wcześniejsze osiedla, czyli Sunset Valley, Riverview czy Twinbrok to prowincjonalne mieściny.

W mieście znajduje się sporo drapaczy chmur i co ważne – każdy z nich jest inny, więc wraz z dodatkiem zyskujemy automatycznie kilkanaście nowych typów budynków. Ale Bridgeport to nie tylko liczące wiele pięter wysokościowce. Znajdziemy tu również niższe wieżowce, bo około 10-piętrowe, a także jeszcze skromniejsze budowle. Konstrukcje te wykorzystywane są zarówno do celów mieszkaniowych, jak i usługowych. Mieszczą się w nich apartamenty różnej wielkości (w tym dwupoziomowe), jak również kluby oraz inne miejsca użyteczności publicznej. Oczywiście w mieście niczego nie brakuje – na miejscu są wszystkie służby, a więc policja, straż pożarna i szpital. Jest też piękny stadion, a zamiast małego, skromnego kina – multipleks. Na obrzeżach znajduje się drugi szpital, a po przeciwnej stronie pięknego mostu stoją wille, w których mieszkają sławne osoby. Już na pierwszy rzut oka widać, że mamy do czynienia z prawdziwą metropolią. Co prawda nie ma autostrad, ale pojawiły się np. wielopoziomowe parkingi i metro. To ostatnie jest zresztą świetnym rozwiązaniem. Stacje podziemnej kolejki znajdują się w całym mieście oraz nieopodal stojących na obrzeżach budynków. Teraz przeniesienie się z jednego krańca lokacji na drugi odbywa się błyskawiczne. W związku z nowymi zajęciami i możliwościami otrzymaliśmy także nowe rodzaje parcel.

Pomimo tych wielu innowacji nie wszystkie zmiany wyszły grze na dobre. Przykładowo dziwnie połączono funkcje związane z polityką, policją oraz wojskowością i skumulowano je w jednym budynku – ratuszu. Troszkę to sztuczne, tym bardziej, że nic nie stało na przeszkodzie, aby gdzieś na rogu ulic umieścić okazały komisariat, godny takiej metropolii, a w oddali bazę wojskową – miejsca jest naprawdę sporo. Stare tzw. „królicze nory” (czyli miejsca, gdzie Sim wchodzi, a gracz go nie widzi i nie kontroluje) pozostały bez zmian – są to nadal m.in. teatr czy np. salon spa. Takim obiektem jest również metro.

Aby wejść do porządnego lokalu, trzeba zadbać o tzw. poziomosobistości, można się też prześlizgnąć lub dać łapówkę.

Nocne życie

Miasto ma dwa oblicza. W dzień czynne są różnego rodzaju usługi, jak księgarnia, biblioteka, salon tatuażu, spa etc. Gdy zapada zmrok, podwoje otwierają lokale rozrywkowe. W Bridgeport znajdują się one w podziemiach wysokościowców, ale są też kluby umiejscowione w niższych budynkach na piętrach. Co ważne, aby dostać się do wielu z nich, nie wystarczy być szarym mieszkańcem – trzeba być tzw. osobistością, gdyż na bramce stoi wykidajło, pilnujący, by do środka weszli tylko odpowiedni klienci. Można to jednak obejść, np. prześlizgując się obok niego albo po prostu wręczając mu łapówkę. Lokale mają różnorodny charakter i w zależności od tego grana jest tam odpowiednia muzyka. W klubach można jeść, pić alkohol, tańczyć i miło spędzać czas w towarzystwie innych Simów. Szkoda tylko, że tych ostatnich jest tak niewiele. Knajpy generalnie świecą pustkami i pojawia się tam raptem od kilku do kilkunastu osób.

Sam system osobistości skonstruowany jest w bardzo prosty sposób. Simowie otrzymali nowy współczynnik, który przyjmuje wartości od 0 do 5 punktów. Rozwijamy go w momencie poznawania innych osobistości oraz imponowania im umiejętnościami, bogactwem lub znajomościami. Każdy Sim opisany jest za pomocą gwiazdek wyświetlanych przy jego imieniu, dlatego bez trudu poznamy osobę, którą warto się zainteresować, by poprawić swoje statystyki. Oczywiście wraz ze zdobywaniem kolejnych poziomów nasz podopieczny staje się coraz bardziej rozpoznawalny. Ma to swoje plusy i minusy. Przede wszystkim jako osobistość może wchodzić do bardziej prestiżowych lokali, rozdawać autografy, otrzymywać prezenty (również te bardzo drogie), zniżki w sklepach czy zaproszenia od innych sław na zamknięte imprezy. Ale też krążą za nim paparazzi i tylko czekają na wpadkę, która w przypadku osobistości staje się kompromitacją. Nie brakuje także fałszywych oskarżeń Sima, za co może on nawet pozwać oszczercę o zniesławienie (sąd mieści się w budynku ratusza).

Mieszkanie na szczycie wieżowca ma swoje plusy i minusy.

Apartament na 18. piętrze

Wieżowce służą nie tylko jako miejsce nocnych eskapad, można także w nich mieszkać. Czułem się jednak zawiedziony, gdy okazało się, że są one tylko częściowo zapełnione apartamentami – większość poziomów nie jest dla nas dostępna, a winda jeździ jedynie pomiędzy kilkoma piętrami. Wielka szkoda, bo można było o wiele lepiej wykorzystać potencjał drzemiący w takich budynkach.

Życie w wysokościowcu ma swoje wady i zalety. Przede wszystkim jako mieszkaniec drapacza chmur w centrum mamy wszędzie naprawdę blisko. Musimy jednak pogodzić się z tym, że nie możemy dowolnie edytować naszego domu, jeśli chodzi o ściany zewnętrzne oraz okna. Natomiast nie jesteśmy w żaden sposób ograniczeni w przypadku zmian wewnątrz apartamentu, w tym przebudowywania ścianek działowych oraz modyfikacji przeznaczenia pomieszczeń. Niektórym może przeszkadzać zarówno skromna wielkość apartamentów (w porównaniu z domem), jak i brak własnego kawałka zielonego terenu.

Warto nadmienić, że taki lokal funkcjonuje w nieco inny sposób niż wolno stojąca willa. Skrzynka na listy znajduje się na dole w hallu i to tam odbieramy pocztę. W każdym wieżowcu istnieje także domofon i wszyscy odwiedzający nas goście muszą z niego skorzystać (dotyczy to również nas samych, jeśli wybierzemy się gdzieś z wizytą). Co ciekawe – gdy ktoś na dole użyje domofonu, zadzwoni nasz telefon, co nie jest zbyt trafnym rozwiązaniem. Na piętrze, gdzie mieszkamy, mogą znajdować się inne apartamenty, więc jest okazja zaprzyjaźnić się z sąsiadami. Śmiesznie natomiast wygląda kwestia dostarczania gazety. Jest ona po staremu zostawiana przed wejściem do biurowca. Ciekawe, że leży tam tylko jeden jedyny nasz egzemplarz. Na pochwałę zasługuje natomiast zsyp, który jest sporym ułatwieniem.

Szkoda tylko, że cały czas brakuje opcji prostego przeniesienia naszej dotychczasowej rodziny z wcześniejszej lokacji do nowego miasta. Oczywiście jest to możliwe, ale dosyć kłopotliwe i zabiera mnóstwo czasu. Na pominięciu przeprowadzki wiele się traci, bo dotychczasowe miasteczka – Sunset Valley, Riverview oraz Twinbrok – nie oferują tak wiele jak Bridgeport. Można wprawdzie przebudować którąś z mniejszych mieścin i umieścić tam wieżowce, ale jest to również bardzo czasochłonne.

Lokaj – m.in. gotujący, sprzątający czy wyrzucający śmieci – to genialnapomoc nie tylko dla dużych rodzin, ale także dla samotnych Simów.

Lokaje i wampiry

Ciekawą kwestią w nowym dodatku jest możliwość spotkania wampira oraz przemienienia się w niego – pomysł w tej serii nie najnowszy, ale niezły. Jak zwykle bycie tego typu istotą przynosi sporo korzyści: nasz Sim-wampir może poruszać się z nieprzyzwoitą prędkością, a w nocy w oszałamiającym tempie uczy się nowych oraz rozwija już poznane umiejętności. Nie spożywa tradycyjnych posiłków – zadowala się kilkoma specjalnymi produktami oraz... krwią przyjaciół (sic!), którzy się na to zgodzą. Śpi, a raczej lewituje na specjalnym ołtarzu. Wszystko to ma swoją cenę – słońce mu nie służy, chociaż nie aż tak, jak można by się spodziewać. Funkcjonowanie w dzień też jest możliwe, choć oczywiście lepiej znaleźć sobie nocne zajęcie, np. jako przestępca lub łowca duchów i połączyć je z nocnym, klubowym życiem.

Drugim ważnym dodatkiem jest lokaj. W przeciwieństwie do sprzątaczki mieszka z nami, więc najpierw trzeba przeznaczyć dla niego jedno z łóżek. Za to on wspaniałomyślnie ugotuje, posprząta, naprawi zepsuty sprzęt, zaopiekuje się dzieckiem etc. Można też poprosić go o radę czy masaż. Świetnie się sprawdza, szczególnie że wyczuwa potrzeby Sima i np. gdy ten głodny wstaje z łóżka, lokaj już jest w kuchni i przyrządza śniadanie. Muszę przyznać, że to rewelacyjne rozwiązanie nie tylko dla dużych rodzin, ale także dla osób mieszkających samotnie.

Przemiana w wampira dokonuje się w kilkanaście godzin po ugryzieniu.

Nowe umiejętności i kariery

Jak zawsze przy okazji kolejnego dodatku twórcy przemycają nowe umiejętności oraz nowe kariery. W związku z nocnym życiem możemy nauczyć się miksologii, czyli sztuki przyrządzania drinków, aby potem pracować jako barman, gdy osiągniemy odpowiedni poziom. Jednocześnie oddano do naszej dyspozycji trzy nowe instrumenty (fortepian, perkusję oraz bas) oraz trzy nowe związane z nimi umiejętności. Możemy więc z innymi Simami stworzyć kompletny zespół i rozpocząć występowanie najpierw w takich sobie knajpkach do kotleta, a wraz z rosnącą sławą na coraz lepszych i bardziej prestiżowych scenach. Pojawiła się też kariera filmowca, dzięki której da się zostać aktorem albo reżyserem. Co ważne, chociaż lwią część czasu nasz Sim spędza w studiu filmowym, to jednak zdarzają się zadania, które musi realizować w terenie, więc nie do końca jest to kariera w schemacie z podstawowej wersji gry.

Jak zawsze garść drobnych elementów

W dodatkach do The Sims zawsze otrzymywaliśmy też sporo nowych drobnych elementów i nie inaczej jest w Po Zmroku. Co prawda liczba przedmiotów nie jest zadowalająca, ale na uwagę zasługuje fakt bardziej realistycznej budowy ciała, w tym biustu czy mięśni. Postaciom w simologii dodano znaki zodiaku, obecne w pierwszej grze z tej serii i zagubione nie wiadomo w którym momencie przed laty. Zyskaliśmy też opcję tworzenia fontann oraz basenów. Warto także zauważyć, że możemy wybrać naszemu Simowi pragnienie życiowe z pełnej listy kilkudziesięciu pragnień – ograniczenie ich do kilku, które uzależnione były od wybranych cech naszego podopiecznego, zostało zlikwidowane. Natomiast w interakcjach społecznych zyskaliśmy szansę wpływania na innych ludzi, sugerując im dane działanie, np. flirtowanie, obrażanie etc. z danym Simem.

Po przemianie w wampira wiele się zmienia, w tym sposób spania.

Dodatek obowiązkowy

Być może nowe elementy wprowadzone w omawianym dodatku nie są odkrywcze i nie budzą już takiego entuzjazmu jak kiedyś, jednak mimo wszystko mamy do czynienia z przyzwoitym rozszerzeniem. W przeszłości było tak, że główne usprawnienie danego add-ona, połączone z drobnymi bonusami, tworzyło dobry produkt. Tutaj jest podobnie i choć nowe miasto z nocnym życiem, wieżowce z apartamentami i klubami, lokaj, możliwość zostania wampirem, dodatkowe umiejętności, status osobowości, możliwość stworzenia zespołu i występowania na scenie wydają się luźno powiązanymi innowacjami, to jednak na tyle często w codziennym życiu Sima zahaczają o siebie, że tworzą jedną, konkretną całość.

Po zmroku to niezły, choć nie idealny dodatek. Większość wprowadzonych usprawnień widzieliśmy na dobrą sprawę już kilka lat temu, nie budzą one więc już takich emocji jak kiedyś. Mimo to serdecznie polecam to rozszerzenie wszystkim fanom serii The Sims. Dobra zabawa gwarantowana.

Maciej „Psycho Mantis” Stępnikowski

PLUSY:

  1. nowe miasto z prawdziwego zdarzenia;
  2. nowe rodzaje parcel;
  3. apartamenty w wieżowcach;
  4. lokaj i jego możliwości;
  5. wampiry;
  6. opcja stworzenia zespołu;
  7. nowe umiejętności oraz kariery.

MINUSY:

  1. nie do końca wykorzystany potencjał wysokościowców;
  2. zbyt długie wgrywanie (w związku z coraz większą liczbą dodatków);
  3. niezbyt dużo nowych przedmiotów.
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?
Recenzja gry Farming Simulator 25 - Giants Software, nie można tak było od razu?

Recenzja gry

Choć Farming Simulator 25 nie przynosi wszystkich zmian, o jakie prosili fani, to dzięki takim funkcjom jak deformacja terenu i GPS jawi się jako najlepsza dotychczas odsłona cyklu. Odsłona, która daje mnóstwo frajdy - a z modami będzie jeszcze lepiej!

Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.