autor: Marcin Terelak
The Sims 2: Podróże - recenzja gry
Sims 2: Podróże, to najnowszy dodatek do jednej z najpopularniejszych gier w historii, jaką bez dwóch zdań są Simsy. Tym razem wszyscy fani simsowego grania będą mogli wysłać swoich podopiecznych na w pełni zasłużony wypoczynek.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Urlopy, wyjazdy, podróże, nowe wrażenia, wakacje. Oto coś, na co miliony ludzi czekają każdego roku. Po wielu dniach ciężkiej pracy, trudach życia i momentach przytłoczonych szarą rzeczywistością, przychodzi w końcu chwila, gdy pakujemy swoje walizki, pędzimy na lotnisko i przez dwa tygodnie poznajemy świat, bawimy się, bądź zwyczajnie leżymy do góry brzuchem. Co byśmy nie robili – jest super! Schody zaczynają się dopiero, gdy przychodzi wracać. Najpierw to ignorujemy. W połowie powrotnej trasy zaczynamy momentami o tym myśleć. Po przyjeździe do domu odpoczywamy. Następnego dnia otwieramy oczy i... nierzadko trafia nas powakacyjna depresja. Cóż na to można poradzić? Jednym ze skuteczniejszych lekarstw wydaje się być gra Sims 2: Podróże.
Sims 2: Podróże, to najnowszy dodatek do jednej z najpopularniejszych gier w historii, jaką bez dwóch zdań są Simsy. Tym razem wszyscy fani simsowego grania będą mogli wysłać swoich podopiecznych na w pełni zasłużony wypoczynek. Jak doskonale wiedzą simsomaniacy, sama idea dodatku nie jest niczym niezwykłym. Podobne rozszerzenie wydano bowiem do pierwszej części gry. Nie było ono jednak ani tak obszerne, ani tak widowiskowe.
Każde simowakacje zaczynają się od telefonu do biura podróży. Tam nasz sim może zarezerwować dla siebie lot na „Wyspę Twikii”, do „Trzech Jezior” lub do „Wioski Takemizu”. Każdą z tych wakacyjnych „okolic” skonstruowano w oparciu o konkretny motyw przewodni. Nietrudno zauważyć, iż całościowo ogarnia on ogólne wyobrażenie Amerykanów o wakacjach. Mamy więc do dyspozycji scenerię nadmorską, która do złudzenia przypomina Hawaje. Mamy również górskie krajobrazy, które wzorowano na Parku Yellowstone. Dla bardziej uduchowionych jest z kolei coś, co Amerykanie uważają za mega-egzotykę – scenerię inspirowaną Azją.
Wszystkie te lokacje zbudowano w oparciu o klasyczny schemat Sims 2. Składają się one z parceli, zabudowanych różnego rodzaju obiektami. Przemieszczanie się pomiędzy oferowanymi atrakcjami wyspy wygląda dokładnie tak samo, jak podróżowanie pomiędzy parcelami podstawowej wersji gry. Parcele dzielą się na: hotelowe i publiczne. Niestety za wyjątkiem Wyspy Twikii, w przewadze są parcele hotelowe, które, jak łatwo się domyślić, goszczą obiekty będące tymczasowym domem naszych simów. Poszczególne hotele różnią się od siebie przede wszystkim ceną i o ile nie udamy się na pole namiotowe, to zapewnią naszemu simowi: łóżko, wyposażoną łazienkę i możliwość korzystania z kuchni hotelowej. Rzecz jasna im hotel będzie droższy, tym dalej jego oferta wykroczy poza wspominany wyżej standard.
Sam pobyt w hotelu bardzo przypomina wprowadzenie się do umeblowanego domu z pełnym pakietem służby. Różni się to tylko tym, iż za każdą dobę trzeba zapłacić, „dom” to pokój z łazienką, a zamówione jedzenie nie jest dostarczane do drzwi, ale bezpośrednio na pokojowy stolik. Warto nadmienić, iż istnieje też możliwość kupna własnego domu wakacyjnego. Jeśli to zrobicie, wasz sim nie będzie już musiał tułać się po hotelach, gdy najdzie go ochota na odpoczynek w swoim ulubionym wakacyjnym miejscu.
O prawdziwym charakterze danej lokacji decydują jednak parcele publiczne. Najciekawsze oferuje wspomniana Wyspa Twikii. Już od pierwszych chwil po wylądowaniu, uszy waszego sima bombardowane będą hawajską muzyką i szumem ciepłego morza. Cóż tam można robić? Wszystko to, co mógłby robić przeciętny Amerykanin na nadmorskich wakacjach. Główną parcelą jest tak zwana „Południowa Plaża”. Wyprawa tam to nie tylko sposobność plażowania, kąpieli, wsłuchiwania się w fale czy budowy zamku z piasku, ale i szansa na spacer po przegniłych deskach prawdziwego... statku pirackiego. Zresztą na samym spacerze się nie kończy, gdyż nasz sim może też pobawić się sterem, wciągnąć na maszt piracką flagę, wdrapać się na bocianie gniazdo czy nawet... odnaleźć cenny gadżet.
Simy, które nie przepadają za morskimi kąpielami, mogą zamieszkać w hotelu z basenem lub wybrać się do gorących źródeł, które są wakacyjnym odpowiednikiem jacuzzi. Oprócz bardzo popularnych w tym dodatku sadzawek z gorącą wodą, skorzystać tam można również z prawdziwej sauny.
Odwiedzić warto też pełne sklepików i pamiątek molo oraz majestatyczne azteckie ruiny, w których biją magiczne źródełka. Ogólnie rzecz biorąc Twikii to miejsce dla simów ceniących wodę, piasek, tańce hula i drinki z palemkami.
Zupełnie inaczej wyglądają „Trzy Jeziora”. To miejsce idealne dla simów uwielbiających długie marsze z plecakami, robactwo czy też obserwowanie lasu zza szyby pokoju w czterogwiazdkowym hotelu.
O ile Wyspa Twikii oferuje całkiem sporo morskich rozrywek, o tyle potencjał „Trzech Jezior” nie został w pełni wykorzystany. Każdy, kto kiedykolwiek słyszał o amerykańskich parkach krajobrazowych, kojarzy je zapewne z: łowieniem łososi, misiami Grizzli, długimi wyprawami czy polowaniami. Simy niestety mogą o takich atrakcjach zapomnieć. Wirtualny park oferuje wyłącznie kilka hoteli i sklepów w stylu leśno-kamionkowym oraz ledwie dwie oryginalne parcele publiczne. Pierwszą z nich jest pole namiotowe. Simy mogą tam rozbić swój namiot i spędzić wakacje oko w oko z przyrodą, Wielką Stopą i tym podobnymi atrakcjami. Drugą z ciekawych parceli jest natomiast park biesiadno-rozrywkowy. Można tam biegać po belkach unoszących się na wodzie i porzucać siekierami do celu. Na tym się niestety kończy. Gdy znudzi Wam się siedzenie w hotelu i zabawa w parku leśnej rozrywki, pozostanie jedynie kupowanie pamiątek, moczenie się w gorących źródełkach i grillowanie w leśnym otoczeniu.
Ostatnią i zarazem najmniej rozbudowaną lokacją jest „Wioska Takemizu”. Jak już było wspomniane, jest ona wzorowana na klimatach japońsko-chińskich. Simy, które zdecydują tam wyjechać, będą mogły przede wszystkim medytować i to na szereg różnych sposobów. Największą atrakcją Takemizu jest jednak możliwość zgłębienia tajników teleportacji. W zasadzie, gdy nasz sim już ją opanuje, zrobi zakupy w sklepie z pamiątkami, pograbi medytacyjny ogród Zen, zaparzy herbatę i zagra w Mahjonga, wakacje zaczną robić się po prostu nudne.
Oprócz wypoczynku w hotelach i odwiedzania różnych parceli specjalnych, simowie mogą też wybrać się na lokalne wycieczki fakultatywne. Do wyboru są trzy wycieczki w każdej z lokacji. Wyjazd na wycieczkę jest odpowiednikiem wysłania sima do pracy, z tą różnicą że trwa ona krócej i generuje inne skutki. Za każdym razem, gdy sim wyjedzie na wycieczkę, stanie przed jakimś wyborem. W zależności od podjętej decyzji, sim może otrzymać pozytywną lub ujemną premię do swoich atrybutów. Oprócz wycieczek, możemy naszego sima nauczyć również różnych technik masażu, a także unikalnych gestów powitalnych.
I w ten oto sposób dochodzimy do tego, co nieuniknione na każdym urlopie – do powrotu. Piszę o tym nieprzypadkowo, ponieważ nie jest on obojętny i dla simów. Po powrocie z każdego urlopu, sim otrzyma szansę na uzyskanie dodatkowych premii. Zarówno pozytywnych, jak i negatywnych. Ich charakter uzależniony jest od stopnia zadowolenia z urlopu. Im więcej aspiracji wakacyjnych spełni wasz sim, tym bardziej będzie zadowolony, gdy przyjdzie wrócić do szarego simowego życia.
To byłoby na tyle, jeśli chodzi o Sims2: Podróże. Mam nadzieję, iż lektura powyższego tekstu pomogła Wam w wyrobieniu sobie wyobrażenia o tym, jak wygląda ten dodatek. Pozostaje mi już tylko odpowiedzieć na fundamentalne pytanie: kupić, czy nie kupić? Jak zapewne zauważyliście, przez cały tekst starałem się unikać wszelkich ocen. Stało się tak, ponieważ uważam, iż Simsy 2 stały się już tytułem, który przeznaczony jest głównie dla grona fanów, bezkrytycznie przyjmujących kolejne rozszerzenia. Trudno jest więc oceniać coś, co z założenia przeznaczone jest dla osób, które tak czy siak chcą to kupić. Od strony merytorycznej dodatek wart jest zakupu. Lokacje pełne są smaczków, które z pewnością spodobają się każdemu simsomaniakowi. Twórcom udało się odwzorować klimat towarzyszący wyjazdowi na prawdziwe wakacje. Jeśli szalejcie na punkcie Simsów, to kupujcie w ciemno. Jeżeli jednak Wasza miłość jest obiektywna, to dostrzeżecie w tym dodatku wyłącznie ograniczenia „simsosilnika”, o których mówi się zresztą już od dawna.
Marcin „Jedik” Terelak
PLUSY:
- wiele różnych smaczków;
- trzy nowe okolice;
- teleportacja;
- udane odwzorowanie klimatu towarzyszącego urlopowi;
- jak zwykle, polonizacja;
- dla wygodnych: każda parcela wyposażona jest w WC i bistro (nawet ruiny).
MINUSY:
- to tak naprawdę zwykłe Simsy 2, tyle że w wakacyjnym przebraniu;
- brak komputerowych simów (simek!) na plażach! :(
- niewykorzystany potencjał „Takemizu” i „Trzech Jezior”;
- zbyt amerykańskie podejście do tematu;
- dla realistów: każda parcela wyposażona jest w WC i bistro (nawet ruiny);
- podobny schemat okolic (kilka parceli oryginalnych, kilka handlowych, gorące źródła i hotele).