Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 12 stycznia 2009, 09:53

The Settlers: Narodziny kultur - recenzja gry

Dla zatwardziałych entuzjastów tradycyjnych Settlersów, którzy Dziedzictwo Królów czy Narodziny Imperium oskarżają o profanację, firma Ubisoft od dłuższego czasu ma alternatywną sagę o osadnikach.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Fani Settlersów – słynnej serii strategii czasu rzeczywistego, która została zapoczątkowana w 1993 roku – nie mogą narzekać na nudę. Praktycznie co roku wychodzi nowa odsłona tego cyklu, która w różnym stopniu bawi się opracowaną kilkanaście lat temu konwencją. Dla zatwardziałych entuzjastów pierwowzoru, którzy Dziedzictwo Królów czy Narodziny Imperium oskarżają o profanację, firma Ubisoft od dłuższego czasu ma alternatywną sagę o osadnikach. Jej zasadniczą cechą jest to, że mechanizm rozgrywki nie odbiega zbytnio od zasad gry The Settlers II: Veni. Vidi, Vici, ale całość oferuje trójwymiarową oprawę wizualną, której nie powstydziłyby się inne, współczesne RTS-y. Do tej pory z serii tej ukazała się gra The Settlers II: 10-lecie oraz rozbudowany dodatek noszący podtytuł Wikingowie. Najnowszą, trzecią już produkcją z tego cyklu jest Aufbruch der Kulturen.

Na pierwszy rzut oka gra niczym nie różni się od Dziesięciolecia.

Nowa gra firmy Funatics na pierwszy rzut oka nie odbiega od tego, co mogliśmy wcześniej zobaczyć w Dziesięcioleciu. Na początku rozgrywki odnosi się nawet wrażenie, że zostaliśmy nabici w butelkę, że to ciągle jest ten sam produkt, a zmiany są kosmetyczne. Jednak to tylko pozory. Różnorakich innowacji jest tu na tyle dużo, że każdy, nawet najbardziej doświadczony użytkownik „dwójki”, musi podczas rozbudowy wioski wziąć je pod uwagę. Bez poznania wszystkich, nawet tych najdrobniejszych szczegółów, nie ma co marzyć o końcowym sukcesie.

Zostawmy jednak na razie kwestię nowości i przyjrzyjmy się samej grze. Jak już wcześniej wspomniałem, produkt na początku bardzo przypomina jubileuszowe Dziesięciolecie. Dzieje się tak dlatego, że rdzeń rozgrywki pozostał niezmieniony – istotą gry nadal jest mozolna rozbudowa malutkiej osady, która z biegiem czasu przeradza się w świetnie prosperujące państewko, zdolne nie tylko się wyżywić i pozyskiwać surowce naturalne, ale również potrafiące bronić swoich włości przed przeciwnikami. Ekspansję terytorialną tradycyjnie zaczynamy od zamku, stanowiącego główne centrum dowodzenia. To właśnie w twierdzy znajduje się ściśle limitowana liczba surowców i osadników, którzy w miarę potrzeby zatrudniają się w konkretnym zawodzie. Stawiane na mapie budynki łączymy skomplikowaną siecią dróg. Na tych ostatnich szybko pojawiają się tragarze, gotowi dźwigać wydobyte lub wyprodukowane towary. Gdy wioska zaczyna dusić się w swoich granicach, poszerzamy je, konstruując budynki wojskowe. Zamieszkujący je żołnierze w razie potrzeby stają w obronie osady i ruszają do ataku na wrogie pozycje, gdy wydamy im odpowiednie rozkazy.

Rozgrywka w Settlersach może wydawać się banalnie prosta, ale w rzeczywistości gra jest bardzo skomplikowana. Podczas zmagań często okazuje się, że wioska cierpi na niedobór surowców, a fabryki nie są zdolne pracować z powodu braku półproduktów. Na graczu szybko mści się również fatalny projekt osady. Tragarze mają problem z przenoszeniem towarów na zakorkowanych trasach, a proces produkcyjny może się przeciągnąć, jeśli uzależnione od siebie zakłady znajdują się w dużej odległości od siebie. W trakcie zabawy trzeba więc często myśleć o przyszłości i planować rozbudowę królestwa w taki sposób, aby po kilkudziesięciu minutach wszystko funkcjonowało jak w szwajcarskim zegarku.

Jak widać, ogólne mechanizmy rozgrywki w nowym produkcie pozostały niezmienione. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, dlatego zobaczmy, jakie niespodzianki czekają nas w trakcie bliższego zapoznania z grą.

Geolog dorobił się własnej chatki.

Weterani drugich Settlersów i Dziesięciolecia z zaskoczeniem przyjmą fakt, że nie można już wysłać z zamku geologa na poszukiwanie surowców na terenach górskich. Jeden z najbardziej użytecznych pracowników osady dorobił się własnej chatki, którą należy postawić nieopodal interesującego nas obszaru. Gdy geolog zamieszka w domku, po chwili zacznie badać teren w najbliższej okolicy. Zasięg działania uczonego nie jest duży, dlatego jeśli marzymy o kopalniach w dłuższych łańcuchach górskich, musimy najpierw pokusić się o większą liczbę chatek. A te oczywiście pożerają cenne materiały.

Skoro o kopalniach mowa, warto wspomnieć, że oprócz czterech surowców znanych z poprzednich odsłon cyklu (złoto, węgiel, granit i żelazo) w ostatnich Settlersach pojawiają się dwa kolejne: sól i kryształy. Nowe minerały sporo namieszały w łańcuchu produkcyjnym znanych z pierwowzoru zakładów, co sprawia, że gracz musi dokładnie prześledzić nowe zależności i dostosować się do nich. Dobrym przykładem jest tu piekarz, który do tworzenia chleba nie potrzebuje już wody, ale wspomnianej wyżej soli. W przypadku niedoboru tego surowca staje produkcja pieczywa, istotnego elementu diety górników. Brak pożywienia wpływa zatem na wydobycie surowców, a więc i na pozyskiwanie soli. Koło szybciutko się zamyka i powstaje spory problem. Takich zależności jest w tej serii mnóstwo, a nowe surowce dotykają kilku z nich.

Oprócz chaty geologa i dwóch kopalni, w grze zobaczymy również inne konstrukcje, których próżno szukać w „dwójce” czy Dziesięcioleciu. Jedną z nich – niezwykle istotną dla całej osady – jest świątynia. Po uiszczeniu opłaty w surowcach możemy skorzystać tu z rozmaitych mocy, znacznie ułatwiających zabawę. Jednym z takich bonusów jest rozszerzenie granic państwa na kilka minut, pomijając ograniczenia wynikające z istnienia obiektów militarnych. Umiejętność ta przydaje się już zresztą w pierwszej misji kampanii, gdzie trzeba przedrzeć się przez skuty lodem teren, a na tym ostatnim nie wolno stawiać budynków. Ostatnią grupę nowych domków stanowią konstrukcje unikatowe dla danej nacji. Nie jest ich co prawda dużo, ale praktycznie każdy z nich ma fundamentalne znacznie dla egzystencji osadników.

Niemiecki produkt oferuje możliwość objęcia kontroli nad trzema frakcjami: Bawarczykami, Egipcjanami oraz Szkotami. Różnice pomiędzy nimi nie są wyłącznie kosmetyczne, co niewątpliwie jest krokiem naprzód w stosunku do klasycznej „dwójki” i Dziesięciolecia. Każda z nacji ma swoje pomysły na konstruowanie budynków, co zmusza nas do przyjęcia innej strategii na początku zabawy. Dobrym przykładem są tu Egipcjanie, którzy nie tworzą chat w tradycyjny sposób, czyli z desek i z kamienia. Mieszkańcy północnej Afryki używają do tego gliny, którą najpierw trzeba przerobić w specjalnym zakładzie, wykorzystując do tego celu wodę.

Na skutym lodem jeziorze nie powstanie żaden budynek.

Poszczególne nacje podchodzą inaczej także do wytwarzania innych produktów, jak choćby pożywienia. Tutaj posłużę się przykładem Szkotów, którzy mięso zdobywają trzyetapowo. Najpierw muszą założyć hodowlę, gdzie rodzą się zwierzęta. Dorosłe osobniki przekazywane są następnie pasterzowi. Gdy ten odchowa trzodę, dopiero wtedy inwentarz zostaje wysłany do rzeźni i zamieniony na końcowy produkt - udziec.

Nowe frakcje różnią się od siebie także odmiennym spojrzeniem na obiekty militarne i obsługujące je wojsko. Pierwsze dysproporcje widać już w trakcie obsadzania strażnic. Ten sam typ budynku u każdej z trzech nacji mieści inną liczbę żołnierzy – raz będzie ich więcej, innym razem mniej. Podział ten uwarunkowany jest możliwościami bojowymi poszczególnych narodów. Egipcjanie dysponują słabszym wojskiem, dlatego do swoich placówek wysyłają więcej żołnierzy. Inaczej wygląda to u Szkotów, którzy są zaprawionymi w boju twardzielami i niewielką liczebność nadrabiają wysokimi umiejętnościami.

W armii zaszły jeszcze dwie inne, bardzo poważne zmiany. Oprócz tradycyjnych jednostek walczących w zwarciu (ich liczba została zredukowana do trzech) w nowych Settlersach pojawili się żołnierze walczący na dystans (łucznicy i kusznicy). Broń potrzebną do stworzenia takiego oddziału produkujemy w oddzielnym, specjalnie do tego przeznaczonym zakładzie, co dodatkowo wpływa na zużycie zgromadzonych zapasów surowców.

Druga istotna zmiana zaszła w tworzeniu żołnierzy, które teraz odbywa się w koszarach. Nowi rekruci powoływani są do armii, jeśli do tego budynku sprowadzimy wymagane przez daną nację surowce, np. miecze, łuki, kilty czy piwo. W koszarach można też podszkolić wojaków, pozwalając rozwinąć ich umiejętności bojowe, ale do tego potrzebne jest już produkowane w mennicy złoto. Co najważniejsze, kwestię szkolenia gra całkowicie zrzuca na nasze barki. Sami więc decydujemy, kiedy i ilu rekrutów uda się do koszar, aby stać się lepszymi żołnierzami.

Do tego wszystkiego dochodzi kilka mniejszych usprawnień, które znacznie ułatwiają kontrolę nad grą. Jednym z nich jest specjalna belka w prawym górnym rogu ekranu, która pokazuje, jakie jest zapotrzebowanie na surowce danego typu i ile z nich jest aktualnie dostępnych. Pozwala to w szybki sposób ocenić, czy dajemy sobie radę z produkcją. W przypadku problemów można natychmiast przedsięwziąć środki zaradcze.

Nie są to przy tym wszystkie nowości, tak więc nawet ci, którzy „dwójkę” i Dziesięciolecie znają od podszewki, nie będą narzekać na brak wrażeń. Chwała za to twórcom gry, którzy w żadnym stopniu nie poszli na łatwiznę i postarali się wprowadzić sporo urozmaicenia do klasycznej konwencji, nie zmieniając jednak w żaden sposób rdzenia rozgrywki, co nagminnie zdarza się w innych odcinkach tej serii.

W koszarach rekrutujemy i szkolimy żołnierzy.

Dla samotnego gracza produkt przewiduje składającą się z jedenastu misji kampanię, a także dwadzieścia luźnych mapek, na których można zmierzyć się z kilkoma przeciwnikami sterowanymi przez komputer. Tradycyjnie dostępny jest też tryb rozgrywki wieloosobowej, który pozwala toczyć boje przez sieć z innymi użytkownikami gry.

Skoro o multiplayerze mowa, warto wspomnieć o kolejnym nowym pomyśle studia Funatics. Zakładając konto na serwerze internetowym, gracz dostaje możliwość stworzenia swojej postaci, która następnie przenoszona jest do specjalnego lobby, odwiedzanego także przez innych graczy. Tutaj można znaleźć partnerów do rozgrywki, wysłać list przyjacielowi, a także udać się do kasyna, gdzie oczekiwanie umila kilka prostych mini-gier. Trzeba przyznać, że jest to ciekawe udogodnienie, choć niektórym graczom może wydać się zbyt ekstrawaganckie. Najważniejsze jednak jest to, że lobby utrzymane jest w tym samym sielankowym klimacie, co cała gra. Panuje więc tu miła i bardzo przyjazna atmosfera.

Aufbruch der Kulturen to kolejny udany produkt z serii remake’ów gry The Settlers II, która od czasu jubileuszowego Dziesięciolecia tworzona jest równolegle obok innych, nastawionych na olbrzymie innowacje przedstawicieli cyklu. Gołym okiem widać, że w znanej od kilkunastu lat konwencji wciąż tkwi ogromny potencjał i można swobodnie w niej mieszać, nie zmieniając ani na jotę podstawowych prawideł rządzących rozgrywką. Z czystym sumieniem mogę zatem polecić najnowsze dzieło niemieckiego studia. Jeśli oczekujecie dużej porcji grywalności i klasycznych Osadników w pięknej oprawie audiowizualnej, kupujcie ten produkt bez wahania. Na pewno się nie zawiedziecie.

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

PLUSY:

  • trzy nowe, zróżnicowane nacje;
  • usprawniony interfejs użytkownika;
  • sporo innowacji w rozgrywce, bez zmiany głównej koncepcji;
  • bardzo ładna, kolorowa grafika;
  • przepiękna muzyka;
  • interesujący pomysł na lobby.

MINUSY:

  • żaden warty wzmianki.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?