Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 30 listopada 2007, 12:08

autor: Artur Falkowski

The Settlers: Narodziny Imperium - recenzja gry

Cieszy, że twórcy zawrócili z drogi, jaką podążyli opracowując Dziedzictwo Królów i nowa część stanowi po części powrót do korzeni serii. Z drugiej strony uproszczona rozgrywka i ekonomia nie są na pewno tym, czego mogliby sobie życzyć fani.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Kilkanaście lat temu pewien znajomy amigowiec pożyczył mi grę Settlers. Przedtem nie szczędził jej pochwał, rozwodząc się nad cudowną grafiką, rozbudowaną rozgrywką i żyjącym własnym życiem światem. Zachęcony przez niego pognałem do domu, nie mogąc się doczekać, aż uruchomię to cudo. Początek był zachęcający – śliczne animowane intro, przywodzące na myśl disnejowskie filmy. Później było już gorzej. Zleciłem budowę kilku budynków i wyczekiwałem obiecanych przez znajomego rewelacji. Czekałem i czekałem: na ekranie nic się nie działo. Poczułem się oszukany.

Dopiero kilka dni później odkryłem Settlersów w całej swej okazałości. Okazało się bowiem, że pominąłem jeden istotny element przy stawianiu budynków – nie doprowadziłem do nich drogi. Kiedy już dowiedziałem się co i jak, świat wykreowany przez Blue Byte zachwycił mnie i wciągnął na długie godziny. Zafascynowany budowałem imperium, obserwując jak moi podwładni wypełniają swoje zajęcia. Niejednokrotnie potrafiłem zapomnieć o rozgrywce i przyglądać się, jak wędkarz łowi ryby czy drwal ścina drzewa. Nie mogłem nadziwić się rozbudowanej ekonomii, łańcuchom produkcyjnym i zależnościom pomiędzy poszczególnymi zawodami.

Podglądanie osadników oddających się codziennym zajęciom jest przyjemne samo w sobie.

Kilka lat później na rynek trafiła kontynuacja Settlersów, która, choć w dużej mierze rozbudowywała pomysły z poprzedniczki, nie zachwyciła mnie już w takim stopniu. Brakowało mi świeżości. Mimo tego poświęciłem jej bardzo dużo czasu i wielokrotnie do niej wracałem.

Z sentymentu do dwóch pierwszych części z zainteresowaniem śledziłem losy serii i jej kolejne odsłony. Niestety nie były w stanie przykuć mojej uwagi na dłużej. Z części na część Settlersi tracili swoją „settlersowatość”. Ukoronowaniem tego procesu było Dziedzictwo Królów, które z punktu widzenia fana serii było profanacją. Biorąc pod uwagę tendencję zniżkową nie spodziewałem się za wiele po części szóstej. Dlatego też Narodziny Imperium okazały się dla mnie przyjemnym zaskoczeniem, choć, co trzeba przyznać, gra nie uniknęła znaku naszych czasów – uproszczenia rozgrywki: tego ostatnio niezwykle popularnego zabiegu, o którym twórcy w oficjalnych zapowiedziach zwykli pisać: „intuicyjny interfejs i rozgrywka, które sprawią, że gra... (tu wstawić tytuł danej produkcji) będzie przystępna nie tylko dla fanów serii, lecz także dla początkujących graczy”.

W przypadku Settlers za tym hasłem stoi oddanie do rąk graczy tytułu niby zachowującego charakterystyczne cechy serii, a w rzeczywistości mającego momentami więcej wspólnego z wygaszaczem ekranu niż grą komputerową. Twórcy najwyraźniej doszli do wniosku, że obecni gracze nie trawią skomplikowanych zasad rozgrywki. Postanowili więc powrócić do korzeni serii, a jednocześnie dostosować grę do wymogów współczesnego rynku. W rezultacie zrezygnowali z rozbudowanej ekonomii – cechy charakterystycznej Settlersów – i pozostawili ją w mocno zubożonej, by nie rzec: wykastrowanej, wersji. Opracowali obfitujące w surowce i pożywienie poziomy i skrzętnie, dla wygody graczy, pozaznaczali miejsca, w których można je zdobyć (zapomnijmy o geologach). Wystarczy więc jedynie skonstruować potrzebne budynki – nawet stawiający pierwsze kroki w Settlersach szybko będzie wiedział, o jakie chodzi – i cierpliwie czekać na to, aż dzielni osadnicy sami wszystkim się zajmą. W takich momentach, kiedy nie ma co szarżować z budowaniem ponad miarę, pozostaje nam jedynie oglądać powoli toczące się wirtualne życie.

A jest na czym oko zawiesić. Gra wygląda przecudownie. Twórcy z Blue Byte, chwała im za to, powrócili do tak lubianej przez fanów, na poły baśniowej stylistyki. Deweloperzy porzucili swoje realistyczne zapędy, którym dali upust w Dziedzictwie Królów, oferując w zamian kolorową oprawę graficzną, sprawiającą, że od początku ma się wrażenie przebywania w bajkowej krainie. Na każdym kroku widać przywiązanie do detalu. Graficy pieczołowicie opracowali wszystkie budynki i elementy otoczenia. Osadnicy pracują, rozmawiają ze sobą, odpoczywają. Każda wykonywana przez nich czynność została wiarygodnie oddana. Wyjątkiem jest animacja wznoszenia budynków, która od lat w tego typu produkcjach wygląda podobnie – budowniczy stuka młotkiem, a dom buduje się sam. Taki już urok RTS-ów. Dodajmy do tego zmieniające się pory roku oraz cykl dnia i nocy, które wpływają nie tylko na wygląd budynków (np. wieczorami palą się światła w oknach, a w zimie dym unosi się nad dachami), lecz także na zachowania mieszkańców oraz, co najważniejsze, na samą rozgrywkę (na przykład zboże nie rośnie w zimie). Niestety gra co jakiś czas przemienia się w filmik i wówczas obserwowanie po raz kolejny urokliwej natury zaczyna być nużące.

Z podręcznika myśliwego: podążaj za symbolem jelonka.

Rozgrywka w dużej mierze opiera się na rozbudowywaniu imperium i nie chodzi tu o walki o terytorium, choć i tych nie zabraknie, ale przede wszystkim o zapewnienie poddanym odpowiednich surowców, materiałów i pożywienia. Zazwyczaj misję rozpoczynamy ze spichlerzem, katedrą oraz zamkiem. Następnie musimy postawić kolejne budynki, zapewnić osadnikom źródło pożywienia, dostarczyć im materiały do budowy oraz ubrania i inne nieodzowne średniowiecznym ludziom przedmioty, jak choćby miotły czy... mydło. Od początku widać, że możemy zapomnieć o skomplikowanych łańcuchach produkcyjnych, dzięki którym seria zasłynęła. Wystarczy, że w pobliżu oznaczonego symbolem jelenia miejsca wybudujemy chatkę myśliwego, przy lesie lokum drwala, a w okolicy zakład rzeźnika, by zapewnić sobie napływ jedzenia i drewna. Oczywiście nie samym mięsem człowiek żyje, więc warto dobudować farmę, by chleba nie brakowało. Nie trzeba przy tym przejmować się stawianiem wiatraka, który produkowałby mąkę. Piekarze w nowych Settlersach najwidoczniej opanowali sztukę wypiekania chleba bezpośrednio z zebranego z pola zboża. Takich uproszczeń jest wiele, co z jednej trony sprawia, że system zarządzania miastem jest bardziej przejrzysty, z drugiej u fanów serii może wywołać poczucie niedosytu. Nie trzeba się przejmować na przykład miejscem zamieszkania osadników, ponieważ zajmują oni izby znajdujące się nad ich warsztatami pracy. Co ciekawe, ulepszenie takiego warsztatu sprawia, że wzrasta liczba pracujących w nim osobników, co pociąga za sobą... zmniejszenie zużycia pożywienia. Przyznam szczerze, że na różne sposoby próbowałem dociec, jak to możliwe. Jedyne w miarę sensowne wytłumaczenie tej sytuacji, jakie mi się nasunęło, zahaczało o kanibalizm.

Niestety w grze zabrakło też ciągłości pomiędzy poszczególnymi misjami. Takie rozwiązanie mogło mieć sens kilka lat temu, ale teraz, w grze, w której budujemy imperium, trudno pogodzić się z myślą, że nie można wykorzystać zapasów zebranych w jednej lokacji, by ułatwić sobie życie w następnej. Doprowadza to do tego, że raz po raz musimy budować od początku niemal identyczne miasta, a to naprawdę może być nużące.

Dla urozmaicenia zabawy wprowadzono dość ciekawe zadania, które nie sprowadzają się do tego, by zebrać tyle a tyle sztuk danego surowca. Tutaj twórcy się postarali, starając się zainteresować graczy. Nie zabrakło również misji wykonywanych na mniej urodzajnych terenach, gdzie trzeba bardziej pokombinować, jeżeli chodzi np. o zdobywanie pożywienia. Nie ma się jednak co spodziewać jakichś większych wyzwań. Ekipa z Blue Byte najwidoczniej nie chciała zbytnio komplikować graczom życia. Mało tego, nie chciała również, by poczuli się pozostawieni sami sobie. Praktycznie przez większość czasu gra prowadzi nas za rączkę, kolejno zlecanymi zadaniami sugerując, co należy zrobić dalej. Z pewnością spodoba się to początkującym, ale starzy wyjadacze raczej nie będą zadowoleni.

W gruncie rzeczy wszystkie miasta wyglądają podobnie: rynek otoczony zakładami produkcyjnymi, mury obronne, a za nimi dostawcy pożywienia i surowców.

W grze nie zabrakło również aspektu militarnego. Został on jednak potraktowany po macoszemu. Do swojej armii możemy rekrutować jedynie dwa typy żołnierzy: zwykłych wojowników oraz łuczników. Ponadto możemy wykorzystać machiny oblężnicze. Zapomnijmy natomiast o taktyce. Wszystko w zasadzie sprowadza się do jednego – ten, kto ma potężniejszą armię, wygrywa. Sama wojna o terytorium ogranicza się do tego, by zniszczyć posterunek przeciwnika. Niestety nie mamy co liczyć na przejęcie struktur wroga i wykorzystanie ich dla własnych korzyści. Twórcy gry tak to sobie sprytnie obmyślili, że zdobycie wrażego posterunku jest równoznaczne ze zrównaniem z ziemią wszystkich budynków znajdujących się na terenie jeszcze do niedawna będącym w rękach wroga. Innymi słowy, wynikiem wojny nie jest przejęcie infrastruktury, lecz zyskanie pustego pola, na którym dopiero możemy zacząć wznosić własne budynki.

W grze zaimplementowano również prosty system handlu. Niestety nie przydaje się on za bardzo w trakcie rozgrywki. Obfitość surowców i pożywienia na mapach sprawia, że nie będziemy zmuszeni do prowadzenia transakcji z sąsiadami. Wyjątkiem są niektóre zadania w kampanii, które zmuszają nas do handlu.

Warto wspomnieć o rycerzach. Pełnią oni podobną funkcję, jak bohaterowie w innych produkcjach z gatunku RTS: posiadają specjalne zdolności, są nieodzowni w rozbudowywaniu państwa i potrzebni do ukończenia kampanii. Stanowią ogniwo łączące ze sobą poszczególne misje, wspomagają nas także poradami. Początkowo mamy do wyboru dwóch rycerzy, wraz z postępem rozgrywki dołączają do nich kolejni. Przed rozpoczęciem misji możemy wybrać osobnika, który nam w niej pomoże. W zamian za zasługi możemy go (lub ją) awansować, co nie tylko da mu powód do dumy, ale zwiększy nasze możliwości. Brzmi ciekawie? Niestety w rzeczywistości takie nie jest. Dość szybko zorientujemy się, że przydaje się tylko dwójka rycerzy, a z pozostałych nie mamy większego pożytku.

Na koniec zostawiłem sobie niewdzięczny obowiązek poinformowania o chyba największej bolączce tej gry – niedopracowaniu przejawiającym się w licznych niedoróbkach, problemach z SI i słabej optymalizacji. Podczas rozgrywki niejednokrotnie gra zawieszała się, wracała do Windows i wyrzucała przedziwne komunikaty. Żołnierze nie są w stanie sami o siebie się zatroszczyć. W ferworze walki potrafią zaciąć się na pobliskim drzewie albo innym obiekcie. Wydają się też niewrażliwi na cierpienie swoich pobratymców i jeżeli im tego wyraźnie nie nakażemy, nie obronią osadników przed niebezpieczeństwem. Dodajmy ponadto, że w pewnych momentach gra potrafi mocno zwolnić, drastycznie redukując liczbę klatek i zamieniając animację w pokaz obrazków.

Praca wre – jak to w Settlersach.

Ciężko mi było jednoznacznie ocenić Settlers: Narodziny Imperium. Z jednej strony cieszy fakt, że twórcy zawrócili z drogi, jaką podążyli opracowując Dziedzictwo Królów i nowa część stanowi po części powrót do korzeni serii. Z drugiej uproszczona rozgrywka i ekonomia nie są na pewno tym, czego mogliby sobie życzyć fani. Jeżeli dodamy do tego liczne niedoróbki, z jakimi wypuszczono grę na rynek, trudno wróżyć jej większy sukces. Otrzymaliśmy produkcję efektowną, ślicznie wykonaną, ale nie do końca przemyślaną. Fani serii z radością powitają powrót bajkowej stylistyki, ale nie ucieszy ich spłycony system zarządzania, zaś gracze, którzy nie mieli dotąd do czynienia z Settlersami, a zagrywali się w inne nowoczesne RTS-y, mogą poczuć się znudzeni. Pocieszający jest fakt, że nowa odsłona jest lepsza od poprzedniczki, co zakłóciło tendencję zniżkową serii. Dzięki temu możemy mieć nadzieję, że kolejna część, o ile takowa powstanie, ma szansę przywrócić jej dawny blask.

Artur „Metatron” Falkowski

PLUSY:

  • powrót do graficznej stylistyki serii;
  • ślicznie oddany, „żyjący” świat;
  • rozgrywka przystępna dla początkujących graczy;
  • zadania odbiegające od schematu „zbierz X sztuk danego surowca”.

MINUSY:

  • brak wyzwań dla doświadczonych graczy;
  • uproszczona ekonomia;
  • niewykorzystany potencjał rycerzy;
  • wolne tempo rozgrywki: momentami jest wręcz nudno;
  • psujące zabawę niedopracowania (słaba SI żołnierzy, spadki płynności animacji, niestabilne działanie itd.).
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?