Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 8 maja 2006, 08:42

autor: Kamil Szarek

The Plan - recenzja gry

Powiadają, że żadna praca nie hańbi. Ośmielę się twierdzić inaczej: złodziejstwo hańbi. Inna rzecz, że mając skarbiec pełen forsy, nie musiałbym się tą hańbą przejmować. Tak jak Stephen Foster, jeden z głównych bohaterów gry The Plan. Stephen się zhańbił.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Jak niebo niebieskie, a ziemia lekka zmarłym, tak w człowieku od zawsze pragnienie zła było silniejsze od pragnienia dobra. Wiadomo, że zakazany owoc smakuje najlepiej. A co, jeśli to „zło” jest w najbardziej wyrafinowanej z możliwych form, tak wspaniałej, że można ją określić mianem sztuki...? Sztuki złodziejstwa.

Powiadają, że żadna praca nie hańbi. Ośmielę się twierdzić inaczej: złodziejstwo hańbi. Inna rzecz, że mając skarbiec pełen forsy, nie musiałbym się tą hańbą przejmować. Tak jak Stephen Foster, jeden z głównych bohaterów gry The Plan. Stephen się zhańbił. Nie tylko poprzez sam fach złodzieja, lecz poprzez zachowanie. Podczas akcji mającej na celu zdobycie obrazów Rembrandta, Stephen zostawił swoich kumpli na pastwę losu, zgarniając całą pulę. Niektórzy trafili do więzienia, inni musieli się ukrywać. Ukrywać... I planować zemstę.

Tak prezentuje się zarys fabuły The Plan. Fabuły przypominającej swoisty miks scenariuszy Ocean’s Eleven i Włoskiej roboty. Przyznam szczerze, że nie spodziewałem się po tej produkcji jakiejś ambitnej historii ze spektakularnymi zwrotami akcji. I rzeczywiście, nie dostałem jej. Już od samego początku można się domyślać, jak skończy się ta historia. Nie będę zdradzał, kto zginie, powiem tylko jedno – jak w klasycznym filmie – będzie wybuch. :)

Warto w tym miejscu wspomnieć o filmowych przerywnikach. Przymiotnik ‘filmowy’ średnio tu pasuje, gdyż przerywniki są nam serwowane w nieco komiksowym stylu: statyczny obrazek i do niego tekst mówiony. Ale ma to pewien urok.

Tak odwracają uwagę profesjonaliści.

Grając w The Plan zastanawiałem się, jak właściwie sklasyfikować tę grę. Co to jest? Z początku wydawało mi się, że będę miał do czynienia z przeciętną skradanką. Fakt, można się skradać przez całą grę, ale myślę, że skradanki powinny jakoś promować cichy styl gry. Tymczasem tu w większości sytuacji bardziej opłaca się użyć pistoletu. Bo szybciej. Hm. Są też pewne śladowe elementy RPG, tzn. każda z siedmiu grywalnych postaci ma dwie specjalizacje oraz ustalony poziom sprawności fizycznej. Dla przykładu, Valerie potrafi dłużej zajmować strażnika rozmową i nie potrafi podciągnąć się na wyższą półkę, a Martinowi szybciej wychodzi obezwładnianie przeciwników i idealnie nadaje się on do zadań sprawnościowych.

Wróćmy jednak do samej gry. Czytając tu i ówdzie komentarze na temat The Plan, usłyszałem wiele pochlebnych opinii na temat ponoć innowacyjnego mechanizmu gry. Cóż, moim zdaniem nie jest on specjalnie innowacyjny, gdyż z czymś takim mieliśmy do czynienia już w 2000 roku, a mianowicie w Evolvie. Chodzi mi tu o podział na ekrany, na których widać sytuację z perspektywy różnych postaci. Fakt faktem, pomysł jest interesujący, i w sumie dziwne, dlaczego producenci tak rzadko po niego sięgają. Być może na konsolach sytuacja wygląda inaczej, nie wiem, żadnej konsoli nie mam, więc się nie znam :P. Tak czy inaczej, to już było, tym niemniej to dobre rozwiązanie, szczególnie w połączeniu z dobrym pomysłem na grę.

A gdzie jak gdzie, ale w The Plan pomysł na rozgrywkę jest dobry. Było już kilka gier, w których wcielaliśmy się w złodziei kradnących wartościowe rzeczy. Mniej lub bardziej udanych, ale zawsze rozpatrujących temat pod tym samym kątem: „jeden na wszystkich, wszyscy na jednego”. Tym razem do czynienia mamy z całkowicie innym spojrzeniem na sprawę. Działania prowadzisz w grupie, zazwyczaj trzyosobowej. W pojedynkę nic nie zdziałasz. Wspomniane już wcześniej umiejętności członków drużyny wzajemnie się uzupełniają i kolejne wyzwania skonstruowane są w taki sposób, że musisz wykorzystać kilku bohaterów jednocześnie. Dla przykładu, by móc sfotografować zabezpieczenia muzeum, musisz odwrócić uwagę strażników. A któż zrobi to lepiej niż piękna kobieta...?

Misji w The Plan jest w sumie 13. Niektóre ciekawsze, inne trochę mniej, ale przyznam szczerze, że istniała jakaś dziwna siła, która przytrzymywała mnie przed komputerem, dopóki nie ukończyłem misji (przynajmniej z początku). Po części jest to zasługa ciekawych gadżetów, którymi naszpikowana jest gra. Mamy tu do czynienia z kompletnym arsenałem profesjonalnego złodzieja – od łamaczy kodów, przez okulary wykrywające zabezpieczenia, aż po robota-zwiadowcę. Wykorzystywanie takich zabawek autentycznie sprawia frajdę. Być może dlatego, że do części z nich przygotowano mini gry, które musimy wygrać, by dana czynność (np. otwieranie sejfu) się powiodła, a być może dlatego, że większość z nas prawdopodobnie nigdy takiego sprzętu nie będzie miała w rękach. Gadżety w The Plan pomagają budować pewien klimat.

Widzieliście kiedyś snajpera z takim dekoltem?

Dobra, mam już ponad 1/3 recenzji za sobą, koniec pochwał, bo wbrew poprzednim akapitom, grze bardzo daleko do doskonałości. Zacznijmy od grafiki. Pod tym względem gra w The Plan to wycieczka wehikułem czasu rok lub dwa wstecz. Owszem, są momenty, gdy gra wygląda ładnie, ale stanowią one kroplę w morzu. Mamy rok Obliviona. Nie mogę wymagać, by każda gra wyglądała tak jak czwarta część serii The Elder Scrolls (bo nic by nie poszło na moim sprzęcie, hehe :P), ale bez wątpienia zostaliśmy przyzwyczajeni do efektów na nieco wyższym poziomie. W zamian za bardzo przeciętnej jakości silnik graficzny, gra odpłaca się nam oczywiście niższymi wymaganiami.

Podobnie jest z udźwiękowieniem produkcji. Motywy muzyczne powtarzają się dosyć często, i nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby były dobre. Ale nie są. Szczególnie przewodni temat muzyczny, ten, który leci w menu. Rozkręca się wieczność. Mam wrażenie, że podobną muzykę (jeśli nie lepszą) mógłbym sam skonstruować z sampli, bawiąc się jednym z popularnych programów do robienia muzyki. Za to duży minus. Nieciekawie prezentują się też odgłosy otoczenia – grube, metalowe drzwi w więzieniu potrafią zaskrzypieć niczym przeżarte przez korniki drewno.

Nie wiem, czy mogę uznać to jako wadę, ale w angielskiej wersji gry tekst czytany dosyć często różnił się od tekstu pisanego. Nabiera to dodatkowego wydźwięku, gdy okazuje się, że tylko niewielki procent rozmówek bohaterów został nagrany. Cóż, nie wezmę tego pod uwagę przy ocenie, ponieważ – jak mi wiadomo – w Polsce gra zostanie kinowo zlokalizowana, więc problemu nie będzie. Ale był. Warto w tym miejscu wspomnieć również o tym, jak bohaterzy gry udają, że coś mówią. Gdy w innych grach programiści próbują idealnie odwzorować mimikę twarzy bohaterów, w The Plan czegoś takiego po prostu nie ma. Zero emocji. A żeby wypowiedzieć jedno krótkie „So?”, bohater gry musi bezmyślnie kłapnąć szczęką trzy razy.

Także interakcja bohaterów z otoczeniem pozostawia wiele do życzenia. Możemy coś zrobić tylko tam, gdzie pozwolili nam programiści. Ot, da się odstrzelić kłódkę, bo bez tego dalej nie przejdziesz, ale taki komputer (jak większość przedmiotów) jest kuloodporny. (Ciekawostka przyrodnicza: broń palna w The Plan nie wymaga dostarczania amunicji, można strzelać do woli). Postacie też są ograniczone – nikt z bohaterów nie opanował wielce tajemnej sztuki podskoku w pionie. Za to jeden z nich umie zrobić przewrót w biegu.

Tyle hałasu o jedną, małą, rozmytą teksturę...

Nie sposób nie zwrócić uwagi na unoszący się w powietrzu smród lenistwa panów z EKO Software. Lenistwa, lub braku środków finansowych. Tak czy inaczej, w wielu momentach gry odnosiłem wrażenie, że ktoś zrobił ją „na odwal się”. Chodzi mi w tym miejscu głównie o zróżnicowanie różnych elementów gry, np. modeli przeciwników. Weźmy na przykład misję numer 3. Agenci Interpolu mogą wyglądać tylko na dwa sposoby, czyli w praktyce co drugi strażnik może wyglądać tak samo. Co więcej, po obezwładnieniu takiego agenta, może on upaść na ziemię również na dwa sposoby. Heh. Nie sposób też mówić o jakiejkolwiek nieliniowości, choć była ona dosyć szumnie zapowiadana. Mieliśmy mieć do wyboru kilka sposobów na ukończenie misji. Moim okiem, cała nieliniowość w grze sprowadza się do podejmowania co jakiś czas decyzji, czy przeciwnika zastrzelić, czy po cichu obezwładnić. No, można też nie wykonywać pobocznych zadań (o nich wspomnę jeszcze trochę dalej). Poza wyżej wymienionymi, zazwyczaj z danej sytuacji jest tylko jedno wyjście, na które musisz wpaść.

To jeszcze nie wszystko. Programiści opracowali tylko jeden możliwy sposób prowadzenia konwersacji jednego z głównego bohaterów z dowolną postacią. W praktyce oznacza to, że gdy będziesz zajmował rozmową strażnika kilka razy, przebieg tej rozmowy nie będzie zależał od Ciebie i za każdym razem będzie taki sam. Ile razy można pytać się o kolor włosów? Ile tylko chcesz. Tego typu nielogicznych, skutecznie rujnujących klimat, sytuacji jest w grze więcej. W misji 9, by pozbyć się natrętnej towarzyszki, musisz ją prosić o możliwość skorzystania z łazienki. Daje Ci ona tylko dwie minuty, więc po chwili wracasz do punktu wyjścia. Co dalej...? Proste – poproś o kolejną wizytę w łazience! Możesz to zrobić nawet 500 razy, a ona nawet nie pomyśli, że to dziwne. Być może w tej chwili czepiam się szczegółów, ale autentycznie irytowało mnie totalne ograniczenie inteligencji niektórych postaci.

W ten sposób dochodzimy do kolejnego problemu, czyli właśnie inteligencji. W przypadku członków drużyny jej poziom jest całkiem wysoki. Choć sami nie otworzą ognia, gdy ktoś do nich strzela, to jednak znaleźć drogę do innego członka drużyny (zazwyczaj) potrafią. Zdecydowanie gorzej jest z inteligencją u przeciwników. Czasami nie potrafią zauważyć oczywistych rzeczy, wbiegają na/strzelają w ściany, reagują z opóźnieniem, zachowują się nieracjonalnie itp.

(Uwaga: po napisaniu recenzji pojawił się patch 1.1, który ma nieco poprawić algorytmy sztucznej inteligencji przeciwników. Ile z tego jest prawdą, nie wiem, nie miałem okazji sprawdzić.)

Również długość gry nie jest jej zaletą. Da się ją całkowicie ukończyć w 6-7 godzin (jeśli ktoś się postara, to nawet krócej). Dystrybutor gry w Polsce powinien wziąć to pod uwagę ustalając jej cenę. Żywotność gry przedłuża tryb kooperacji, który można odblokować poprzez wykonywanie zadań pobocznych w trybie dla jednego gracza (polegają one na zebraniu maksymalnej ilości kasy w danej misji). Różni się on od rozgrywania misji w pojedynkę tym, że możesz je rozgrywać z dwójką przyjaciół. Gdy każdy kontroluje jedną postać, gra robi się ciekawsza.

Ostatnia już wada: The Plan to gra ewidentnie zrobiona pod konsolę. To się czuje i widzi. I nie miałbym nic przeciwko, gdyby nie fakt, że czuje się to i widzi. Czuje poprzez sterowanie i interfejs gry, który jest pełen niedoskonałości, a widzi, gdy czyta się niektóre opisy zawierające instrukcje typu „Wciśnij R1 i kółko”. Trochę szkoda, że nikomu się nie chciało poprawić nawet drobnych opisów.

Co z oceną końcową? The Plan to nierówna gra. Dobry pomysł, marna realizacja. Nie bardzo wiem, czego zabrakło programistom: zapału czy pieniędzy. Mniejsza o to, ważne jest, że nie wyszło to grze na dobre. Był całkiem spory potencjał, ale nie został prawidłowo wykorzystany. Dobrze, że gra ma w sobie tą krztę grywalności, która potrafi trochę przytrzymać gracza przed monitorem. Ale to trochę za mało.

Kamil „Draxer” Szarek

PLUSY:

  • dobry pomysł;
  • ciekawe gadżety;
  • chce się grać...

MINUSY:

  • ... do czasu;
  • słaba grafika, muzyka na podobnym poziomie;
  • brak realizmu i inteligencji postaci;
  • liniowość, wbrew zapowiedziom;
  • długość (a w zasadzie „krótkość”).
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?