The Great Escape - recenzja gry
The Great Escape, to gra przygodowa z elementami zręcznościowymi oparta na znanym filmie „Wielka Ucieczka” z roku 1963, gdzie widzieliśmy znakomitą rolę Steve’a McQueena. W grze możemy przejąć kontrolę nad czterema żołnierzami alianckimi...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Czy w 40 lat po premierze filmu ktoś o nim w ogóle jeszcze pamięta? I co ważniejsze, czy będzie skory na spróbowanie gry, która powstała na jego podstawie? Te dwa pytania nurtowały mnie praktycznie od momentu zainstalowania recenzowanej gry. Przyznam szczerze, że „Wielkiej Ucieczki” nie oglądałem, aczkolwiek w kręgach miłośników kina uchodzi ona za jeden z lepszych obrazów z udziałem Steve’a McQueena. Sądziłem więc, że będę miał do czynienia z grą co najmniej dobrą. Niestety, trochę się zawiodłem, aczkolwiek z pewnością nie jest to produkt, na który w ogóle nie warto zwracać uwagi. Kilka godzinek miło nad nim można spędzić. Szczególnie uradowani powinni też być fani samego McQueena (o tym, dlaczego, powiem później :-)). Zobaczmy więc, co takiego „The Great Escape” ma do zaoferowania.
Akcja powstałego w 1963 roku filmu, rozgrywa się w trakcie II Wojny Światowej i opowiada o losach grupki aliantów (dokładnie jest ich czterech), którzy złapani przez Nazistów próbują wydostać się z obozu Stelag Luft III. Co szczególnie mnie zaciekawiło, gra w założeniach ma umożliwiać rozegranie wszystkich najważniejszych scen z filmu, tak więc osoby, które go polubiły, z pewnością w wielu miejscach poczują się jak w przysłowiowym domu. Oprócz tego, autorzy gry postanowili rozszerzyć zabawę i opowiedzieć o kilku wydarzeniach, które albo były wspomniane w filmie, ale z oczywistych powodów (działy się w innym miejscu, o innym czasie) ich nie pokazano, albo zostały wymyślone dopiero w trakcie produkcji gry. Dzięki temu zabawa została wydłużona. W sumie „The Great Escape” składa się z siedemnastu etapów. Co więcej, praktycznie każdy z nich oferuje coś nowego. Rzadko kiedy ma się wrażenie, że w danym miejscu już się było. Poza przedstawioną w filmie wielką ucieczką z obozu jenieckiego, gracz będzie też musiał przebijać się przez nazistowskie zastępy w poszukiwaniu tajnych akt, czy też pomagać francuskiemu ruchowi oporu. Etapy te (niezwiązane z fabułą filmu) nie sprawiają wrażenia, jak gdyby doklejono je na siłę. Widać, że każdy z nich został dogłębnie przemyślany.
Praktycznie od momentu wycieku pierwszych informacji na temat „The Great Escape”, w kręgach miłośników gier narastały głosy, że będzie to kalka wydanego przez Codemasters „Prisoner Of War”. Nie da się ukryć, że podobieństw między tymi grami jest wiele. W obu z nich trzeba na przykład uciec z tego samego obozu. O wiele ważniejsze jest jednak to, jak przedstawiono zabawę. W tym przypadku odpowiedź na pytanie, czy „The Great Escape” powstawał na fali popularności „PoW”-a, nie jest już taka prosta, bo o ile poziomy, w których należy się skradać czy też wydostawać z obozów, są niemal identyczne, to już elementy zaczerpnięte z typowych gier akcji, są czymś zupełnie nowym. Warto bowiem zaznaczyć, iż poza obowiązkową dawką przenikania za linie wroga, gracz okazjonalnie będzie musiał także skorzystać z mniej subtelnych form przekonywania przeciwników do swych racji :-) Nie obejdzie się bez licznych strzelanin, pościgu na motocyklach, czy wreszcie ucieczki w opancerzonym wozie przez wrogie miasteczko.
Jednym z pierwszych elementów gry, na który zwróciłem uwagę, była sprawa rozwiązania sterowania aktualną postacią. Niestety, jeśliby porównać je z takim hitem jak „BloodRayne” czy typowo konsolowym „Metal Gear Solid 2: Substance”, to bardzo szybko można dojść do wniosku, że dany osobnik mógłby zachowywać się nieco żwawiej. Całą akcję obserwuje się z perspektywy trzeciej osoby. Myślę, że jest to najlepsze rozwiązanie. Sprawdziło się ono w wielu popularnych skradankach, m.in. „Splinter Cellu”. Sterowana postać dysponuje całym szeregiem ruchów, przy czym o tych, które bezpośrednio związane są ze skradaniem się, opowiem za chwilę. Sterowana postać potrafi wykonywać standardowe czynności w stylu biegania czy kucania. Może wspinać się na niektóre przeszkody, aczkolwiek zostało to ograniczone tym, czy w danym miejscu autorzy gry przewidzieli taką możliwość. Standardowo nie ma opcji podskoku. Niestety, z racji tego, iż odblokowuje się ona tylko w wybranych miejscach, można mieć spore problemy z dobraniem momentu wyskoku i wymierzenia jego odległości. W kilku miejscach powoduje to, iż początkowo prosty etap przeradza się w istną męczarnię. Gra była tworzona z myślą o konsolach nowej generacji. Nikogo nie powinny więc zdziwić ułatwienia w zdobywaniu przedmiotów. Jeśli tylko do takowego się zbliżymy, to nie dość, że zostanie on podświetlony, to na ekranie pojawi się też specjalny podpis, co to jest. Szkoda tylko, że otoczenie jest bardzo hermetyczne. Niczego poza rzeczami do zebrania nie można dotknąć, zniszczyć czy nawet otrzymać jakiegokolwiek komentarza odnośnie przeznaczenia danego przedmiotu. Jest to szczególnie uciążliwe, gdy widzi się na przykład jakąś kratkę wentylacyjną, którą chciałoby się podnieść w celu ominięcia wartowników, czy też włącznik alarmu, który mógłby odwrócić na chwilę uwagę strażników (z tego chwytu korzysta się tylko raz w trakcie całej zabawy). Ostatnią rzeczą, do której muszę się przyczepić, są nienaturalne zeskoki z większych wysokości. Obsługiwany bohater musi mieć chwilkę na przykucnięcie. W sytuacji, gdy jest on ścigany przez bandę hitlerowców, może to spowodować, iż całe zadanie zostanie zaprzepaszczone. Konsolowe powiązania spowodowały też, że ilość podawanych na ekranie informacji ograniczono do absolutnego minimum. Na szczęście nie oznacza to, iż nie można się przez to niczego dowiedzieć. Szczególnie przydatny jest tu kompas, który poza wskazywaniem kierunków, informuje też o nastawieniu hitlerowców w stosunku do sterowanej postaci. I tak na przykład żółty trójkąt oznacza, że coś zauważyli, ale nie przystąpili jeszcze do działania (nie są pewni, co widzieli). Z kolei jeśli cały kompas zostanie otoczony migającym okręgiem, będzie to oznaczało, iż trwa za nami pościg (jeśli jest on czerwony, hitlerowcy nie zawahają się użyć broni). Pomimo braku interaktywnej mapki na kształt „Metal Gear Solida” spełnia on swą rolę i w wielu sytuacjach jest jak gdyby chodzącym alarmem informującym gracza o tym, kiedy ma się ukryć. Niezwykłym ułatwieniem ze strony twórców „The Great Escape” jest natomiast wprowadzenie mapy statycznej. Przez cały czas widać na niej pozycję sterowanej postaci, a także miejsca, w których znajdują się aktualne cele. W zależności od tego, czy w danym momencie szuka się jakiejś rzeczy, czy należy na wyznaczonym obszarze wykonać jakąś czynność, są one w różnych rozmiarach. Po kliknięciu na cel otrzymuje się dodatkowe informacje, oprócz tego gra przybliża też ten fragment mapy. Jest również coś na kształt inwentarza. Rola gracza ogranicza się w zasadzie tylko do wyboru przedmiotu, z którego będzie za chwilę chciał skorzystać. Zdecydowanie brakowało mi tu chociażby lakonicznego opisu posiadanych rzeczy. Tyle chociaż dobrze, że w trakcie właściwej gry nie zdarzało mi się zbyt często mieć problem z dopasowaniem przedmiotów do czynności, które należy wykonać, żeby przejść dalej.
Na samym początku recenzji zaznaczyłem, iż motywy oparte na skradaniu stanowią kluczowy element gry. Dlatego też poświęcę im najwięcej miejsca. Wachlarz zachowań, z których sterowany bohater może skorzystać, zdecydowanie przewyższa to, z czym mieliśmy do czynienia w przypadku „Prisoner Of War”, aczkolwiek z drugiej strony do wszechstronności takiego Sama Fishera jeszcze mu trochę brakuje. Sterowana postać może przede wszystkim poruszać się z różną szybkością. Gracz ma do wyboru tradycyjny bieg, chód, skradanie się oraz poruszanie się w pozycji kucającej. Oprócz tego może rozkazać, aby bohater położył się na ziemi. Niestety, tą ostatnią czynność wywołuje się w bardzo nieprzyjemny sposób. Trzeba bowiem przytrzymać na dłuższą chwilę spację. O wiele wygodniej byłoby przyporządkować to zachowanie do jakiegoś oddzielnego klawisza. Sterowanie postacią nie sprawia większych problemów (ale i nie jest idealne). Sprawny gracz bezbłędnie poradzi sobie z „wyhamowywaniem” postaci po dotarciu do patrolowanych przez strażników pomieszczeń, wykorzysta też możliwość kucania i kładzenia się na ziemi, aby pozostać niezauważonym. W większości przypadków nie ma żadnych problemów z ich wykonaniem. Kolejne ułatwienie, które szczególnie przydaje się podczas powolnego odkrywania nowych pomieszczeń, to możliwość wychylania się na boki. Służy do tego specjalny klawisz. Zupełnie oddzielna kategoria to sposób radzenia sobie ze strażnikami. Rozwiązania siłowe opiszę za chwilę, teraz powiem co nieco na temat bardziej pacyfistycznych metod. Pomimo braku klawisza do celowego wywoływania hałasu (np. pukanie w ścianę z „Metal Gear Solid”) nie odnotowałem większych problemów ze ściąganiem uwagi strażników na wybrane miejsca. Wystarczy bowiem trochę pohałasować, a następnie schować się gdzieś obok, a gdy strażnik pójdzie zbadać podejrzane dźwięki, przebiec za jego plecami. Sposób ten wykorzystuje się zdecydowanie najczęściej. W niektórych miejscach, które z góry zostały przewidziane przez autorów, można również spróbować odwrócić uwagę okolicznych oponentów, wykonując mały sabotaż. W zależności od sytuacji może to być na przykład wywołanie małej powodzi w łazience czy też wspomniany już nieco wcześniej motyw z załączeniem syreny alarmowej. W wyjątkowych sytuacjach można również skorzystać z pustych butelek, które świetnie spisują się też przy usuwaniu strażników pilnujących ważniejszych miejsc. Niestety, bardzo często trzeba bezbłędnie w nich wymierzyć. Skoro już zacząłem mówić o metodach pozbywania się wartowników, to warto by było ten temat nieco rozwinąć. Równie dobrą metodą służącą do ich eliminacji jest zachodzenie ich od tyłu, a następnie duszenie. Jeśli wszystko ułoży się po myśli gracza, to okoliczni strażnicy o niczym się nie dowiedzą. Ostatnia metoda to rozjeżdżanie niewygodnych delikwentów, aczkolwiek trzeba się tu już liczyć z tym, że krzyk zabijanego żołnierza może wywołać alarm. W niektórych misjach pojawia się dodatkowa metoda na zmylenie wroga, a mianowicie założenie specjalnych ciuszków. W zależności od rodzaju rozgrywanego etapu może to być ubranie robotnika, żołnierza czy też pracownika danego obiektu. Przebrania sprawdzają się niemal wszędzie i nawet jeśli zbliżymy się do jakiegoś Niemca, to nie spowoduje to wszczęcia alarmu. Istnieją co prawda od tego wyjątki, ale są to raptem dwie misje, które i tak przechodzi się w większości stosując metodę siłową.
A właśnie, wypadałoby co nieco powiedzieć na temat tego, na jakich zasadach prowadzone są starcia. Osoby gustujące w grach, w których przez niemal cały czas można pozostać w ukryciu, będą tym zapewne nieco zdegustowane. Okazuje się bowiem, iż pomimo „skrytego” charakteru gry, zdarzają się misje, w których bez walki nie można się obejść. Szkoda, że autorzy nie pozostawili żadnego wyboru, zmuszając wręcz graczy do wywołania starć. Nie byłoby to jeszcze takie złe posunięcie, gdyby nie to, że moduł walki jest jednym z gorszych, z jakimi miałem ostatnio do czynienia. Co prawda do poziomu debilności „TR: Angel of Darkness” recenzowanej grze dużo jeszcze brakuje, ale nie oznacza to, że prowadzi się walki bezproblemowo. Osoby, które narzekały na problemy z celowaniem w serii „Hitman”, prawdziwe powody do złości będą miały, jeśli spróbują tutaj kogoś ustrzelić. Samo wyjęcie broni i przygotowanie do strzału trwa zdecydowanie zbyt długo. W tym czasie wróg zaczyna już strzelać, a nie zawsze można się schować. Kolejna uciążliwość to wymierzenie w przeciwnika. Celownik, chcąc zachować jakąś dozę realizmu, ma tendencje do „rozłażenia się” na wszystkie strony. W sytuacji, gdy wróg jest dość oddalony, wymierzenie w niego może być nie lada problemem. Jeszcze większe utrudnienie wiąże się z niedopracowaniem engine’u. Otóż jeśli wróg stoi za jakimś większym przedmiotem, np. ławką, a mimo to jest od niego wyższy (tzn. widać wystający tułów albo głowę), to bardzo często zdarza się tak, iż pomimo celnego strzału, gra nie zalicza trafienia. Jedyną szansą na ustrzelenie danego delikwenta jest wtedy przesunięcie się na otwarte pole, ale to już niestety wiąże się z wystawieniem na jego strzały. Autorzy „The Great Escape” udostępnili co prawda zoom, dzięki któremu faktycznie lepiej się celuje, ale samo przygotowanie do oddania takiego strzału zajmuje dobrych pięć sekund. Na szczęście arsenał, z którego przyjdzie skorzystać, jest dość rozbudowany i, co ważniejsze, zgodny z tym, czym dysponowali w tamtym okresie niemieccy żołnierze. Zdecydowanie najprzyjemniej obsługuje się tu snajperki oraz niewielkie karabiny maszynowe. Szkoda tylko, że amunicji do nich jest jak na lekarstwo, tak więc trzeba wybierać, kogo ustrzelić, a kogo ominąć. Niedopuszczalnym błędem gry jest natomiast blokada uniemożliwiająca zabieranie broni pokonanym wrogom. Po zabiciu danego delikwenta staje się on niewrażliwy na czynności gracza, a po chwili znika. Jest to denerwujące utrudnienie, które powoduje, że często przegrywa się wyłącznie z powodu braku amunicji.
Miłym gestem ze strony twórców „The Great Escape” jest możliwość pokierowania wszystkimi czterema osobami, które wystąpiły w filmie. Nie steruje się jednak całą grupą. Jednorazowo ma się kontrolę wyłącznie nad pojedynczym herosem, aczkolwiek w niektórych misjach zdarza się tak, iż co chwilę zamieniają się oni rolami. Tak jak już wspomniałem, dodano też kilka etapów, które bardziej dokładnie wyjaśniają, jak doszło do tego, że nasi bohaterowie znaleźli się w obozie Stelag Luft III. Autorzy recenzowanej gry chcieli umożliwić graczom zbliżony podział ról sterowanych postaci do tego, który zaserwowano chociażby w „Commandos”. Niestety, okazało się, że są to tylko puste słowa. Owszem, zdarza się tak, że dana postać potrafi wykonać czynność, której reszta nie opanowała, ale są to tylko wyjątki. Poza tym korzysta się z nich tylko wtedy, gdy przewidzieli to twórcy gry. Hilts, który jako jedyny potrafi okradać ludzi, dziwnym zbiegiem okoliczności trafia więc na etapy, gdzie trzeba „przeszukać” kilka kieszeni. Osobiście wolałbym, aby to sam gracz musiał domyślać się, kiedy z danej umiejętności korzystać, a tak mamy wszystko podane na tacy i trzeba tylko odpalić określoną czynność.
Kolejna ciekawostka, która jest zarazem jednym z jaśniejszych punktów recenzowanej gry, to możliwość poprowadzenia kilku pojazdów oraz wykonania paru karkołomnych ewolucji na motocyklu. Zdecydowanie bardziej dopracowano sterowanie dwukołowcem. Osobne klawisze odpowiadają za pochylanie się na zakrętach, czy też wykonywanie kopnięć w celu zrzucenia z rumaków atakujących wrogów. Sam model jazdy jest co prawda dość mocno uproszczony (brak jakichkolwiek resorów), aczkolwiek motocyklem steruje się dość przyjemnie. Wątpię, aby ktokolwiek miał jakieś większe problemy z jego opanowaniem. Trochę słabiej zrealizowano natomiast sterowanie pozostałymi pojazdami. Brakuje tu przede wszystkim reakcji na aktualne podłoże. Pojazdy zachowują się tak samo na asfalcie, żwirze i błocie. Brakuje poślizgów, a także widocznych uszkodzeń. Są one symbolizowane przez pojawiające się płomienie. Co ciekawe, możliwe jest również zniszczenie danego pojazdu. Wyjątkiem jest wóz opancerzony, do którego przyjdzie zasiąść w jednym z etapów. On musi się „bać” tylko czołgów. Dość dużym minusem jest natomiast kolejne ograniczenie powodujące, iż można zasiadać za sterami tylko tych wozów, które bezpośrednio będą użyte w danej misji. Wiele etapów aż prosi się, aby udostępnić stojące na przykład na środku placu ciężarówki, a tu nic z tego.
Pomimo tego, że na fabułę „The Great Escape” składa się aż 17 zróżnicowanych misji, to tego elementu gry zdecydowanie nie zaliczę do udanych. Dlaczego? Konsolowy rodowód jest wystarczającym powodem. Gra jest po prostu zbyt krótka. Na średnim poziomie trudności skończyłem ją w zaledwie kilka godzin! Co z tego, że kolejne etapy są ciekawe i stosunkowo się od siebie różnią, skoro przeciętny gracz przeleci przez nie niczym burza, zatrzymując się dopiero pod sam koniec zabawy. Źle zrównoważony poziom trudności doszczętnie psuje zabawę, jaką gra mogłaby zapewnić z racji swej wysokiej grywalności. Niestety, pierwszych dziewięć etapów zabawy nie stawia przed graczem praktycznie żadnych „barier”, z którymi nie mógłby sobie poradzić. Owszem, zdarzają się okoliczne zejścia spowodowane na przykład nieostrożnym wymijaniem strażników, ale są to wyjątki. Osoby, które ukończyły „Prisoner Of War” czy „Splinter Cell”, praktycznie nie będą miały żadnych problemów. Schody zaczynają się od dziesiątego etapu. Konieczność ochrony innego członka drużyny połączona z nielimitowanymi zastępami wrogich żołnierzy powoduje, iż niejedna osoba może się tu solidnie rozłożyć. To szkoda, że autorzy w bezczelny sposób (identycznie postąpili zresztą twórcy „NOLF 2”) spowodowali, iż po wszczęciu alarmu praktycznie nie można się opędzić od wrogów. Ba! Śmiało można powiedzieć, iż jest to raczej koniec zabawy i trzeba się ratować loadem. Wyminięcie obdarzonych szóstym zmysłem Niemców graniczy tu z cudem (chociaż jest możliwe :-)). Wyższy poziom trudności utrzymuje się już do samego końca, aczkolwiek nie obowiązuje on przez cały czas. Momentami widać też, że autorzy na siłę chcieli go podwyższyć, niepotrzebnie dodając tylko poziomy siłowe, które spokojnie dałoby się rozegrać metodami pokojowymi (np. etap na stacji kolejowej). Niewielkim utrudnieniem jest ograniczona ilość save’ów, które można w trakcie zabawy wykonać. Przewidziano zaledwie cztery zgrania na jeden etap. Moim zdaniem jest to złe posunięcie, a już na pewno to, iż identyczną liczbę save’ów przewidziano dla etapów, które większość osób skończy za pierwszym podejściem, jak i tych, które będą wymagały kilkugodzinnego wypracowywania najlepszej taktyki. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt, iż cele misji są ukazywane stopniowo, tak więc nigdy nie wiadomo, ile pozostało jeszcze do końca. Zdecydowanie nie sprzyja to wyborowi miejsc do wykonywania save’ów.
Zastosowane AI jest jednym z gorszych, z jakimi ostatnio miałem do czynienia. Strażnicy w „The Great Escape” nie są co prawda tak ślepi, głusi i nierozgarnięci jak ich koledzy z „Prisoner Of War”, aczkolwiek w dalszym ciągu potrafią zachowywać się idiotycznie. Na porządku dziennym są tu sytuacje, w których wartownik po zauważeniu gracza dopiero zastanawia się, co tak naprawdę zobaczył. Rozgarnięta osoba bez zastanowienia ukryje wtedy swego herosa, co nie będzie się wiązało z wszczęciem alarmu. Mnie osobiście denerwowało to, że komputerowi wartownicy poruszali się ściśle określoną ścieżką, zachowując się przy tym niczym roboty. Stając w tych samych miejscach wyznaczoną ilość sekund, umożliwiają co prawda sprawne przeprowadzenie nawet najbardziej widowiskowej ucieczki, ale traci przez to realizm, który wymusza wręcz na graczu posuwanie się do ściśle określonych działań. W wielu sytuacjach pomaga kucnięcie i schowanie się gdzieś przy sprzętach, a przy odrobinie szczęścia przechodzący obok strażnik niczego nie zauważy. Czasami zdarza się, że alarm wywoływany jest bez powodu, aczkolwiek sytuacje, w których przeciwnicy widzą przez ściany i inne obiekty zdarzają się raczej rzadko.
Oprawa audiowizualna „The Great Escape” stoi na zbliżonym poziomie do wspominanego już wiele razy produktu Codemasters. Nie jest ona porywająca, ale nie kłuje też w oczy. Muszę dodać, iż gra wygląda znacznie lepiej w akcji niż na statycznych screenach. Pamiętam z jak wielkim obrzydzeniem spoglądałem na nie w materiałach prasowych. W rzeczywistości nie natrafiłem na zbyt wiele miejsc, które raziłyby niedopracowanym wyglądem. Zdecydowanie najlepiej zrealizowano same mapki. Pomimo tego, że brakuje tu takiej swobody działania jak w konkurencyjnych tytułach (drzwi, które nie można otworzyć; pojazdy, do których nie można wejść), to i tak przemierzanie ich sprawia ogromną frajdę. Omijanie strażników, nawet pomimo niewysokiego AI, jest ekscytujące. Duży plus należy się autorom „The Great Escape” za wytworzenie specyficznego klimatu. Przenikanie za wrogimi strażnikami, unikanie miejsc oświetlanych reflektorami (to w nocy), czy wreszcie dostawanie się do najbardziej niedostępnych miejsc - to wszystko powoduje, iż momentami można się poczuć jak w prawdziwym obozie jenieckim. Oczywiście do ideału jeszcze dużo brakuje. Strażnicy mówią specyficzną angielszczyzną i są bardzo tolerancyjni wobec tego, co poczyniają przetrzymywane osoby. Nieco słabiej zrealizowano modele ludzi. Wyjątkiem jest tylko sterowana postać. Na szczęście, przez większość czasu inne osoby omija się z daleka, tak więc niedbałość ta nie jest od razu zauważalna. O wiele lepiej przygotowywano natomiast warstwę dźwiękową. Oprócz typowych „obozowych” melodyjek gratką dla miłośników filmu może być pojawiający się w niektórych scenkach oryginalny głos Steve’a McQueena. Szkoda tylko, iż momenty te wyraźnie można odróżnić. Dialogi McQueena cechują się niższą jakością dźwięku, a to dlatego, że zaczerpnięto je bezpośrednio z filmu. Z racji nastawienia gry pod kątem graczy posiadających konsole, udało się zmniejszyć wymagania sprzętowe. Mnie osobiście ucieszyły też niemal błyskawiczne loady po nieudanej akcji. W przypadku rozgrywania trudniejszych etapów pozwala to na szybsze dotarcie do najgorszych miejsc.
„The Great Escape” powinien spełnić oczekiwania fanów filmu, na którym bazuje. Nieco gorzej będzie z całą resztą. Myślę, że najmilej spędzą tu czas te osoby, dla których „Prisoner Of War” wydał się zbyt krótki, a „Splinter Cell” zbyt nowoczesny. Cała reszta powinna się solidnie zastanowić, czy warto wydawać niemałe pieniądze na grę, którą można błyskawicznie skończyć (jedyne pocieszenie po obejrzeniu outra, to marny tryb The Greatest Escape - wykonywanie misji na czas), a na dodatek nie dysponuje się w niej pełną swobodą działania. Ja jednak „The Great Escape” będę miło wspominał. Radziłbym chociaż na niego zerknąć.
Jacek „Stranger” Hałas