autor: Artur Falkowski
The Fall: Last Days of Gaia - recenzja gry
Gra dla miłośników postapokalipytcznych klimatów. Ciekawie poprowadzona fabuła, świetna muzyka i unoszący się nad pustynią duch Mad Maxa sprawiają, że dla samej atmosfery warto przedrzeć się przez wszelkie niedoróbki.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Trochę przyszło nam czekać na zapoznanie się z postapokaliptycznym światem gry cRPG The Fall: Last Days of Gaia. Pomimo tego, że w swoim ojczystym kraju – Niemczech, trafiła ona na półki sklepowe niemal dwa lata temu, w Polsce swoja premierę miała dopiero siedemnastego lipca. W końcu możemy przekonać się, na ile autorom udało się oddać klimat znany choćby z filmowych przygód Mad Maxa czy też niezapomnianej serii Fallout.
Przygotowując się do napisania niniejszej recenzji przeglądałem zasoby Internetu, by poznać opinie różnych graczy na temat The Fall. Moją uwagę przykuła szczególnie jedna wypowiedź. Jej autor stwierdził, że autorzy gry – Silver Style Entertainment – powinni raczej poprzestać na tworzeniu scenariuszy, a resztę pozostawić specjalistom. Pamiętając liczne potknięcia i błędy, z których znane były poprzednie produkcje tej ekipy (Gorasul i Soldiers of Anarchy), trudno nie przyznać autorowi wspomnianej wypowiedzi racji. Niestety wszystko wskazuje na to, że stwierdzenie: „człowiek uczy się na swoich błędach” nie ma zastosowania w przypadku Silver Style, a szkoda.
Zacznijmy jednak od początku, od najważniejszego dla mnie elementu gier RPG – fabuły. Pomimo tego, że oryginalnością nie grzeszy, to potrafi wciągnąć i zainteresować, a o to właśnie chodzi. Spójrzmy więc na wydarzenia, które poprzedzają akcję gry i na to, w jaki sposób Ziemia zamieniła się w pustynną planetę. Nie chcę robić spoilerów, więc ograniczę się tylko do faktów podanych w instrukcji obsługi. Resztę możecie poznać w trakcie rozgrywki.
Przemierzając zamienione w pustynię Stany Zjednoczone aż trudno uwierzyć, że jeszcze dwadzieścia lat temu były tu tętniące życiem metropolie. Człowiek opanował tajniki klonowania, pokonał większość chorób, a droga w kosmos stała otworem. Po wielu latach badań i planowania, kolonizacja Marsa była już tylko kwestią czasu. Powstały potężne maszyny – Terraformery, których zadaniem było zaopatrzyć Czerwoną Planetę w wielkie ilości dwutlenku węgla w celu sztucznego wywołania globalnego ocieplenia i późniejszego dostosowania jej atmosfery do ludzkich potrzeb.
Jedenaście dni przed startem Armstronga 1, którego celem było dostarczenie Terraformerów na Marsa, cały świat obiegła przerażająca wiadomość: „Maszyny znalazły się w rękach terrorystów”. W krótkim czasie okazało się, że nie jest to porwanie z żądaniem okupu. Bardzo szybko złamano zabezpieczenia i blokady – systemy terraformujących urządzeń nie stanowiły dla porywaczy problemu. Niedługo po przejęciu maszyn w atmosferę Ziemi wysłane zostały ogromne ilości CO2. Na efekty nie trzeba było długo czekać: gwałtowne ocieplenie klimatu, serie kataklizmów, tornada i liczne powodzie całkowicie zmieniły oblicze ojczystej planety człowieka. Większość ludzi zginęła, rządy upadły, a świat pogrążył się w anarchii. Pozostali przy życiu naukowcy wyliczyli, że ziemska atmosfera do powrotu do normalności potrzebować będzie wielu setek lat. Paradoksalnie – woda, która pochłonęła większość cywilizacji, stała się towarem deficytowym. Pozostali przy życiu zaczęli walczyć o każda jej kroplę. Powstały liczne gangi walczące o dominację. Ziemia stała się pustynią, na której zawsze trwa wojna.
Tak właśnie swoje dzieciństwo wspomina główny bohater gry. Nie pamięta już czasów sprzed katastrofy. Wychował się walcząc o przetrwanie, uciekając przed gangami i szaleńcami, którzy pogrążeni w amoku mordowali każdą napotkaną osobę. Pewnego dnia, kiedy powrócił z wyprawy na Pustkowia, zamiast swojej osady znalazł tylko zgliszcza i zwłoki. Cztery dni chował zmarłych. Wśród nich była również jego matka. Szczątków ojca nie znalazł. Nie wie, co się z nim stało. Po tym traumatycznym wydarzeniu bohater poprzysiągł zemstę na mordercach rodziny. Domyślał się, że zrobił to jeden z lokalnych gangów. Miał zamiar dowiedzieć się który i pomścić śmierć najbliższych.
Niedługo później dowiaduje się o organizacji nazywającej siebie Rządem Nowego Porządku. Ludzie wchodzący w jej skład mają dość bezprawia i anarchii, pragną przywrócić pokój i zapewnić bezpieczeństwo niewinnym. Bohater postanawia się przyłączyć. Po wielodniowej podróży dociera do bramy obozu. W tym momencie przejmujemy nad nim kontrolę. Rozpoczyna się gra.
Na początku rozgrywki wybieramy tylko podobiznę naszej postaci, w ten sposób, poza wyglądem, określamy płeć bohatera. Po kilku minutach gry musimy wypełnić formularz, w którym nadajemy imię naszej postaci, wybieramy jej doświadczenie życiowe i rozdysponowujemy punkty na cechy (w grze nazywane atrybutami) i umiejętności, którymi będzie się odznaczała. Podobny mechanizm kreowania postaci znamy choćby z Morrowinda czy Obliviona. Cechy nie odbiegają zbytnio od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne tego typu produkcje. Mamy więc siłę, zwinność, zręczność charakter, inteligencję i charyzmę. Każda z nich ma wpływ na inne elementy rozgrywki i łączy się z rożnymi umiejętnościami. Tych mamy do wyboru czternaście. Przyjmują wartość od -1 do 99, przy czym warto zauważyć, że tak naprawdę przydają nam się dopiero te, które osiągnęły już minimum 50 punktów. Wraz z postępem w grze i awansowaniem naszych postaci na kolejne poziomy, dostajemy dodatkowe punkty do rozdysponowania na atrybuty (1 punkt na każdy osiągnięty poziom) i umiejętności (liczba punktów do przydzielenia zależy od inteligencji danej postaci). Kiedy prowadzony przez nas bohater osiągnie odpowiednio wysoki poziom umiejętności, dostaje możliwość opanowania talentów pozwalających na wyspecjalizowanie się w konkretnych czynnościach.
Ogólnie mówiąc system jest zwięzły, przejrzysty i łatwy do opanowania. Wszystkich pragnących dowiedzieć się więcej o cechach, umiejętnościach, talentach zapraszam do zapoznania się z zamieszczonym na płycie z grą podręcznikiem, gdzie wszystko jest dokładnie wyjaśnione. Zaręczam, że przebrnięcie przez niego jest bardzo przydatne i pozwoli w pełni wykorzystać możliwości gry. Co prawda na początku rozgrywki przechodzimy przez coś na kształt tutoriala, ale nie jest on moim zdaniem w pełni zadowalający.
Po uporaniu się z generowaniem naszej postaci, możemy skompletować drużynę. W jej skład, poza bohaterem, wchodzi pięciu najemników. Warto zauważyć, że w trakcie gry możemy rezygnować z usług konkretnych postaci. Często też na swojej drodze spotykamy nowych ludzi, którzy będą chcieli się do nas przyłączyć. Każdy z najemników został opisany w analogiczny sposób jak nasz bohater. Od wyboru drużyny zależeć będzie sposób prowadzenia naszej rozgrywki i pokonywania kolejnych trudności. Warto postawić przy tym na różnorodność, co sprawi, że będziemy przygotowani na każdą okoliczność.
Smaczku grze dodaje fakt, że każdy z najemników posiada swoją przeszłość, swoje poglądy na życie i plany na przyszłość. Często w trakcie gry dochodzi do interakcji w obrębie drużyny, tworzą się sympatie, miłości, ale też animozje. Nieraz przyjdzie nam odegrać rolę mediatora i łagodzić spory.
Sama rozgrywka przedstawiona jest w pełnym trójwymiarze i nie odbiega zanadto od tego, do czego przyzwyczaiły nas inne tego typu produkcje (np. Neverwinter Nights czy Dungeon Siege). Możemy swobodnie obracać kamerą, zbliżać ją i oddalać. Sterowanie rozwiązano podobnie jak w serii Baldur’s Gate. Rozkazy wydajemy drużynie za pomocą myszki. Jeżeli natrafimy na jakiś element otoczenia, z którym możemy wejść w interakcję, wystarczy kliknąć na niego prawym przyciskiem, by otworzyło się menu z możliwościami działania. Podobnie możemy postępować z napotykanymi po drodze postaciami niezależnymi. Dodatkowo jesteśmy w stanie kierować naszym bohaterem za pomocą klawiatury, choć ja akurat nie korzystałem z tej możliwości zbyt często.
Natomiast pojazdami, które także występują w trakcie rozgrywki i są bardzo przydatne, sterujemy wyłącznie za pomocą klawiatury. Możemy przemieszczać w nich nie tylko drużynę, ale również wykorzystywać je jako dodatkowe miejsce do przechowywania ekwipunku. Nie ma sensu mówić tutaj o modelu jazdy, bo nie jest to gra wyścigowa. Wystarczy powiedzieć, że można bardzo szybko go opanować i wszystko byłoby pięknie, gdyby nie detekcja kolizji. Nieraz zdarzało mi się zablokować w miejscu wyglądającym z pozoru na przejezdne, a w rzeczywistości okazujące się dla mojego samochodu przeszkodą nie do pokonania. Najgorsze było to, że każda próba przejazdu przez taką „drogę” kończyła się odgłosem stłuczki i obniżeniem paska energii pojazdu. Jeśli już jesteśmy przy odgłosach, to rozbawiła mnie sytuacja, w której przypadkiem wjechałem w jednego z mieszkańców. Oczywiście nie dało się go przejechać, zamiast tego rozległ się dźwięk metalu uderzającego o metal, a samochód się zatrzymał. Poczułem się, jakbym wjechał w jakiegoś robota. Jeszcze jedna rzecz dość mocno mnie irytowała, jeśli chodzi o pojazdy, mianowicie wsiadanie i wysiadanie. Za każdym razem zmuszony byłem oglądać tę samą animację przedstawiającą wszystkich pasażerów kolejno zajmujących miejsce w samochodzie. Kiedy chciałem przykładowo przewieźć cztery osoby samochodem wyposażonym w taką samą liczbę drzwi, każdy z najemników ustawiał się przy swoim wejściu, po czym po kolei zajmowali miejsca. Wygląda to bardzo nienaturalnie i oglądane kilka razy z rzędu może mocno drażnić.
Teren gry podzielony został na obszary, na których zajmujemy się eksploracją, rozprawiamy się z wrogami, rozmawiamy z postaciami niezależnymi i podejmujemy się wykonywania zadań – zarówno tych związanych z fabułą, jak i misji pobocznych. Niestety wbrew zapowiedziom autorów, gra jest potwornie liniowa. Kilka razy zdarzyło mi się zaciąć tylko dlatego, że nie odezwałem się do jakiejś postaci w konkretny, przewidziany przez autorów sposób. Wszystkie zadania, których wykonania się podejmiemy, zostają dopisane do podręcznego dziennika. Znajdziemy też w nim zapis co ważniejszych dla fabuły dialogów.
Dostęp do kolejnych lokacji uzyskujemy wraz z rozwojem fabuły. Kiedy przemieszczamy się między nimi, skazani jesteśmy na koszmarnie długie loadingi. Dla zobrazowania czasu ich trwania powiem, że w trakcie jednego takiego ładowania zdążyłem zaparzyć sobie kawę.
Przejdźmy teraz do ekwipunku, który jest bardzo istotnym elementu większości gier cRPG. Każdy z bohaterów dysponuje osiemnastoma slotami, wśród których musi znaleźć się ubranie i uzbrojenie. Prowadzi to do pewnego bezsensu, polegającego na tym, że noszone przez nas ubranie w dalszym ciągu zajmuje miejsce w plecaku. Podobnie ma się sprawa z broniami. Nawet jeżeli trzymamy je w ręku, w dalszym ciągu zajmują slot naszego ekwipunku. Bardzo szybko okazuje się, że po odjęciu miejsca na ubranie, uzbrojenie i amunicję pozostaje niewiele slotów do naszej dyspozycji. Sytuację nieco ratują wspominane już pojazdy, które możemy wykorzystać do przewożenia mniej potrzebnego ekwipunku.
Takie rozwiązanie nie byłoby może najgorsze, gdyby nie mały szkopuł – w świecie The Fall nie ma pieniędzy. Oznacza to, że wszystkie transakcje handlowe dokonywać musimy na zasadzie wymiany. O ile takie rozwiązanie ładnie wpasowuje się w klimat postapokaliptycznego świata, to jego wykonanie woła o pomstę do nieba. Wszystko to za sprawą wartości towarów, którą autorzy ustalali chyba metodą losową. Długo analizowałem ofertę spotykanych handlarzy, by w końcu dojść do wniosku, że broń jest w tym świecie najpospolitszym towarem. Oczywiście są też bardziej skomplikowane egzemplarze broni o odpowiednio większej wartości, ale pistoletów jest zatrzęsienie i w zasadzie niewiele są warte. Dziwna sprawa jak na czasy, w których każdy walczy o swoje życie.
Nie zauważyłem też, żeby jedzenie czy woda były zbyt drogie (oczywiście są więcej warte od większości pistoletów). Jeżeli akcja dzieje się w miejscu, gdzie deszcz nigdy nie pada, a każda kropla wody się liczy i o pożywienie jest trudno, mógłbym spodziewać się, że to właśnie te towary będą należeć do najwartościowszych. Rozczarował mnie też fakt, że bohaterowie nie muszą jeść ani pić, aby przeżyć. W grze nastawionej na przetrwanie wykorzystanie jedzenia tylko do uzupełniania punktów życia jest, według mnie, poważnym błędem.
Skoro powiedzieliśmy już o broni, czas przejść do bardzo istotnego elementu rozgrywki z nią związanego – walki, która oddana została w czasie rzeczywistym. Przyznać muszę, że trudno mi było odnaleźć się w chaosie podczas niej panującym. Na szczęście dzięki paru zmianom poczynionym w ustawieniach gry, udało mi się osiągnąć efekt walk rozgrywanych w trybie pseudoturowym. Gra automatycznie zatrzymywała się po ruchu moich postaci i pozwalała mi na podjęcie decyzji dotyczących kolejnych działań. Walkę można również przerwać w dowolnym momencie, by pokierować poczynaniami naszej drużyny. Możemy wziąć na siebie kierowanie wszystkimi postaciami, albo skoncentrować się na bohaterze, a resztę powierzyć AI, która sugerować się będzie ustalonymi przez nas zachowaniami dla poszczególnych najemników.
Do dyspozycji mamy spory arsenał broni palnej, miotanej i przeznaczonej do walki kontaktowej. Poza tym możemy korzystać z ładunków wybuchowych, granatów itp. Dodatkowo za pomocą odpowiednich umiejętności jesteśmy w stanie przerabiać nasze bronie i polepszać ich statystyki. Ogólnie mówiąc nudzić się nie będziemy. Walczyć możemy na stojąco, kucając, albo w pozycji leżącej. Ma to wpływ na naszą celność i wykrywalność przez wrogów. Po wprowadzeniu zmian w ustawieniach, całkiem nieźle się bawiłem podczas kolejnych potyczek. Zabawę trochę psuł fakt, że moi wrogowie posiadali dziwną zdolność strzelania poprzez przeszkody. Zmuszało mnie to do prowadzenia bardziej bezpośrednich starć.
W trakcie gry przyjdzie nam zmierzyć się z wieloma różnorodnymi przeciwnikami, zarówno ludźmi, jak i zwierzętami. Niektórzy przeciwnicy inteligencją nie grzeszą i pędzą prosto na naszych bohaterów, nie przejmując się trzymaną przez nich bronią. Parę razy jednak udało im się pozytywnie mnie zaskoczyć, próbując obejść moją drużynę i zaatakować ją od tyłu. W przypadku starć z większą liczbą przeciwników, trzeba trochę się namęczyć i pokombinować, choć najprościej jest całym oddziałem kolejno likwidować pojedynczych wrogów. Jeśli walki okażą się za trudne lub za łatwe, w każdym momencie gry możemy przełączyć się na dowolny z pięciu poziomów trudności, co nie wpłynie w żadnym stopniu na fabułę.
Powoli doszedłem do najlepszego elementu gry – klimatu. Stworzony po części za pomocą ładnie wykonanych, oddanych z detalami terenów, po części za sprawą bardzo atmosferycznej muzyki, która nawet po wielu godzinach grania mi się nie znudziła. Całkiem niezła jest też przygrywająca w menu początkowym piosenka gotycko-metalowego zespołu DarkSeed. Dorzućmy do tego całą galerię różnorodnych postaci, intrygi, zdrady i rozbudowaną fabułę, a otrzymamy powód, dla którego wybaczyłem grze liczne niedociągnięcia i z przyjemnością poświęciłem jej kilkadziesiąt godzin.
Bardzo przyjemnym elementem wzbogacającym rozgrywkę jest symulacja życia wszystkich postaci występujących w grze. Wraz ze zmieniającą się porą dnia i nocy, każdy zajmuje się swoimi zajęciami: myśliwi chodzą na polowania, pijaczki piją, niektórzy medytują, inni odsypiają jakieś nocne imprezy itp. Z każdym z nich można zamienić parę słów, niektórzy są mniej, inni bardziej rozmowni. Często z takich rozmów niczego przydatnego nie wyniesiemy, ale świat The Fall wydaje się przez to pełniejszy. Istnieje również możliwość wejścia do niemal każdego budynku w grze, myszkowania po szafach i skrzyniach, polowania czy też okradania bohaterów niezależnych. Oczywiście nie jest to żadna nowość w tego typu produkcjach, ale taki zabieg wpływa korzystnie na atmosferę.
Dodajmy do tego, że do gry został dołączony całkiem niezły edytor, za pomocą którego możemy stworzyć praktycznie nowy projekt oparty na silniku The Fall. Do edytora dołączona jest kilkudziesięciostronicowa instrukcja (niestety w języku angielskim). Chętni do stworzenia własnej gry mają więc pole do popisu.
Czas przejść do najmniej przyjemnego aspektu gry – polskiej lokalizacji. Wydana i rozpowszechniana w Polsce przez firmę Play produkcja ma sporą liczbę niedoróbek wynikających z nieuwagi tłumaczy i braku kontroli. Rozumiem, że The Fall jest sprzedawana po niewygórowanej cenie, ale taka liczba błędów jest niedopuszczalna. Postacie często mylą nie tylko swoją płeć, ale też potrafią kilka razy zmienić imiona. Nieraz zdarza się, że równolegle funkcjonują w grze nazwy polskie i angielskie, na przykład jeden z gangów nazywany jest przez całą grę „Szczurzymi Czaszkami”, ale w niektórych momentach natrafiamy na oryginalną, angielską nazwę „RatSkulls”. Niektóre gangi zyskują kilka polskich określeń i są raz to „Poszukiwaczami”, raz to „Szperaczami”. Do tego dochodzą niedokończone wyrazy, literówki, bądź przedziwne konstrukcje zdaniowe nieudolnie naśladujące slang. Denerwowały mnie też rozerwane związki frazeologiczne. Wiem o tym, że kogoś można zarżnąć, albo kopnąć w d..., ale nigdy nie spotkałem się ze stwierdzeniem, żeby komuś zarżnąć d... Podobnych kwiatków jest więcej, co niestety mocno psuje przyjemność płynącą z gry.
Jeżeli chodzi o instrukcję obsługi, to wraz z grą dostajemy dwie. Jedną obszerniejszą, zamieszczoną na płycie, a drugą wydrukowaną na małej kartce papieru. Język obu instrukcji nieco kuleje, ale jest zrozumiały. Ucieszyłem się, kiedy na kartce znalazłem spis najważniejszych skrótów klawiszowych. Lubię mieć pod ręką taką pomoc. Niestety okazało się, że część zamieszczonych na niej skrótów albo nie działa, albo prowadzi do zupełnie innych od opisywanych działań.
Jeszcze jedno. W pełni zlokalizowane intro gry może zwodzić, w trakcie rozgrywki nie usłyszymy już bowiem ani polskiej mowy ani angielskiej, ani nawet niemieckiej. Rozumiem, że nagranie polskich głosów mogło podnieść koszty wydania, ale dlaczego od razu rezygnować z oryginalnych?
Nawiązując do przytoczonej na początku recenzji wypowiedzi muszę stwierdzić, że The Fall: Last Days of Gaia nie odbiega od schematu: świetny potencjał – słabe wykonanie. Do błędów zawartych w samym kodzie gry musimy dorzucić jeszcze niestaranne i niekonsekwentne polskie tłumaczenie.
Pomimo tego polecam grę miłośnikom postapokalipytcznych klimatów. Ciekawie poprowadzona fabuła, świetna muzyka i unoszący się nad pustynią duch Mad Maxa sprawiają, że dla samej atmosfery warto przedrzeć się przez wszelkie niedoróbki. Przy dokładniejszym przyjrzeniu się grze i przesiąknięciu jej klimatem dostrzeżemy, że w rzeczywistości jest ona nieoszlifowanym diamentem, który przy odrobinie trudu mógłby stać się pięknym brylantem.
Artur „Metatron” Falkowski
PLUSY:
- ciekawa fabuła;
- klimat;
- muzyka;
- bogaty wybór uzbrojenia.
MINUSY:
- liczne błędy;
- niedopracowane tłumaczenie;
- brak głosów postaci;
- bardzo długi czas ładowania.