autor: Rafał Madajczak
Supreme Commander - recenzja gry
Z taką nazwą nie można liczyć na taryfę ulgową. Chris Taylor mógł swoje najnowsze dzieło ochrzcić jeszcze mianem: The Ultimate General albo Total Annihilation 2: There Will Be Totally Nothing Left – ale niewiele by to zmieniło.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Z taką nazwą nie można liczyć na taryfę ulgową. Chris Taylor mógł swoje najnowsze dzieło ochrzcić jeszcze mianem: The Ultimate General albo Total Annihilation 2: There Will Be Totally Nothing Left – ale niewiele by to zmieniło. Supreme Commander w zależności od efektu końcowego mógł równie dobrze posłużyć do wpędzania w konkurencji kompleksy lub sprawienia, że w obawie przed blamażem zniknąłby tak charakterystyczny dla growego nazewnictwa patos.
Wariant jeden:
- Nasza Kosmiczna Wojna 3 będzie rewolucją.
- Z takim tytułem? Chcesz, żeby padano przed nią na kolana? Wymyśl coś w rodzaju Supreme Commandera.
- Mam: The Ultimate General!
Wariant dwa:
- Nasz Ultimate General będzie rewolucją.
- Z takim tytułem? Chcesz, żeby szydzono z niego jak z Supreme Commandera?
- Mam: Kosmiczna Wojna 3!
Spokojnie, patos nie umarł. Supreme Commander dorasta do swojej nazwy.
I całe szczęście – inaczej ten biedny Chris Taylor musiałby wysłuchać dotatkowej tony złośliwości za toczący kosmos konflikt o nazwie Infinite War – będący osią fabularną trzech kampanii SupComa (zabójcza dla wierszówki wersja nazwy). Mógłby się co prawda bronić, że wojna może i nazywa się nieskończoną, ale trwa tak naprawdę zaledwie 1000 lat i gracz przy odrobinie zaangażowania będzie miał okazję ją zakończyć – ale nie wiem, czy to by kogoś przekonało. Ale dość gdybania – Taylor nie musi się przed nikim tłumaczyć.
Realia SupComa przypominają nieco świat Eve Online (żeby dalej nie szukać) – oto ludzkość dopracowała się technologii podróży kosmicznych metodą skoków nadprzestrzennych przez zawieszone w przestrzeni bramy, oto ludzkość dopracowała się technologii, która nieco zróżnicowała gatunek ludzki.
Dzięki temu mamy trzy kampanie – każda „rasa” otrzymała własną. Trzy razy sześć misji na kampanię razy 2 godziny na misję daje mocne 30 godzin grania. Pytanie, czy gra posiada tyle czaru, żeby po zakończeniu Infinite War jedną z frakcji wziąć się za rozwiązanie tego samego problemu pod innymi sztandarami. To takie małe RTS-owe przekleństwo.
Tu można pogrymasić. Wszystkie frakcje: United Earth Federation (ludzie normalni), Cybran Nation (ludzie zmechanizowani) i Aeon Illuminate (ludzie nawiedzeni) mimo różnych dróg rozwoju technikę wojskową moją dziwnie podobną, tylko design (i kolor) zdradza, kto akurat za sprzęt płaci. Na szczęście kampanie przynajmniej pod względem fabularnym nie są bliźniakami jednojajowymi. To sprawia, że chce się jeszcze raz objąć Najwyższe Dowodzenie i trzy razy zakończyć ten sam konflikt. Dodam jeszcze, że to nie przerywniki filmowe ciągną fabułę, bo ich, poza początkiem i zakończeniem, w kampaniach w ogóle nie ma.
Są za to inne smaczki. Oto jako dowódca UEF walczę z nawiedzonym Aeonem, kiedy oto otrzymuję kilka przerywanych transmisji od ich przywódczyni The Princess, która przekonuje mnie, że wojna nie ma sensu. Każda z jej transmisji przerywana jest przez moich zwierzchników, którzy coraz słabiej kontrolując emocje przypominają mi, co mam zrobić z Aeonem. W końcu nawet posuwają się do gróźb – że zrobią ze mną to, czego ja jeszcze nie zrobiłem z Aeonem, jeśli nie zrobię Aeonowi tego, co mam niby zrobić.
Ok, tylko tyle mogłem wytrzymać. Muszę to napisać: ZOOM. Jeszcze nigdy rolce myszki developerzy nie oddali takiej władzy. Obrót kamery? Tani trik w SupComie przypisany spacji – tak Gas Powered Games byli pewni rewolucji, która pozwala oddalić kamerę od standardowego widoku przy ziemi do wysokości, której nie osiągali nawet fani heksowych turówek.
Podobne wrażenia gwarantuje ludziom nieposiadającym dostępu do rakiet chyba wyłącznie film Powers of Ten, gdzie kamera pokazująca parę ludzi na pikniku zaczyna się od nich oddalać za każdym razem o 10 metrów do potęgi pierwszej, potem drugiej, trzeciej i tak dalej aż do opuszczenia galaktyki.
Jedyna różnica polega na tym, że w SupComie z wysokości piknikowej możemy wznieść się na wysokość pozwalającą zobaczyć całą mapę. Słabo brzmi? A jeśli powiem, że maksymalny rozmiar pola walki to 6400 kilometrów kwadratowych?
To wymiary godne Supreme Commandera. O, patosie! Gwarantuję, że waszym pierwszym ruchem po odpaleniu dowolnego RTS-a będzie zdecydowany atak na rolkę. Gwarantuję też falę bezwstydnych plagiatów, która wprowadzi patent Chrisa Taylora pod strzechy.
Trzeba tu jednak postawić jeden argument: źle wykorzystany, nowy wynalazek może mieć też zgubne konsekwencje.
Może dojść do wzmocnienia efektu zabawy w piaskownicy – dziś na teatry działań mówimy mapa, przy kosmicznym zoomie łatwiej będzie je nazywać planszą i naruszyć zasady growego medium – że to my dowodzimy, to są nasze jednostki (żołnierze), że to nasza wojna. A co to za wojna, w której mogę teatr działań ograniczyć do rozmiaru kartki pocztowej? To jakaś symulacja na planszy! I jak się tu przejmować jakimiś ofiarami?
Na szczęście SupCom omija to zagrożenie całkiem zręcznie – oto nie kierujemy prawdziwymi jednostkami. Podróże międzygwiezdne to wielkie osiągnięcie ludzkości, ale pozwalają jedynie na przerzucanie stosunkowo niewielkiej masy. Dlatego sztuka wojenna polega wyłącznie na tym, że frakcje między planetami przemieszczają wyłącznie Dowódców zakutych w kilkudziesięciometrowe mechy (Armoured Command Unit).
To dopiero ACU wybuduje (jest też silną jednostką ofensywną) bazę, rozpocznie gromadzenie surowców i stworzy armię robotów, które pośle na śmierć – jeśli maszyna może w ogóle umrzeć.
A śmierć to będzie masowa. Limit jednostek (trochę oszukany, bo liczą się też budynki) sięga zawrotnego jak na RTS-y poziomu 500 sztuk – czołgów, samolotów czy okrętów!
O ile wśród wojsk lądowych również w przyszłości rewolucji nie będzie (nieśmiertelny schemat czołgi-artyleria-piechota), RTS Chrisa Taylora jako jeden z nielicznych dowartościowuje marynarkę wojenną! Powitajcie łodzie podwodne, fregaty i niszczyciele, które są w stanie samodzielnie unicestwić bazę przeciwnika. Czujecie ten powiew świeżości od morza?
To wielka zaleta SupComa – nie wartościuje rodzajów sił zbrojnych. Chcesz oprzeć taktykę na lotnictwie? Proszę bardzo – stwórz eskadrę złożoną z 25 myśliwców i tyluż bombowców i zafunduj wrogowi śmierć z nieba. Kładziesz nacisk na siły lądowe – nie ma sprawy. Niech o twojej sile zdecyduje setka czołgów.
Spokojnie jednak – nie będzie aż tak łatwo. To Supreme Commander, pamiętacie? Setka czołgów bez osłony dział przeciwlotniczych lub myśliwców daleko nie zajedzie. Atak z powietrza bez uprzedniego zmiękczenia obrony przeciwlotniczej ostrzałem artyleryjskim również traci na sensowności. To nie jest prosta młócka – cokolwiek będzie „ostrzem twojej włóczni” (wyrażenie z gry) musi mieć odpowiednie wsparcie.
Do tego nie można zapomnieć o obronie bazy lub baz (Ilu? A ilu chcesz?), bo bardzo często następuje w SupComie atak lotniczy już na początku scenariusza – ale za to jaka radość człowieka (przepraszam: Commandera) ogarnia, gdy nieco ufortyfikowana baza radzi sobie z kolejną falą ataku wroga na tyły.
„Radzi sobie” to dobrze powiedziane – sztuczna inteligencja tak poprawnie radzi sobie z wybieraniem celów, że interwencja jest rzadko niezbędna. Oczywiście wszystko można robić ręcznie (aktywna pauza), ale przy kilkuset jednostkach szybko może się to wydać mało zabawne.
W SupComie trzeba zachowywać się jak dowódca – określić rozmieszczenie obrony, kierunki natarcia setek jednostek, a czarną robotę zostawić dowódcom polowym.
Tym bardziej że większość czasu kierować będziemy armią z bardzo dużego oddalenia – gdzie jednostki to figury geometryczne z małymi symbolami pośrodku. Kwadrat z plusem pośrodku – artyleria, z grotem – obrona przeciwlotnicza. Bardzo szybko symbole wgrywają się w pamięć, po pierwszej misji nie będzie potrzeby w wirze walki zoomować do wysokości piknikowej, żeby zidentyfikować, jaką to nam przykrą niespodziankę przygotował wrogi dowódca. Od razu będzie można zająć się przygotowaniem zemsty. Oczywiście słodkiej – twórcy SupComa zadbali o bogate środki wyrazu.
Mamy trzy poziomy rozwoju technologicznego jednostek. Tu jest dość przewidywalnie – czołg/artyleria/obrona p-lot/niszczyciel tech 1 ma mniejsze pole rażenia niż odpowiednik z poziomu tech 2. Niezbyt to efektowna różnica, ale zabójczo namacalna.
To jednak przystawka – co powiecie na broń nukleaną, na łodzie podwodne zdolne odpalać pociski batilstyczne, co na olbrzymiego Spiderbota będącego w stanie zrównać z ziemią każdą średnio bronioną bazę, co na lądowy odpowiednik niszczyciela, który na dodatek dysponuje polem siłowym, co na potężny latający spodek?
Chcecie to wszystko, prawda? Po raz kolejny wzywam do spokoju. Wszystko kosztuje (utrzymanie bazy również!) i jeśli nie zapewnicie odpowiedniej infrastruktury nigdy na to nie zarobicie.
Dowódca polega w Nieskończonej Wojnie na dwóch rodzajach surowców – masie i energii. Przy pierwszym kontakcie podział może wydawać się wyłącznie pragnieniem złożenia hołdu pewnemu równaniu Alberta Einsteina. Gdy się nad tym później zastanowić, wychodzi geniusz autorów – masa i energia pozwala na zdjęcie z gospodarki surowcami piętna RTS-owej pańszczyzny.
Robi się z tego za to ciekawa minigra ekonomiczna. A to dzięki prostemu zabiegowi pokazującemu bieżące zużycie masy i energii. Tak całej machiny wojennej, jak pojedynczych jednostek! Rozwiązanie z koniecznością balansowania „powyżej kreski” jest dla mnie cichym bohaterem dzieła Gas Powered Games.
Niech nie dziwi, że do tej pory nie padło ani jedno słowo o grafice. Gdybym chciał, żeby zabrzmiało efektownie, to na pytanie o oprawę graficzną Supreme Commmandera odpowiedziałbym, że jej nie widziałem, bo przez cały czas wydawałem rozkacy kolorowym trójkącikom, kwadratom i innym wielokątom, a to wyświetlić może i moja komórka.
Zabrzmiałoby efektownie, ale i nie do końca kłamliwie.
Zbliżenia używa się praktycznie tylko podczas stawiania budynków bazy i do podziwiania szczególnie drogich jednostek, z którymi wiążemy akurat wielkie militarne nadzieje. To wtedy możemy coś „zobaczyć”, na przykład jak ACU poruszając się zostawia ślady na ziemi, jak padają drzewa pod naporem co większych jednostek, jak powstają budynki. Mała rada: przede wszystkim warto oglądać TE eksplozje.
I nie chodzi tylko o to prymitywnie wspaniałe uczucie towarzyszące każdej masowej destrukcji. Codzi o oślepiające na moment koliste eksplozje – coś takiego można zobaczyć w niektórych mangach – a wybuch bomby atomowej to już (niezamierzona?) zrzyna z Akiry. Jeśli zbliżycie kamerę za blisko – zobaczycie jedynie zalewające ekran światło. Witajcie na Infinite War!
Jest jeszcze jeden powód niezbyt częstego zbliżania kamery. Starcia powiedzmy sześćdzeisiesiu na sześćdziesięciu powodują dramatyczne tąpnięcie w płynności działania gry. Supreme Commander potrafi mocno ukarać postawę „a ja chcę wszystko zobaczyć z bliska”. Szukaliście gry potrafiącej na wysokich detalach w rozdzielczości 1024x768 zmusić standardowy system do pracy przy 1 fps – oto jest. Na szczęście jest ta genialna rolka i średni poziom detali. Błogosławieni pokorni...
Na koniec jednak trzeba sobie pozwolić na trochę zabawy w obrazę majestatu. Nawet najwięksi dowódcy mieli swoje słabsze momenty: Aleksander Wielki, Napoleon, Supreme Commander.
Nie czas i miejsce na rozstrzyganie powodów niepowodzenia takiej kampanii rosyjskiej 1812 roku – miejsca mamy tylko na Infinite War.
Niestety wiem, dlaczego ta wojna trwała (pókim nie wkroczył), całe tysiąc lat. Przeciwnikom najzwyczajniej zabrakło intelektu, żeby przechylić szalę zwycięstwa na swoją korzyść. Jak inaczej tłumaczyć fakt, że AI ani razu nie pokusiła się o przerzucenie choćby jednej ze swoich fabryk bliżej linii frontu, żeby skrócić czas przemarszu armii? Zawsze było to samo – gdyby nie opcja przyspieszania czasu, parę książek można by przeczytać, czekając na siły lądowe wroga. Reputację komputera starało się ratować o wiele bardziej aktywne lotnictwo i (małe oszustwo Chrisa Taylora) posiłki spoza mapy.
Komputer nigdy też nie wykazał się jakąkolwiek elastycznością – czyżby ktoś za bardzo polegał na skryptach? Nie zauważyłem, żeby dochodziło do rozbudowy baz przeciwnika w trakcie scenariusza. Jak było pięć dział przeciwlotniczych na początku, tak pozostawało do wybuchowego końca. Jak na początku atakowały roboty szturmowe z osłoną przeciwlotniczą, nieważne, co działo się dalej, taka struktura głównych sił AI pozostawała nietknięta.
Nie zauważyłem też prostego manewru grupowania wojsk – nigdy (poza wyraźnie ogłoszonymi, oskryptowanymi przypadkami) nie zaatakowało mnie więcej niż jedno zgrupowanie wojsk komputera. Zamiast ruszyć czterema Spiderbotami naraz, SupComp wolał wysyłać je na rzeź pojedynczo. W odstępach dwuminutowych! Nigdy też siła uderzeniowa nie przekraczała więcej niż kilkudziesiąt jednostek. Nigdy też komputer nie wycofał jednostek do przegrupowania – musiał bezsensownie walczyć do ostatniej śrubki. A wystarczyło cofnąć się o krok poza zasięg dział. Stanowczo za dużo tych nigdy i zawsze.
Coś mi tu śmierdzi – w tym meczu zwycięzca najwyraźniej był znany już przed rozpoczęciem meczu. No, niech ktoś mi wytłumaczy – dlaczego komputer pozwalał na to, żebym podstawiał mu niemalże pod nos jednego inżyniera i zbudował artylerię, która następnie zaczęła ostrzeliwać jego bazę i nikt na działo nie ruszył, mimo, że radary pokazują, że wróg w liczbie jeden (!) stoi u bram?
Ktoś ten mecz ustawił. Ale Fryzjer przecież siedzi. Nie do końca to wszystko rozumiem. Multiplayerowcy oczywiście nie muszą.
Czy to wszystko nieco nie podważa praw Supreme Commandera do rządzenia? Coś czuję, że diabelskiej inteligencji wydanego właśnie w Polsce War Fronta długo nic nie dorówna i w razie polowego pojedynku SupCom wygrałby tylko dzięki przewadze liczebnej i Spiderbotom.
Ale chyba o to w wojnie chodzi. O zwycięstwo za wszelką cenę. Ale to manewry AI War Fronta będą kopiowane przez rozsądne studia. Cała resztę polecam zrzynać z Supreme Commandera.
Rafał „madraf” Madajczak
PLUSY:
- zoom;
- zarządzanie surowcami;
- rozmach;
- ciekawe kampanie;
- marynarzu, ognia!
MINUS:
- naprawdę sztuczna inteligencja.