Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 13 lipca 2005, 12:06

autor: Bolesław Wójtowicz

Still Life - recenzja gry

Victoria, doświadczona agentka FBI, od dłuższego już czasu prowadzi skomplikowane dochodzenie. Jego efektem ma być wykrycie osobnika, który w sposób niezwykle okrutny i bezwzględny morduje kobiety. Zbrodniarz ten ma już na koncie cztery ofiary...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Wyjaśnijmy sobie jedną rzecz zaraz na samym początku: gra, o której będziemy dzisiaj rozmawiali, zdecydowanie nie jest przeznaczona dla dzieci. Jeśli więc nie posiadasz jeszcze dowodu osobistego, tego ważnego przez co najmniej dziesięć lat, a alkohol kupujesz wciąż za pośrednictwem podstawionych kolegów, lepiej zmień stronę. Tutaj mówić się będzie teraz o rzeczach przerażających, krwawych, okrutnych i przeznaczonych tylko i wyłącznie dla dorosłych. Widzisz ten czerwony znaczek w prawym dolnym rogu ekranu? Wszystko jasne: nieletnim wstęp wzbroniony. No już, zmykać...

Poszli? Mam nadzieję... Co prawda zdaję sobie sprawę, że w dzisiejszych czasach już dziesięcioletni brzdąc za pomocą działka laserowego potrafi na ekranie eksterminować obcych na taką skalę, że ich łączna suma byłaby liczbą większą niż ta, która określa dochód niewielkiego państwa. Wiem, iż walające się dookoła wnętrzności, oderwane kończyny i odwłoki, zachlapana posoką podłoga i ściany nie robią już na takim małolacie żadnego większego wrażenia, a dzisiejsza telewizja pokazuje zdecydowanie gorsze obrazki w każdym wydaniu wiadomości, informacji czy też innych faktów. Dzieciaki, jeśli tylko chcą, mogą się naoglądać do woli ciał ofiar masakr, zamachów, porachunków i tym podobnych rzeczy, którymi ludzie na co dzień uprzyjemniają sobie wspólną egzystencję. Dlaczego więc zabraniać im dostępu do gry komputerowej? Nie będę się tu silił na jakieś mocno wydumane odpowiedzi, szukał wystarczająco przekonujących argumentów, bawił się w moralizatora. Lepiej już będzie, jeśli ja opowiem Wam o tej grze, a wnioski niech każdy z Was wyciągnie w swoim sumieniu i sam zdecyduje, czy dałby ją do rąk własnemu dziecku...

Od razu muszę przyznać, że fabuła gry, mimo całego swego okrucieństwa i brutalności, mnie osobiście zachwyciła, gdyż została przez jej twórców dopracowana praktycznie w każdym, najdrobniejszym nawet, szczególe. A jeśli coś jeszcze po ukończeniu gry wyda Wam się niejasne, niedopowiedziane do końca, wiedzcie, że świadczy to o celowym zagraniu autorów, a odpowiedzi na te pytania znajdziemy w jej części drugiej. Skąd wiem, że takowa powstanie? Wierzcie mi, o tym przeświadczony będzie każdy, kto tylko grę ukończy... Wystarczy. Nie zdradzajmy zbyt wiele i przejdźmy do konkretów.

Victoria McPherson, doświadczona agentka Federal Bureau of Investigation, zatrudniona w filii tej instytucji w Chicago, od dłuższego już czasu prowadzi pewne mocno skomplikowane dochodzenie. Jego końcowym efektem ma być wykrycie osobnika, który od dłuższego czasu w sposób niezwykle okrutny i bezwzględny morduje kobiety. Zbrodniarz ten ma już na koncie cztery ofiary, a pozostawiane przez niego wskazówki świadczą o tym, że nie ma zamiaru na tym poprzestać. I rzeczywiście... W pewien świąteczny wieczór Victoria zostaje pilnie wezwana na miejsce następnej zbrodni, gdzie podobnie jak poprzednio, w wyjątkowo bestialski sposób została zamordowana kobieta. Na miejscu odnajduje kolejne ślady pozostawione przez mordercę, którego działania wydają się być zaplanowane w najdrobniejszym szczególe, a ich brutalność przerasta ludzkie pojęcie... I ta bezradność... Gdzie szukać odpowiedzi na pojawiające się ciągle nowe pytania? Jak odkryć kto i dlaczego zabija? Agentka FBI czuje się zupełnie bezsilna...

I tu pojawia się niespodziewana pomoc... Wśród rodzinnych pamiątek Victoria odkrywa pamiętnik jej dziadka, Gusa McPhersona. Tak, tak, tego samego, którego wielu z Was poznało już w Post Mortem. Pod koniec lat dwudziestych minionego wieku, w Pradze, jako prywatny detektyw, prowadził on podobną sprawę do tej, z którą wiele lat później przyszło borykać się jego wnuczce. Ktoś zabijał praskie prostytutki. Dziewczyny znikały z ulic i ich zbezczeszczone ciała pojawiały się różnych częściach miasta. Gus, poproszony wówczas o pomoc, mimo niechęci i wrogości ze strony niektórych przedstawicieli Policji, podjął się wyjaśnienia tej zagadki. Victoria, czytając notatki dziadka, poznając wyniki jego śledztwa, odkrywa z czasem, że te dwie sprawy są zdecydowanie ze sobą powiązane. Minęło ponad siedemdziesiąt lat, a wygląda na to, że pojawił się oto ktoś, kto stara się naśladować działania rzeźnika z Perlovki... Niemożliwe, by po tylu latach była to ta sama osoba. A więc kto? Zafascynowany ogromem i bestialstwem tych zbrodni psychopata? A może jakiś niezrównoważony umysłowo naśladowca? Co łączy tamte wydarzenia z tymi, dziejącymi się obecnie? Czy w notatniku dziadka znajdzie się odpowiedź na to pytanie? Czy pojawi się w nim jakakolwiek wskazówka, która pozwoli zidentyfikować mordercę?

Wystarczy... Opisywanie fabuły gry w sposób bardziej szczegółowy byłoby z mojej strony działaniem niezwykle okrutnym. Wiem, że są tacy osobnicy, którzy lekturę opowieści kryminalnej zaczynają od ostatniej strony, ale sądzę, że oni raczej nie grają w gry przygodowe. Tutaj, by poznać odpowiedź na pytanie: kto zabił? trzeba się odrobinę pomęczyć i wysilić szare komórki. I nie zawsze ta odpowiedź padnie... Dlatego też pozostańmy przy takiej, niezwykle skrótowej, prezentacji warstwy fabularnej tej gry, a szczegółów poszukajcie już sami. A wierzcie mi, że warto za to się zabrać, gdyż bez dwóch zdań fabuła Still Life jest jedną z lepiej dopracowanych pośród wielu, z jakimi miałem do czynienia w grach przygodowych w ciągu kilku ostatnich lat.

Z drugiej strony każdy miłośnik przygodówek może wskazać pokaźną liczbę gier z tego gatunku, które mimo dobrej fabuły, nie znalazły uznania w oczach graczy. Zabrakło w nich tego czegoś... Czego? Czasem to były kiepskie zagadki, beznadziejna grafika lub drażniąca uszy ścieżka dźwiękowa, a niekiedy to wszystko razem wzięte. Wówczas gra lądowała na zakurzonej półce i wszyscy o niej szybko zapominali. Na szczęście w przypadku Still Life jest zupełnie inaczej i o tej grze Microids, moim zdaniem, mówić się będzie jeszcze długo i dobrze. Dlaczego? Już wyjaśniam.

Każdy słyszał o Syberii. Nawet, jeśli do przygodówek zazwyczaj nie zbliża się na odległość mniejszą niż kilka metrów. Wspaniałe, olśniewające dzieło Benoit Sokala zdobyło uznanie wśród graczy na całym świecie. A warto pamiętać, że ono również, podobnie jak Still Life, powstało w studiach Microids... I chociaż tym razem zabrakło monsieur Sokala, który powrócił do białych ptaków, widać, że pozostawił po sobie całe grono niezwykle zdolnych ludzi. Zwłaszcza wśród rysowników. Oprawa graficzna tej gry urzeka i przeraża już od samego początku. Niezwykle piękne i brutalne intro błyskawicznie wprowadza nas w klimat tego, czego możemy spodziewać się później. Gdy widzimy tajemniczą, zamaskowaną postać, wlokącą swoją ofiarę, za którą ciągnie się krwawy ślad... I to wszystko doprawione dźwiękami Requiem Mozarta. Coś niesamowitego. Zresztą wszystkie filmy pojawiające się w grze, a jest tu ich całkiem spora liczba, zostały znakomicie wyreżyserowane i wykonane, w sposób niezwykle sugestywny podkreślając klimat wydarzeń rozgrywających się na ekranie. Na szczęście autorzy gry pomyśleli o tym, by umożliwić graczom wielokrotne ich oglądanie, nawet po zakończeniu gry. A wierzcie mi, że naprawdę warto podziwiać te małe perełki.

Oprawa graficzna gry stoi na najwyższym światowym poziomie. Przynajmniej jak dla mnie i pamiętając, że mimo wszystko to gra przygodowa. Pewnie zaraz odezwą się tu tacy, którzy zaczną coś tam marudzić, że nie obsługuje ona tego, czy tamtego. Może i tak, ale jak dla mnie i tak jest piękna. Wspaniale narysowane tła, dopracowane w najdrobniejszym nawet szczególe, cieszą oczy. Zwłaszcza widok przedwojennej Pragi zachwyca. Widać, że autorzy gry włożyli wiele wysiłku w miarę wierne oddanie wyglądu tego pięknego miasta. I chociaż wydaje się ono w tym wypadku mało urokliwe, pełne mrocznych zaułków, zniszczonych budynków, zaniedbanych parków i wymarłych, wąskich uliczek, to mimo wszystko ma w sobie mnóstwo jakiegoś tajemniczego czaru. Czegoś, co potrafią na swoich obrazach uchwycić tylko najlepsi malarze... Zresztą niezwykle ważnymi elementami w grze są obrazy, wszak to wokół nich kręci się cała fabuła gry. Jest ich tu całe mnóstwo, a jeden piękniejszy od drugiego. I pewnie nazwisko ich twórcy, Daniela Perrona, nikomu jeszcze nic nie mówi, to muszę przyznać, że gdyby pojawiły się takie dzieła na światowych aukcjach, mogłyby przynieść ich autorowi całkiem spore pieniądze. Warto im się przyjrzeć.

W tych pięknych, mrocznych miejscach poruszają się postacie, uczestnicy wydarzeń, których jesteśmy świadkami. Ich wykonanie... No cóż, o ile do samego wyglądu tychże trudno mieć jakieś większe zastrzeżenia, nieco irytacji wzbudza system poruszania się naszych bohaterów. Owszem, chodzą i biegają nawet całkiem żwawo, ale tak jakoś sztywno i mało naturalnie. Piękna i zgrabna Victoria dostaje paraliżu nóg, gdy musi wejść po schodach, a sposób poruszania się panienki spod paryskiej latarni mógłby podniecić jedynie R2D2. Po pewnym czasie na te niewielkie ułomności przymykamy oczy, gdyż pochłania nas całkowicie odkrywanie kolejnych tajemnic, ale nad tymi drobiazgami twórcy gry będą musieli jeszcze trochę popracować w przyszłości.

Pisząc o oprawie graficznej gry nie sposób nie wspomnieć o drobiazgach, które mogą cieszyć nasze oczy. Wspomniałem już o pięknych, malowniczych miejscach, które będziemy zwiedzać. I mimo, że ulice wydają się nieco wymarłe i przechodniów raczej tu nie uświadczysz, to widać, że tak całkiem wyludnione to one nie są. Po prostu ludzie pochowali się w domach. Widać, jak poruszają się w oświetlonych pokojach swoich mieszkań, dym unosi się z kominów, gdzieś tam trzasną drzwi, ktoś kogoś zawoła. Po ulicach włóczą się jedynie panienki i policjanci oraz osoby mające coś na sumieniu... Twórcy gry zadbali o takie szczegóły jak para nad kubkiem z kawą, płatki śniegu osiadające na kurtce munduru, mgła znad rzeki, kurz wzbijający się z półek. Szkoda, że zapomnieli o śladach stóp na śniegu... Mimo wszystko oprawę graficzną gry postawiłbym na równi z tą, którą widzieliśmy w Syberii. Pięknie wykonana, wspaniale dopracowana i pełna tragicznego uroku, okraszona cudownymi filmami, stanowi wspaniałą ucztę dla naszych oczu. I to pomimo tych kilku niedoskonałości.

Oprawa dźwiękowa i ścieżka muzyczna gry... Jak wiele zależy od tych dwóch elementów, zwłaszcza gdy chcemy podkreślić mroczny, pełen tajemnic i zagadek klimat gry, nikomu nie muszę tłumaczyć. Dlatego już na samym początku, kiedy usłyszałem pierwsze dźwięki mozartowskiego Requiem, poczułem dreszcz przerażenia. I do tego doszły te niepokojące obrazy. Coś wspaniałego, niesamowitego i okrutnego jednocześnie. Ścieżka muzyczna, która towarzyszy wydarzeniom rozgrywającym się na ekranie, a za której przygotowanie odpowiada Tom Salta, osoba znana w środowisku gier komputerowych nie od dziś, została zrealizowana w sposób wręcz perfekcyjny. Chwilami ponura i ciężka, gdzieś tam pobrzmiewa w tle, by nagle, gdy wydarzenia na ekranie nabierają tempa, i ona mogła pokazać co potrafi. Wspaniałe smyczki nadają rozmachu, poszczególne głosy chóru, czasem ostre i szybkie, kiedy indziej słodkie i przejmujące, podkreślają napięcie, elektroniczne brzmienia przyprawiają o drżenie serca... I w tę niezwykłą całość wkomponowane efekty dźwiękowe... Krzyk ptaków, stukot kół dorożki, chlupot wody, zgrzyt metalu na kamiennym postumencie, trzask niedomkniętej okiennicy, wycie wiatru w ruinach spalonego budynku, huk wystrzału... I ludzki krzyk, krótki, przerażający i zdławiony gdzieś nagle...

Znakomicie dobrano głosy poszczególnych postaci. A to duża sztuka. Zwłaszcza, że mówi się tu całkiem dużo i czasami nie przebierając w słowach. Victoria, osoba na pozór delikatna i subtelna, gdy zajdzie taka potrzeba potrafi się posłużyć słowem cięższym od niejednej armaty. Również i jej dziadek od tego nie stroni. Puryści językowi oraz ci wszyscy, którzy tak ubolewali nad polską wersją językową Najdłuższej Podróży, tu dopiero mieliby pole do popisu. Przekleństwa padają tu dość często, ale, o dziwo, są tak doskonale wpasowane w dialog, że nie rażą. Brzmią, zapewne również dzięki aktorom, naturalnie i wypowiadane są bez jakiejś takiej, z góry przypisanej, wulgarności. Panienkom z pensji mogą zaczerwienić się uszy, ale większość graczy pewnie nawet ich nie zauważy.

Still Life to klasyczny do bólu point’n’click. To prawie wszystko wyjaśnia. Akcję gry obserwujemy kręcąc się gdzieś dookoła głównego bohatera, prowadzimy dialogi, znajdujemy przedmioty, czasem łączymy je z innymi, zastanawiając się jednocześnie, gdzie by można ich użyć. Wszyscy to znamy. Ale ma ta gra pewien element, który powiązany z listą dialogową, stanowi pewien wyróżnik wśród wielu innych. Mam tu na myśli sposób prowadzenia rozmów. Na pozór jest wszystko po staremu: podchodzimy do postaci, z którą mamy zamiar porozmawiać, klikamy na nią i toczy się nasza konwersacja na tematy związane z akcją gry. Ale nie zapominajmy, że przeważnie mamy jeszcze jeden klawisz myszy. Tutaj służy nam on do pogaduszek nie wiążących się bezpośrednio z fabułą. Ot, takie tam babskie rozmówki o dzieciach, że gliniarzowi zimno na ulicy, a służba nie drużba, że szampan za ciepły, a chłopak oziębły... Takie tam, na pozór, niby nic. Ale jak to niesamowicie buduje klimat gry! Pomysł naprawdę pierwszorzędny.

Na koniec, jak zawsze, zostawiłem sobie to, co stanowi najważniejszą wartość w grach przygodowych, czyli zagadki. A te, jeśli jeszcze zostały, tak jak to ma miejsce w tym przypadku, zręcznie wplecione w fabułę gry, wówczas... Palce lizać! Still Life sama w sobie jest jedną wielką zagadką i tak naprawdę jej ostatecznego rozwiązania będziemy poszukiwać aż do samego końca. Tak to już przeważnie jest z kryminałami. Rozmawianie z poszczególnymi osobami, wyciąganie wniosków z ich wypowiedzi, odkrywanie przedmiotów mających znaczenie w prowadzonym śledztwie, kojarzenie faktów, łączenie wątków i odnajdywanie tego, co ktoś inny chciał ukryć. To jest to, co stanowi najważniejszą istotę tej gry. Ale żeby nie było nam tak miło, jej autorzy postanowili zastawić na nas kilka, całkiem zaskakujących, pułapek. Mam tu na myśli to, o czym dniami i nocami marzą wielbiciele gier pokroju Myst czy też Schizm, a czego zazwyczaj nie cierpią inni miłośnicy przygodówek, czyli takie zagadki, do których rozwiązania potrzebujemy kartkę, ołówek i dużo samozaparcia. Oczywiście, bez przesady, aż tak trudne, jak we wspomnianych wcześniej grach, to one nie są, ale i tak czasem dają nieźle popalić naszym szarym komórkom.

Włamanie się za pomocą wytrychów do studio pewnego malarza, upieczenie imbirowych ciastek, ułożenie puzzli, czy też odpowiednie użycie znalezionych wcześniej pierścieni nikomu raczej po nocach śnić się nie będą, ale na pewien czas skutecznie przykują nas do ekranu. Ot, takie miłe przerywniki, nieco tylko wydłużające czas gry. Jedynie, co do sensu tego wędrowania po ciemnych labiryntach i majstrowania przy czujnikach laserowych za pomocą robota mam pewne wątpliwości. Ale co tam. I to da się przeżyć.

Chyba czas najwyższy, by wreszcie to wszystko, o czym opowiadałem wcześniej, zebrać w całość i jakoś podsumować. Czyli dokonać tego, o co zazwyczaj najtrudniej i w jednym zdaniu wyrazić swoją opinię na temat tej gry. Spróbuję więc zrobić to w najprostszy możliwy sposób: Still Life to gra bardzo, bardzo dobra. Jedna z lepszych, w jakie przyszło mi grać ostatnio, o ile nie najlepsza od czasu Syberii. Pomijając oczywiście Mysta, który zawsze będzie stał dla mnie nieco wyżej, ale to raczej już z sentymentu dla tej serii. Powtórzę więc to raz jeszcze: Still Life to gra bardzo, bardzo dobra. Dlatego też dziwnym wydaje się fakt, że pomimo tego, iż oto Microids wydał tak znakomite dzieło, z rewelacyjną fabułą, przepiękną oprawą graficzną i jeszcze lepszą muzyczną oraz wymagającymi umiejętności logicznego myślenia zagadkami, nikt, ale to absolutnie nikt nie zainteresował się, by ją przygotować dla polskiego odbiorcy. Ponownie nasi „wspaniali” dystrybutorzy w głębokim poważaniu mają miłośników przygodówek z naszego kraju, pozostawiając ich na pastwę zagranicznych sklepów internetowych. Znakomicie, panowie, tak trzymać... Szkoda słów...

Dość, wystarczy. Opowiedziałem Wam o wspaniałej grze, która wprowadzi Was w świat pełen tajemnic i zagadek, miłości i tragizmu, udręki i bólu, zbrodni, dla której nie ma kary... Czy odważysz się zanurzyć w ten świat? Jeśli tak, to bądź pewien, że na pewno odciśnie on na tobie swoje piętno i na długo nie pozwoli zapomnieć o obrazach, które ujrzą twoje oczy.

Bolesław „Void” Wójtowicz

PLUSY:

  • znakomita fabuła;
  • bardzo dobra oprawa graficzna i dźwiękowa;
  • wygodny interfejs;
  • ciekawe, chociaż niezbyt trudne zagadki;
  • nadzieja na część drugą.

MINUSY:

  • niezbyt trudne, chociaż ciekawe zagadki;
  • poruszanie się postaci;
  • kiedy część druga?!
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.