autor: Artur Dąbrowski
Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - recenzja gry
Długo i niecierpliwie czekaliśmy na drugą część KOTOR-a. Gra, którą otrzymaliśmy, nie jest tym, czego się spodziewaliśmy, chociaż ciągle mamy do czynienia z niezłym erpegiem.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gwiezdne Wojny towarzyszą mi od urodzenia. Będąc dzieckiem, obejrzałem Trylogię chyba ze sto razy (nie licząc nowych epizodów, które nie przypadły mi zbytnio do gustu). Jako fan Star Wars, nie mogłem przejść obojętnie obok świetnie zapowiadających się Star Wars: Knights of the Old Republic. Muszę przyznać, że zamąciły mi one w głowie mocniej niż jesienne przesilenie – godziny przy nich płynęły mi niczym minuty, ciężko się było oderwać... Nic dziwnego więc w tym, że kontynuacji oczekiwałem z wypiekami na twarzy. W końcu przyszła pora ku temu, by położyć spocone od emocji dłonie na pudełku z KOTOR-em 2.
Zanim rozpocznę rozprawiać o samej grze, chciałbym przypomnieć mniej znającym temat, że za KOTOR-a 2 nie odpowiadają autorzy części pierwszej – BioWare Entertainment – acz partner tej firmy i debiutant na rynku – studio Obsidian Entertainment. W jego skład wchodzi między innymi Fergus Urquhart, co mówi już samo za siebie. O tym, jaki wpływ ta zmiana wywarła na jakość produktu, dowiecie się z poniższej recenzji...
Akcja KOTOR-a 2 toczy się około pięć lat po wydarzeniach znanych z części pierwszej. Scenariusz dotyczy Wojny Mandaloriańskiej, która odbiła się widocznym piętnem na galaktycznej równowadze sił Dobra i Zła. Stara Republika chyli się ku upadkowi, członkowie Zakonu Jedi nie żyją, a jeden z ostatnich rycerzy stracił kontakt z Mocą i właśnie przebywa na wygnaniu. Krótko mówiąc – nie jest za ciekawie. Teraz wyobraźcie sobie, że to my wcielamy się w tego Jedi na wygnaniu i że to na naszych barkach spoczywa misja uzdrowienia sytuacji. Nieźle, prawda? Zapewne jesteście ciekawi, za co główny bohater został odsunięty od ścieżki Jedi. Już tłumaczę – stało się tak po tym, jak złamał Kodeks Jedi i udał się na Wojnę Mandaloriańską, by walczyć za uciśnionych. Jednak nikt z Zakonu nie chciał tego zrozumieć i w ten sposób Jedi pożegnał się ze swoim mieczem świetlnym.
Z jednej strony fabuła KOTOR-a 2 jest mroczniejsza i dużo bardziej złożona od tej, jaką poznawaliśmy w prequelu, jednak na drugiej szali leżą niedociągnięcia w scenariuszu i pewien brak konsekwencji. Część pierwszą zaczynaliśmy jako zupełnie zielony w sprawach Mocy osobnik, natomiast bohater dwójki jest dawnym Jedi, który utracił swoje błogosławieństwo. Jego przeszłość powinna już coś znaczyć, tymczasem na początku jesteśmy de-facto nikim – ledwie co wymachujemy wibroostrzem, z jakiejkolwiek nadprzyrodzonej zdolności korzystamy raz na godzinę, a wszyscy wokół wręcz nami pomiatają. Tak więc wszystkiego uczymy się zupełnie od podstaw. Można to poniekąd wytłumaczyć, ale – tak czy owak – od razu chciałoby się poszaleć z mieczem świetlnym w dłoni, a trzeba tyle czekać.
Zabawę zaczynamy na znanym z części pierwszej statku kosmicznym o nazwie Ebon Hawk. Pojazd zostaje poważnie uszkodzony, napęd hiperprzestrzenny nie działa, załoga znajduje się w ciężkim stanie, w pobliżu ni żywej duszy – kto może uratować sytuację? Droid T3-M3 (pamiętamy go z pierwszej odsłony). Właśnie nim sterujemy w czasie prologu, w którym delikatny jak jedwab kobiecy głos objaśnia nam podstawowe aspekty rozgrywki. Prolog zrealizowano sprawnie, więc szybko zaczynamy pojmować panujące tu zasady. Równie dobrze można go pominąć, jeśli ktoś czuje się na siłach, by od razu wypłynąć na szerokie wody.
Nie pływamy po nich, rzecz jasna, samotnie. W trakcie rozgrywki spotykamy w sumie dziewięć postaci, które mogą do nas dołączyć, a jednocześnie podróżuje z nami wybrana dwójka – reszta odpoczywa w tym czasie na statku. Każda z nich posiada własną historię, charakter oraz zdanie w wielu sprawach. Szczególnie interesujące są rozmowy między członkami drużyny, w których ci to kłócą się, to wymieniają poglądami... Bardzo miłymi przerywnikami w galaktycznych wojażach są konwersacje głównego bohatera z Kreią (rycerzem Jedi, który zszedł z Ciemnej Strony), z których dowiadujemy się wielu interesujących rzeczy na temat Jedi, ich zasad etc. Poza nią w naszej drużynie będą mogli się znaleźć Bao-Dur (wojownik z rogami), Atton Rand (świetny pilot i strzelec) czy Hanharr (przedstawiciel rasy Wookie).
Przy okazji omawiania naszej drużyny warto opowiedzieć o pierwszej z nowości w KOTOR-ze. Jest nią nasz wpływ na poszczególnych towarzyszy (Influence). W zależności od tego, co robimy i co mówimy, kompani kreują sobie inne zdanie na nasz temat. Spotykamy się też z sytuacjami, kiedy możemy – dajmy na to – poprzeć wybraną postać w kłótni z inną. Jeśli powiemy dobre słowo jednej z nich, polubi nas ona bardziej, podczas gdy druga będzie urażona. Kolejną nowością jest nowe zastosowanie warsztatów, które służą nam teraz nie tylko do ulepszania broni czy pancerza, ale również do tworzenia przedmiotów (np. apteczek). Składamy je dzięki znalezionym wcześniej komponentom – jeśli mamy ich za mało, rozbieramy zbędny przedmiot. Pojawiły się tzw. klasy prestiżowe (Prestige Classes), czyli rozszerzenia trzech podstawowych odmian Jedi (Guardian, Sentinel, Consular). Pozwalają nam one skupić się albo na walce mieczem świetlnym, albo na rozwijaniu Mocy, albo na obydwu tych elementach jednocześnie.
W trakcie gry w KOTOR-a 2 zwiedzamy kilka planet – dwie z nich pamiętamy z jedynki, pozostałe są zupełnie nowe. Znamy już Dantooine – dawną siedzibę Zakonu Jedi, gdzie teraz zwiedzamy jego zgliszcza. Pamiętamy też Korriban. Jeśli chodzi o nowe planety, mamy Nar Shadaa (wielkie skupisko przemytników), Onderon (planeta o wysokim zalesieniu), jego księżyc – Dxun, oraz jeszcze jedną, o której – dla Waszego dobra – nic nie powiem. Na większości z nich spotykamy całe mnóstwo NPC-ów, których spora część poprosi nas o wykonanie dla nich jakiegoś zadania.
Przejdźmy do questów, których w KOTOR-ze 2 jest od czorta. Jedne z nich są proste jak konstrukcja cepa, jednak zdarzają się i takie, które wymagają od nas większego zaangażowania. Jednym z nich, choć niekoniecznym do wykonania, jest naprawa droida HK-47 (pamiętacie go?) – zbieramy z różnych miejsc konieczne do tego części i w końcu stawiamy blaszaka na nogi. Podobnie jest z mieczem świetlnym, który możemy stworzyć własnoręcznie, zupełnie od podstaw. Z niektórymi NPC-ami możemy zagrać w popularną w galaktyce grę karcianą – Pazaaka. Przypomina ona nasze oczko, z tym że tutaj trzymamy w dłoni karty, które odejmują bądź dodają punkty do naszej puli. Drugą (bardziej kosztowną) zabawą są wyścigi podów, czyli coś, co widzieliśmy nie tylko w jedynce KOTOR-a, ale i w filmowym epizodzie pierwszym. Jest to gra typowo zręcznościowa. Przyjdzie nam też na przykład postrzelać do żołnierzy z działka pokładowego Ebon Hawka.
Przy bardzo dużej ilości questów, jakie zawarli w swoim produkcie panowie z Obsidian Entertainment, wciąż bardzo dużo czasu spędzamy przy walkach. Ba, podczas wykonywania prawie każdego z zadań musimy zmierzyć się z mniejszymi bądź większymi grupami wrogów. Mechanizm walk nie zmienił się zupełnie w stosunku do poprzednika. Nadal wykorzystują one zasadę aktywnej pauzy, dzięki której zatrzymujemy grę w dowolnym momencie, by wydać rozkazy bohaterom i po chwili ponownie wprawić walczących w ruch. Wciąż denerwuje jednak głupota członków drużyny, przez których średnio trudne walki powtarzamy po parę razy. Razi przede wszystkim brak rozwagi w dobieraniu przez towarzyszy celu ataków. Wiadomo, iż jeśli któryś z oponentów ma niewielką ilość energii, podczas gdy pozostali są całkiem zdrowi, winno się wszystkimi siłami zaatakować tego najsłabszego, by mieć go już z głowy. Postacie z naszej ekipy zdają się mieć inne zdanie i przeważnie trzeba wydawać komendy każdemu po kolei.
Oczywiście najtrudniejszymi do pokonania w walce są rycerze Jedi. Ich broń, miecze świetlne, składają się z kilku części o zróżnicowanych właściwościach, a na dodatek istnieją specjalne techniki walki przy ich użyciu. W walce wykorzystujemy tradycyjnie różne zdolności Jedi. Oczywiście ich wachlarz nieco się powiększył, pojawiły się nowe moce (np. Battle Meditation i Force Sight), przez co mamy jeszcze więcej do myślenia podczas awansowania na kolejne poziomy doświadczenia niż wcześniej. Rzecz jasna, są takie zdolności, którymi mogą się popisać tylko kroczący po Jasnej Stronie i vice versa. Co ciekawe, nie tylko nasz bohater może pozostać Jedi, gdyż przy pomyślnych wiatrach namówimy niektórych kompanów do zbadania ścieżek Mocy! Jednak dość widoczna jest różnica pomiędzy rycerzami poświęcającymi się rozwojowi Mocy a tymi, dla których najważniejsze jest sprawne wymachiwanie mieczem. Tym drugim wiedzie się po prostu łatwiej – dobry wojownik jest przeciwnikiem niemal nie do pokonania.
Na koniec smutna sprawa. Chodzi o to, że Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords robią się miejscami wręcz koszmarnie nudne i aż odpychają od siebie. Na myśli mam przede wszystkim początek rozgrywki. Gdyby nie wisiało nade mną widmo napisania recenzji – zapewne odłożyłbym grę na półkę na pewien czas i odpoczął trochę. Początkowe rozdziały ograniczają się do zdobywania informacji na temat Wojny Mandaloriańskiej czy Zakonu Jedi oraz wykonywania zadań typu „przenieś/zanieś coś”. Nie tego spodziewałem się po tej grze. Mało tego, zakończenie nie przynosi zdecydowanych rozwiązań i daje dużo do myślenia, niewiele tak naprawdę wyjaśniając. W ogóle ostatnie godziny spędzone przy KOTOR-ze 2 nie są zbyt satysfakcjonujące. Widać jak na dłoni pośpiech Obsidian Entertainment, który nie wyszedł grze na dobre.
KOTOR 2 nie jest też grą długą. Jeśli zdecydujemy się kroczyć główną drogą i pominiemy przy tym boczne ścieżki – całość ukończymy w około 35 godzin. Jest to niewiele w stosunku do innych cRPG-ów, w tym do części pierwszej, ale czas zabawy wydłużamy sobie o 5-15 godzin dzięki questom pobocznym. Jako że gra wygląda nieco inaczej dla Jedi, a inaczej dla Sith – można ukończyć ją dwa razy, próbując odmiennych rozwiązań. Jednakże, w związku ze wspomnianymi wcześniej niedociągnięciami w rozgrywce, potrzeba by było do tego sporo samozaparcia...
Kolejną niemiłą rzeczą jest ilość zawartych w grze bugów. Przykra to sprawa, bo jest ich więcej niż w jedynce. Tam na przykład nie spotkałem się z jakimikolwiek błędami w ustawieniu kamery, a tutaj często w trakcie rozmów podziwiałem widok bezsensowny, bo nie prezentujący żadnego z rozmówców. Tutaj zdarza się na przykład, że postać przekroczy jakąś ścianę jedną z części ciała, zaś kamera ustawi się tak, że żadnego z rozmówców nie widać. Ciężko jest też nie spotkać się z przykładem zapętlających się dialogów, kiedy to większa część odpowiedzi prowadzi do punktu zwrotnego. Najgorsze jednak było to, że gdy przełączyłem się kilkukrotnie z gry na pulpit (a czasem i bez tego sztuka wychodziła), program się – mówiąc nieładnie – wywalił. W mojej opinii, nie za dobrze funkcjonuje też system auto-zapisu, który zapisuje stan gry tylko w naprawdę ważnych momentach. Dopóki nie nauczyłem się przyciskać co kilkanaście minut F4, musiałem przeboleć kilka powrotów do dużo wcześniejszych fragmentów.
Jedną z gorszych wad KOTOR-a 2 jest przestarzała oprawa graficzna. Co prawda to nie szata czyni cRPG-a, ale engine (to ten z Neverwinter Nights) przydałoby się trochę odświeżyć. Cóż, nie zmienił się on prawie w ogóle od czasu części pierwszej, przez co modele postaci oraz otoczenie są nie na czasie. Aktualność zachowały chyba tylko wybuchy, które wciąż cieszą oko. W zasadzie mamy tylko dwie niewielkie przeróbki i obie dotyczą głów postaci. Teraz ruchy warg są bardziej realistyczne i zgrywają się bardzo dobrze z wypowiadanymi sentencjami. Mamy jeszcze efektownie wyglądające grzywki, które powiewają na wietrze. Poza tym jest to stary, dobry KOTOR. Mimo to potrafi on się przycinać nawet na dobrych komputerach. Niekiedy w czasie walki oglądamy prawdziwy pokaz slajdów. Cóż, kiedy pojedynkom na miecze świetlne uroku i efektowności odmówić się nie da – to fakt.
Udźwiękowienie trzyma poziom, choć mogłoby być lepsze – takie jest moje wrażenie. Osobiście bardziej podobała mi się kompozycja rytmów w jedynce, ale tutaj i tak jest bardzo dobrze. Główną zaletą jest dużą ilość utworów, dzięki czemu nie powtarzają się one za często. Dobrym posunięciem było dodanie opcji odsłuchania wszystkich słuchanych już przez nas rytmów w głównym menu gry. Wszystkie sentencje wypowiadane przez postacie zostały nagrane przez dobrze dobranych aktorów i jest ich bardzo dużo. Nie dziwota, wszak speeche zajmują na twardym dysku ponad 600 MB. Wciąż drażnią jednak teksty wygłaszane przez przedstawicieli innych niż ludzka ras – ograniczają się one w każdym przypadku do kilku powtarzających się wypowiedzi.
W KOTOR-ze 2 nie uświadczymy trybu dla wielu graczy. Obsidian Entertainment postanowiło pójść ustaloną przez BioWare ścieżką i – pomimo nacisku ze strony niektórych graczy – nie wprowadziło multiplayera. Czy to dobre posunięcie – oceńcie sami.
Muszę Wam powiedzieć, że po kilku pierwszych godzinach gry chciałem wystawić grze niską notę. Jednak im dalej w las, tym lepiej – KOTOR 2 zaczynał mnie coraz mocniej wciągać. Dlatego mówię Wam: nie zrażajcie się początkowymi rozdziałami, bo stracicie naprawdę ciekawą przygodę! Jeśli podniecaliście się pierwszą częścią gry – to druga będzie dla Was prawie takim samym przeżyciem. Nawet słaba jak na te czasy grafika nie pokona siły Mocy, która emanuje od Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords. Co prawda gra nie spełnia wszystkich pokładanych w niej nadziei, ale nie zmienia to faktu, że jest to bardzo dobry cRPG – kropka.
Artur „Roland” Dąbrowski
PLUSY:
- ciekawa historia;
- barwne postacie;
- to wciąż stary, dobry KotOR...
MINUSY:
- nudny początek i mało emocjonująca końcówka;
- mogłaby być dłuższa;
- brak zmian w grafice.