Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 22 października 2003, 15:40

autor: Wojciech Antonowicz

Star Wars Galaxies: An Empire Divided - recenzja gry

Star Wars Galaxies przenosi na ekrany naszych komputerów realia filmowego świata Star Wars (Gwiezdne Wojny). Przy tworzeniu gry brały udział wielkie światowe firmy Sony Online oraz LucasArts Entertainment dzięki czemu nie czekają nas tu żadne kompromisy.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Witajcie w świecie Gwiezdnych Wojen Online

Bardzo cieszę się z faktu, że to mi właśnie przypadł zaszczyt zrecenzowania dla Was Star Wars Galaxies: An Empire Divided. Miałem przyjemność grać w tą sieciową wersję Gwiezdnych Wojen przez ostatnie trzy miesiące i przyznam, że nie żałuję. Gra wywołała we mnie wiele pozytywnych wrażeń, choć pozostawiła z delikatnym gorzkim posmakiem w ustach. O tym właśnie będzie ta recenzja -dlaczego gra z pozoru naprawdę idealna nie była w stanie wykrzesać ze mnie oceny wyższej niż 90%.

Jest to tekst dosyć długi, zawierający sporą dawkę elementu opisowego. Przepraszam, jeżeli Was trochę ponudzę, ale wydaje mi się, że jeżeli GRY-OnLine są jedynym polskim wortalem, który pokusił się o poważne zrecenzowanie tego jakże ważnego tytułu, należy się naszym czytelnikom, poza oceną, również dokładna i rzetelna informacja. Jeżeli pominąłem jakieś istotne dla was elementy rozgrywki, stało się to ze względu na końcową objętość tekstu.

Aby nie zniechęcać Was do tego tytułu moimi „gorzkimi smakami”, już w pierwszych zdaniach napiszę dużymi literami: Star Wars Galaxies: An Empire Divided BARDZO MI SIĘ PODOBA, ale...

Garść Faktów

Amerykańska, i jednocześnie światowa premiera SWG (tak brzmi ogólnie przyjęty skrót nazwy Star Wars Galaxies) odbyła się 26 czerwca 2003 roku. Uważam dzień oficjalnego jej startu za jedną z najistotniejszych dat w rozwoju światowego rynku sieciowej rozrywki elektronicznej.

SWG jest tytułem szczególnym pod wieloma względami. Na pewno była to najbardziej wyczekiwana przez miłośników gatunku gra MMO (Massively Multiplayer Online) ostatnich lat. Z pewnością jest to tytuł, z którym wiązane były największe nadzieje na rozwój gier tego typu. Sama tematyka Gwiezdnych Wojen spowodowała, że produkt urósł jeszcze przed premierą do rangi legendy. W niecałe trzy miesiące po starcie liczba osób opłacających abonament przekroczyła 300 000, co stawia SWG na drugim miejscu na równi z Final Fantasy XI, jeżeli chodzi o popularność na rynku amerykańsko – europejsko – japońskim wśród gier MMO (lepszy jest tylko nieśmiertelny Everquest ze swoimi 450 000).

Producentem gry była firma Verant Entertainment, znana obecnie jako Sony Online Entertainment (seria EverQuest, PlanetSide, Everquest 2). Wydawcą jest LucasArts (bardzo zasłużona dla rynku, część koncernu Lucasfilm Entertainment Company Ltd). Połączenie wysiłków tych dwóch firm-gigantów już na wiele miesięcy przed premierą wywoływało u graczy dreszcze emocji i miało być gwarancją dobrej zabawy.

Gra jest przeznaczona wyłącznie do rozgrywki internetowej na serwerach obsługiwanych przez Sony Online Entertainment, nie ma możliwości zabawy na serwerach prywatnych ani prowadzenia samodzielnej rozgrywki w trybie dla pojedynczego gracza.

SWG to sztandarowy produkt MMOcRPG czyli Massively Multiplayer Online Computer Role Playing Game. Więcej informacji na temat gatunku, sposobu rozgrywki, permanentnych światów znajdziecie w materiale: „Massively Multiplayer Online - Świt nowej ery w grach komputerowych”.

Tytuł jest obecnie dostępny wyłącznie na platformę PC i tak chyba pozostanie, gdyż wcześniejsze zapowiedzi wersji konsolowej nie zostały nigdzie oficjalnie potwierdzone.

Amerykański rating wiekowy ESRB ustala ocenę dla tej gry na Teen/Violence, co oznacza, że przeznaczona jest co najmniej dla nastolatków.

Do grania konieczne jest posiadanie karty kredytowej umożliwiającej płacenie przez Internet, na przykład VISA Classic lub MasterCard, oraz łącza internetowego.

Star Wars Universe

Świat gry Star Wars Galaxies posiada bardzo wiernie i sugestywnie przeniesioną atmosferę ze świata, jaki znamy z serii filmów i książek Gwiezdne Wojny. Fabuła osadzona jest chronologicznie w okresie zaraz po zniszczeniu przez Gwiazdę Śmierci planety Alderaan, a więc w najbardziej gorącym okresie rebelii przeciwko Imperium i jej mrocznemu władcy. Na dzień dzisiejszy całość rozgrywki odbywa się wyłącznie na powierzchni wybranych planet i księżyców, tak więc brakuje całej „kosmicznej” części wszechświata Gwiezdnych Wojen, ale pomimo tego naprawdę jest co zwiedzać.

Dla graczy dostępne są następujące, znane z filmu, lokacje: Corellia, Dantooine, Dathomir, Endor, Lok, Naboo, Rori, Talus, Tatooine oraz Yarvin4. Każda z nich posiada własną oprawę graficzną, inny krajobraz, pogodę, NPCty, potwory, miasta, osady, obozy wojskowe, unikalne obiekty i wiele innych atrakcji.

Za przeciwników i sojuszników mamy ponad 180 różnorodnych typów postaci i zwierząt sterowanych przez mechanizmy gry. Co najfajniejsze, potwory mają zaimplementowaną, choć w ograniczonym stopniu, sztuczną inteligencję, kierującą ich postępowaniem, bronią więc swoich gniazd, pomagają sobie nawzajem, uciekają, a w wolnych chwilach widać, jak pożywiają się, odpoczywają, kładąc się na ziemi, czy wstają i nasłuchują, gdy coś je spłoszy.

W grze możemy znaleźć lokacje specjalne, zwane „theme parks”, żywcem przeniesione z kolejnych epizodów Gwiezdnych Wojen, jak na przykład Pałac Jabby, Fort Wojowników Pustyni, Pałac na Naboo, kantynę z „muzykami” i wiele, wiele innych.

Możemy też spotkać postacie charakterystyczne (sterowane przez mechanizm gry), takie jak Luke Skywalker, Han Solo, Chewbacca, Admirał Ackbar, Darth Vader, Boba Fett czy inne. Nie odgrywają one w fabule gry znaczącej roli, ale zawsze miło pogadać z Vaderem.

Całego tego „Gwiezdnowojennego” stuffu jest naprawdę bardzo dużo. Twórcy gry mocno postarali się, aby miłośnicy klimatów SW czuli się usatysfakcjonowani. Drobny zarzut do całości to fakt, iż rozległy obszar gry, mający symulować realny świat, jest na tyle duży, że musimy się naprawdę nieźle nabiegać, aby znaleźć konkretną wybraną postać czy lokację. Reszta krainy wypełniona jest bowiem bardzo ładnie wykonanym, ale jednak pseudolosowym krajobrazem (czytaj : trawa, trawa, trawa, drzewa, drzewa, trawa, pustynia, pustynia, trawa, drzewa, góry, trawa ... biegnę już godzinę ... trawa, drzewa).

Pomiędzy planetami i księżycami, jak również pomiędzy miastami w zakresie konkretnej planety poruszamy się za pomocą promów kosmicznych, czyli, mówiąc w skrócie, teleportujemy się. W przyszłości planowane są pojazdy naziemne i zwierzęta, przy pomocy których poruszanie się po tym dosyć rozległym terenie ma być szybsze. W dalszej przyszłości razem z zapowiadanym Kosmicznym Dodatkiem do gry mamy otrzymać możliwość latania i walki w otwartej przestrzeni kosmicznej pomiędzy planetami. Dodatek będzie płatny :)

Ogólnie za ”świat” stawiam piątkę z plusem. Celem samym w sobie dla gracza może się stać zwiedzenie wszystkich lokacji i zapewne będzie to zabawa na wiele tygodni, aczkolwiek nie należy się spodziewać, iż cały świat jest równomiernie zaludniony. Przy średnio 2000 do 5000 tysięcy graczy na jednym serwerze, ze zdziwieniem zauważyłem, iż są całkiem spore obszary gdzie po prostu nie ma nikogo z żywych ludzi. I tu pierwszy dosyć konkretny zarzut. Po co udawać, że świat gry jest tak wielki, skoro nie ma celu i przesłanek, dla którego powinienem jako postać przebywać w jakimś konkretnym miejscu? Dlaczego mam wybierać akurat Obóz Naukowy na Endor skoro dokładnie tą samą, a nawet większą funkcjonalność znajdę w każdym większym mieście? Osady robione są według jednej sztancy. Różnią się co prawda bardzo wyglądem, ale funkcjonalnie są te same - bazar, kantyna, starport, automaty do produkcji przedmiotów, automaty z misjami itd. Efekt tej zależności jest taki, że ludzie skupiają się w około 30% dostępnych osad, a reszta planety na ogół świeci pustkami. Gdyby dodać odrębną funkcjonalność do wybranych miast, byłoby o wiele przyjemniej. Byłaby inna, poza ciekawością, motywacja do odległych podróży. Jest wysoce prawdopodobne, iż wraz z rozwojem gry nowa funkcjonalność zostanie dodana do wyludnionych miast. Ale na razie minus za „rozdmuchanie ponad sens” ilości podobnych funkcjonalnie lokacji.

Trzeba płacić ...

... i to niemało. Sama gra kosztuje 49.99 dolarów w wersji standardowej i 79.95 dolarów w wersji kolekcjonerskiej. Obydwie wersje to ta sama gra, różnią się tym, że posiadacze wersji kolekcjonerskiej otrzymują dodatkowo autografy twórców na instrukcji (oczywiście ksero tych autografów :)), naszywkę z logiem SWG, dosyć ładny album z grafikami z gry, małą figurkę Zabraka (jedna z ras) oraz możliwość noszenia w grze kilku rodzajów okularów, która to opcja nie jest możliwa dla posiadaczy standardowej wersji.

Dodatkowo trzeba doliczyć koszty przesyłki ze sklepu - 14$ poczta lotnicza lub 34$ poczta kurierska. Jeżeli łączny koszt gry i przesyłki przekroczy sumę około 70 euro, należy liczyć się z tym, że nasi celnicy doliczą cło i podatek, które mogą wynieść od 100 do 200 PLN.

Do zakupów gier w stanach polecam sklep CDROM SHOP http://www.cdromshop.com, który pomimo mało atrakcyjnej strony WWW jest bardzo dobry, wywiązuje się nienagannie ze swoich obowiązków i, co ważniejsze, wysyła gry do Polski. Aby takową zakupić, trzeba mieć kartę kredytową zdolną do płatności w Internecie za granicami naszego kraju.

No i pozostaje koszt miesięcznego abonamentu : $14.99 – płacąc za 1 miesiąc, $41.99 – za 3 miesiące, $77.99 – 6 miesięcy, $143.99 za rok abonamentu.

Jeżeli doliczymy do tego koszty połączenia internetowego, to wychodzi suma przekraczająca możliwości kieszonkowego statystycznego nastolatka. Co za to dostajemy? Dostajemy produkt, który jest większy, lepszy, ciekawszy niż jakakolwiek gra przeznaczona dla pojedynczego gracza. Tytuł, który zajmie czas od dwóch miesięcy do kilku lat. Należy również pamiętać, iż gry MMO są produktami stale unowocześnianymi i poprawianymi. W SWG od czasu premiery pojawiło się ponad 500 poprawek, niektóre naprawdę znaczne. Cena jest bardzo wysoka, ale zabawa przednia. Wybór należy do Was. Pragnę przestrzec tych, którzy zdecydują się na zakup SWG - jest to gra wymagająca bardzo dużej ilości wolnego czasu.

Bajki na temat wymagań sprzętowych

Oto oficjalne wymagania sprzętowe ze strony WWW Star Wars Galaxies:

100% DirectX 9.0 compatible computer

Windows 98 SE, Millennium, 2000, and XP

Minimum CPU: Intel PIII 933 MHz or AMD Athlon 900 MHz

Recommended CPU: Intel P4 1.5+ GHz or AMD Athlon XP 1500+

Minimum Memory: 256 MB RAM

Recommended Memory: 512 MB RAM

Required: 32 MB 3D Graphics card with Hardware Transform and Lighting (T&L) Capability

Recommended: 64 MB 3D Graphics card with Vertex Shader and Pixel Shader (VS/PS) Capability

Sound Card: PCI, USB or Onboard Audio Device

CD-ROM: Quad Speed CD-ROM drive or better

Keyboard and mouse

56K modem or faster Internet connection

1024x768 capable monitor

Microsoft DirectX 9.0 is included on the CD ... It is recommended that you have at least an additional 500 MB of free space available after installing the game for the Windows swap/page file and additional patch downloads.

 

A oto moje zdanie na ten temat:

Wymaganie procesora szybszego niż 1.5GHz (nie liczę wolnych Celeronów czy Duronów) jest absolutnie uzasadnione dla poprawnego działania gry. Przy wolniejszych procesorach SWG po prostu nie wyrabia się nawet przy średniej ilości szczegółów. Optymalnym wydaje się procesor 2,5 GHz, a tak naprawdę rekomendowanych procesorów to chyba jeszcze nie ma. Oczywiście różne są kryteria płynności gry. Miałem również okazję grać na Athlonie 1.7 i jakoś to chodziło, choć naprawdę gra nie wygląda wtedy specjalnie rewelacyjnie. Co do ilości RAMu... hmm... jeżeli ktoś ma XP z 256 MB RAM, co teoretycznie pozwala grać w ta grę, współczuję mu i zapewniam Was, że nikt z developerów w takiej konfiguracji w SWG nie grał. Moim zdaniem optymalne rozwiązanie to 512 MB przy W98 lub Millenium i 1024MB przy XP i 2000. Powiem coś, co być może wyda się Wam absurdalne, ale przy 2GB RAMu gra chodzi naprawdę szybciej, gdyż SWG wykorzystuje całą dostępną pamięć w systemie na cache bardzo dużej ilości tekstur i obiektów, jakie występują w grze.

Karta graficzna musi być z tej wyższej półki, jeżeli chcemy mieć ładną grafikę na monitorze (bo grafika w grze jest bardzo ładna). Jeżeli do tego pragniemy 30 klatek w środku miasta z tłumem ludzi, to musi być naprawdę topowa.

Wymagania na łącze internetowe – modem 56K – wzbudza na mojej twarzy idiotyczny uśmiech. Pomijam fakt, iż przy opłatach impulsowych granie kosztowałoby nas majątek. Rozumiem, że człowiek piszący te wymagania sprzętowe pisał je pod kątem użytkownika amerykańskiego, czyli przy założeniu posiadania praktycznie cały czas maksymalnej prędkości transferu przez modem i bardzo dobrego „pinga”. Moim zdaniem granie z Polski przez modem w grę, w której transfer spokojnie dochodzi momentami do 10KB/s, jest co najmniej śmiesznym rozwiązaniem. Wpiszcie więc sobie w wymaganiach sprzętowych dla łącza: co najmniej SDI. Za to mam bardzo pozytywne zdanie o prędkości łącz i serwerów, na których osadzone jest SWG.

Bardzo ciekawe jest to, że wymagana jest minimalna rozdzielczość monitora 1024x768, i tym samym ustanawia to nowy standard dla gier - żegnaj 800x600.

Jak widać wymagania, jakie stawia SWG przed naszym komputerem, są spore. Jestem w stanie to zaakceptować, gdyż efektem jest co najmniej bardzo ładna wizualnie gra, przewyższająca jakością swojej grafiki większość najnowszych produkcji.

Grafika „rządzi”

Jak już jesteśmy przy grafice, warto poświęcić temu zagadnieniu kilka zdań.

Po pierwsze „grafika” jako sztuka, czyli pomijając kwestie technologiczne. Widać, że oprawa wizualna SWG tworzona była przez bardzo dobrych fachowców (kłania się firma Lucas Arts). Rysownicy co prawda nie udawali nawet, że są oryginalni i po prostu zaserwowali nam wiernie wszystkie te „obrazy”, które pamiętamy z filmów SW – ale nad którymi pracował przecież wielki sztab ludzi, i które były bardzo dobrze zrobione. Krajobrazy, postacie, przedmioty, pogoda (są np. deszcze i burze piaskowe) oraz cała otaczająca nas przyroda, są realistyczne na tyle, na ile pozwala konwencja i nasze komputery. W miejscach, gdzie mamy się bać, jest straszno, tam, gdzie ma się nam podobać - romantycznie. Wszystko przyprawione jest całą masą podkreślających klimat szczegółów (np. małe medyczne roboty, śmigające po ziemi ze swoim „pi pi pi”). Postacie naszych bohaterów są po prostu ładne i bardzo różnorodne, pozbawione popularnej ostatnio „mangowej skazy”, z czego się osobiście bardzo cieszę. To co widzimy na ekranie, zależy oczywiście od prędkości naszych komputerów, ale i tak życzę takiej grafiki większości „hitów” ze sklepowych półek.

Kwestia druga to technologia. I tu nie mam zastrzeżeń. Świetna nowoczesna grafika 3D ze wszystkimi szczegółami, jak cienie, rozbłyski czy „particle”. Z punktu widzenia programistycznego grafika jest bardzo OK., widać, że jest dobrze dopracowana i solidnie przetestowana. Nie zdarzyło mi się ani razu „zaciąć” na jakimś przedmiocie czy elemencie krajobrazu, co niestety nie jest rzadkością w tego typu grach. Nie ma tak zwanych „lewych stron”, gdy możemy wejść do środka przedmiotu i zobaczyć go „od spodu”, nie zapadamy się w krajobraz ani nie klinujemy się pomiędzy przedmiotami. Bardzo ładnie im to wszystko wyszło.

Moją szczególną uwagę w rozwiązaniach graficznych zwróciła dynamika efektów świetlnych. Pamiętacie z pewnością z filmu „laserowe promienie” mknące z luf karabinów Storm Trooperów... W grze jest tak samo, zaś w związku z tym, że większość walki odbywa się na dystans, widać bardzo przyjemnie, jak pocisk z naszego pistoletu trafia w przeciwnika. I o dziwo, nawet większa potyczka nie powoduje specjalnego zwolnienia wyświetlania grafiki. Bardzo efektowne są również eksplozje granatów, ładunków wybuchowych czy też ogień z miotaczy płomieni. Efekty te bardzo poprawiają atmosferę walki.

No i te „motylki”, czyli cała ruchoma dodatkowa fauna i flora, która pojawia się nam w miarę zwiększania poziomu szczegółowości grafiki. Od falującej trawy, poprzez drobne zwierzęta i spadające z drzew liście, aż po mknące po niebie pojazdy latające.

Dźwięk i Muzyka by Lucas

No to jak już było o grafice i o jej jakości „by Lucas Arts”, to warto powiedzieć coś na temat dźwięku i muzyki, które stoją na naprawdę najwyższym poziomie, jeżeli chodzi o gry komputerowe. Muzyka jest bardzo zbliżona, często identyczna z tą znaną z filmów. W skrócie - top klasa. Dźwięki również nie budzą zastrzeżeń, promy kosmiczne robią charakterystyczne „szuuuuwhammmm” gdy startują, roboty wspomniane już „pi pi pi”, blastery „tiam, tiam”. Aż się boję, że odwrócę się i zobaczę Luke‘a, który krzyknie: „Uciekamy, Trooperzy nadchodzą”. Oczywiście potwory ryczą w specyficzny dla siebie sposób. Wszystko jest na miejscu.

Gra obsługuje wszystkie nowoczesne standardy dźwięku, łącznie z pozycjonowanym dźwiękiem przestrzennym.

Jedyną wadą, jaką znalazłem, jest fakt, iż przy 16 kanałach dźwięku, jakie mam włączone, przy dużym natłoku różnorodnych odgłosów, na przykład w środku miasta, zdarzyło mi się klika razy usłyszeć „chrzęsty”. Składam to jednak na karb mojej niezbyt wyśrubowanej karty dźwiękowej.

Bardzo ciekawym efektem jest dudnienie połączone z wyraźnym drżeniem ekranu, gdy słychać kroki biegnącej, ogromnej jak dom, bestii - naprawdę fajne wrażenie.

Interface Użytkownika

Czy używałem już słów „bardzo mi się podoba” w tym tekście? Zapewne tak. Tym razem więc napiszę, że Interface Użytkownika (szeroko rozumiany), czyli wszystkie guziczki, suwaczki itd. jakie znajdziemy w grze, jest super.

Oto lista tego możliwości:

  • Wszystkie okna w grze są w pełni skalowane i można zmieniać ich przeźroczystość.
  • Wszystkie ikony przedstawiające przedmioty, czcionki, tabele i guziki również można skalować.
  • Są przygotowane gotowe układy klawiatury z najpopularniejszych gier, oczywiście możemy też stworzyć własny układ klawiatury, bindować dowolnie klawisze i całe sekwencje klawiszy.
  • Jest kilka schematów kolorystycznych całego pulpitu.
  • W opcjach graficznych i dźwiękowych możemy bardzo szczegółowo ustawić parametry gry.
  • Mapa całej planety – na której możemy zaznaczać waypointy pozwalające nam wracać bez problemu w zaznaczone miejsce. Tu również mamy oznaczone wszystkie ważniejsze lokacje na danej planecie.
  • Półprzeźroczysta mapa wyświetlana na żądanie na ekranie gry z zaznaczonymi ważnymi miejscami niedaleko nas
  • Mapa-radar z zaznaczonymi, przeciwnikami, zwierzętami, sojusznikami i członkami drużyny.
  • Rozbudowany HELP opisujący wszystkie ważniejsze elementy gry
  • System „ticketów” do komunikowania się z adminami serwera.
  • Bank danych do przechowywania informacji.
  • Bardzo czytelnie rozrysowane wszystkie drzewa profesji z wypisanymi wszystkimi atrybutami.
  • Budzik, timer i przypominacz.
  • Filtry do eliminowania niepożądanych osób i informacji.
  • Edytowalne komunikaty o tym, że nie ma nas przed klawiaturą.
  • Lista przyjaciół z ich statusem online / offline, z możliwością dodania własnego opisu.
  • Tekst pisany w grze możemy kopiować „SHIFT + INSERT” i wklejać „CONTROL + INSERT”, zarówno w obrębie okien samej gry, jak i poza nią, np. do i z zewnętrznego edytora tekstów.
  • Rozbudowany chat wewnątrz gry z możliwością definiowania i moderowania własnych pokoi.
  • W pełni funkcjonalny klient pocztowy do porozumiewania się wewnątrz gry, którym możemy np. przesyłać innym graczom waypointy.
  • Rozbudowany edytor makropoleceń.
  • System do wyszukiwania graczy, po profesjach, tytułach zainteresowaniach itd. Pozwala on w miarę łatwo znaleźć osoby, z którymi chcielibyśmy grać.
  • Paski, paseczki, okienka i wiele innych rzeczy...

Wszystko to, co jest nam potrzebne od bardzo komfortowego grania. Za Interface Użytkownika 6+ dla programistów.

Tworzenie Postaci

Rozpoczynając grę, jesteśmy ograniczeni do posiadania tylko jednej postaci na każdym z istniejących serwerów. Ograniczenie to od początku wzbudzało wiele kontrowersji. Najbardziej ucierpieli na tym ludzie chcący grać razem ze swoimi znajomymi, na jednym konkretnym serwerze (na przykład w gildii), kilkoma różnymi postaciami (problem ten został częściowo rozwiązany, ale o tym dalej). Sam burzyłem się na takie ograniczenie, gdyż lubię tworzyć kilka różnorodnych postaci, które nawzajem się uzupełniają. Oczywiście nawet w grach, w których jest możliwe posiadanie większej ilości bohaterów na jednym serwerze, z jednego opłaconego konta można grać jednocześnie tylko jednym z nich. Po głębszym zastanowieniu doszedłem jednak do wniosku, iż to rozwiązanie nie jest aż takie złe i pozwala zmniejszyć różnicę pomiędzy graczami najwytrwalszymi (np. posiadającymi po kilka w pełni rozwiniętych postaci), a graczami okazjonalnymi, którzy nie są w stanie poświęcić kilku godzin dziennie na rozwój swojego bohatera. Pikanterii całości dodaje fakt, że „druga postać” na serwerze będzie możliwa w przyszłości i będzie to bohater obdarzony mocą („Luke, May The Force Be With You” :). O tym też w dalszej części materiału.

A teraz garść szczegółów. Mamy do dyspozycji 8 ras, odpowiadających tym znanym ze świata SW.

Są to :

Humans – czyli ludzie, jak to zazwyczaj bywa, najbardziej uśredniona rasa.

Bothans – zręczne, małe, owłosione humanoidy

Mon Calamari – inteligentne rybo-podobne stwory

Rodians – wielkookie zwinne stwory z “trąbkami” zamiast nosów.

Trandoshans – duże i silne jaszczury

Twi'leks - humanoidy z charakterystycznymi mackami na głowie.

Wookiees – dobrze znane włochate olbrzymy, takie jak Chewbacca

Zabrak – wytatuowane, podobne do ludzi stwory z małymi wyrostkami – rogami na głowach

Każda z ras reprezentowana jest w grze przez dwie płci do wyboru. O ile wybór rasy nie ma zasadniczego znaczenia dla tego, co zamierzamy robić w grze, to jednak powinno się przynajmniej w przybliżeniu dobrać swój typ postaci do profesji, jaką chce się wykonywać w przyszłości. W grze będziemy mogli z czasem zmodyfikować podstawowe parametry, używając funkcji „migracji parametrów”.

Każda z ras posiada swój unikalny język, niezrozumiały dla pozostałych gatunków. Dopóki w grze mówimy (piszemy) językiem uniwersalnym, rozumiemy wszystkich, lecz gdy postacie zaczynają posługiwać się językiem specyficznym dla swojej rasy, a jest taka możliwość, otrzymujemy bez znajomości tego dialektu w oknie dialogowym tylko niezrozumiały zlepek liter. Jest oczywiście funkcja uczenia się „języków obcych” od innych graczy.

Mechanizm gry pozwala nam w procesie tworzenia naszego alter ego bardzo szczegółowo dobrać w ramach konkretnej rasy i płci jej wygląd fizyczny. Wzrost, wagę, budowę ciała, kolor skóry, fryzurę, rysy twarzy, kolor i kształt oczu, rozmiar i kształt nosa i inne. Ale to już widzieliśmy w innych produkcjach online, nowością jest fakt, iż już w trakcie gry możemy modyfikować praktycznie dowolnie te parametry korzystając z usług profesji zwanej Image Designer. Chcesz nową fryzurę na imprezę, albo ładny tatuaż czy makijaż - proszę bardzo. Co prawda trochę to pachnie Simsami, ale w praktyce to całkiem zabawna możliwość.

Rozwój Postaci

Jak wiadomo, rozwój postaci w grach cRPG, a w szczególności w MMOcRPG, to jeden z najważniejszych aspektów rozgrywki. Moim zdaniem na tym polu twórcy SWG spisali się naprawdę dobrze i widać, że przeanalizowali większość błędów występujących w podobnych tytułach. Najważniejszym elementem rozwoju postaci jest fakt, iż możemy (średnio licząc) rozwinąć dla jednego bohatera 2 i 1/2 profesji. Oznacza to w praktyce, że możemy na przykład zostać zaawansowanym wojownikiem i jednocześnie być mistrzem w wyrabianiu broni, a i tak zostanie nam możliwość częściowego rozwinięcia jeszcze kolejnej profesji. Ta bardzo istotna możliwość ma wynagrodzić blokadę posiadania więcej niż jednej postaci na serwerze i daje przy dużej ilości i różnorodności klas sporo dostępnych wariantów rozwoju naszego bohatera.

W SWG nie ma w dosłownym tego słowa znaczeniu czegoś takiego, jak znane nam z gier cRPG „levele”. Awansujemy, samodzielnie wybierając kolejny stopień profesji z drzewa umiejętności danego zawodu, opłacając to zdobytymi podczas rozgrywki punktami doświadczenia. Każdy kolejny stopień zaawansowania w danej profesji kosztuje nas dodatkowo pewną ilość punktów „skill” z globalnej puli 250, które możemy zużyć na rozwój naszej postaci.

Dodatkowym urozmaiceniem jest fakt, iż są różne typy doświadczenia. Inne punkty doświadczenia zdobywa wojownik, a inne np. lekarz.

Ponieważ wygląda to z pozoru mętnie, podam konkretny przykład. Upraszczając, zaczynamy z 250 punktami „skilla” i z zerowym doświadczeniem. Wyruszamy na wyprawę, gdzie zabijamy, korzystając z posiadanego pistoletu, dwudziestu przeciwników. Daje nam to np. 1000 punktów doświadczenia w „Posługiwaniu się pistoletem”. 1000 punktów XP (punktów doświadczenia) wystarcza, by awansować na kolejny stopień wtajemniczenia. Idziemy więc do Nauczyciela Walki Pistoletem i zamieniamy te 1000 XP na kolejny poziom zaawansowania, płacimy za to odpowiednią ilość kredytów (pieniędzy w grze) i ubywa nam adekwatna ilość punktów skill, czyli zostaje nam np. 245 punktów skill. Podczas naszej wyprawy leczyliśmy się i zarobiliśmy 1000 XP Medycznego, zamieniamy je wiec na wyższy stopień Lekarski za kolejne punkty skill, XP i pieniądze. I tak się to toczy. Jest to bardzo ciekawa, może nawet najlepsza metoda na rozwój postaci, jaką do tej pory spotkałem w grach MMOcRPG.

Należy dodać, iż jest kilkadziesiąt różnych typów punktów doświadczenia i kilkanaście różnych metod ich zdobywania. Na przykład Merchant (Handlarz) dostaje punkty XP za ilość sprzedanych towarów, tancerz za ilość czasu, jaką spędzają ludzie oglądający jego popisy, Smuggler dostaje XP między innymi za otwieranie zamkniętych i zabezpieczonych pojemników. Jest jeszcze jedna szczególna klasa doświadczenia - punkty, które zdobywamy, przekazując naszą wiedzę innym graczom. Punkty z tej klasy są nam potrzebne do zdobywania tytułów mistrzowskich w konkretnych profesjach. Coś jak mistrz i czeladnik.

Nauczonych umiejętności można się oduczyć i odzyskać w ten sposób zainwestowane punkty skillu, co daje nam możliwość dowolnego eksperymentowania z rozwojem naszej postaci.

Zdobywanym poziomom umiejętności towarzyszą tytuły -jest ich kilkadziesiąt - które możemy na własne życzenie uwidaczniać w grze jako napisy pojawiające się nad głową naszej postaci. Niby drobne, a cieszy.

Gracze mogą tworzyć grupy zawierające do dwudziestu bohaterów (tak liczne też stanowią nowość jeżeli chodzi o gry MMO), inny jest jednak sposób rozdzielania pomiędzy członków teamu punktów doświadczenia, niż miałem okazję do tej pory zobaczyć w innych grach MMOcRPG. XP nie dzieli się równo, każdy dostaje to, co zarobi. Strzelec to, co ustrzeli, lekarz to, co wyleczy itd. Nie podoba mi się ten sposób rozdzielania punktów doświadczenia, gdyż preferuje on taktykę kto pierwszy ten lepszy, nie wspomaga pracy zespołowej. Jest jednak logiczną konsekwencją całości idei zdobywania punktów doświadczenia.

Dosyć nowatorskim rozwiązaniem jest wprowadzenie punktów doświadczenia, które otrzymujemy, gdy ktoś posługuje się wyprodukowanymi przez nas przedmiotami. Czyli jeżeli zrobimy broń, sprzedamy ją innemu graczowi i on z tej broni zabija potwory, za każdym razem, gdy zdobywa w ten sposób XP, my dostajemy małą ich część.

Oczywiście w miarę rozwoju każdej z profesji zdobywamy nowe, z czasem bardzo zaawansowane umiejętności i w znaczący sposób ulepszamy swoją postać.

Naszego bohatera opisują 3 główne parametry, 6 dodatkowych i kilkadziesiąt szczegółowych statystyk. Najważniejsze są Health (zdrowie), Action (upraszczając to punkty akcji), Mind (pula umysłu). Strength, Constitution, Quickness, Stamina, Focus, Willpower – opisują, jak zmieniają się nam 3 główne parametry podczas walki, jak szybko się regenerują, jaki jest koszt poszczególnych akcji.

Dodatkową nagrodą są medale przyznawane za wykonanie pewnych konkretnych zadań czy zasługi dla frakcji.

Cały system rozwoju postaci bardzo mi się podoba, jest spójny, obszerny, dający bardzo dużo wariantów postaci i zapewniający naprawdę sporą re-grywalność SWG (różne profesje zapewniają różny potencjalny typ rozgrywki).

Profesje, czyli zawody

Pomyślałem sobie, że zamiast opisywać Wam setki różnych rzeczy, jakie można robić grając w SWG, scharakteryzuję krótko dostępne w grze profesje, co powinno wyrobić Wam pojęcie o obszerności tej gry. Tak naprawdę każdy zawód jest całkiem sporą grą samą w sobie. Muszę też nadmienić, że w SWG nie ma czegoś takiego jak użyteczne NPC (postacie sterowane przez mechanizm gry). To znaczy jest bardzo wiele NPCetów, które robią wiele różnych rzeczy, ale cała ekonomia i usługi spadają na graczy. Nie ma tu komputerowych sklepikarzy, lekarzy i rzemieślników. Praktycznie wszystkie przydatne przedmioty w grze i usługi możemy kupić lub dostać tylko od innych graczy. To tak w temacie ilości profesji i ich przydatności. Każdy z zawodów musimy systematycznie rozwijać, dopiero na najwyższych poziomach zaawansowania mamy dostęp do naprawdę wyrafinowanych możliwości.

Profesje podstawowe

Zaczynając grę, nie mamy dostępu do profesji zaawansowanych, musimy najpierw rozwinąć którąś z profesji podstawowych. Takie podstawowe to one nie są, bo rozwinięcie którejś z nich może zająć nawet miesiąc ostrego grania, no ale w grze nazywają się „podstawowe” :). Nie musimy skupiać się na jednym zawodzie, możemy wybrać w dowolnej kombinacji to, co potrzebujemy, byle zmieścić się w 250 punktach skillu. Przypominam, że w SWG możliwe jest rozwinięcie do maksimum ponad dwóch profesji zaawansowanych - na tyle starcza nam punktów do przydzielenia.

Artisan – to po prostu rzemieślnik. Mówiąc slangowo „Crafter”. Od tej profesji zaczynają wszyscy ci, którzy chcą w przyszłości zajmować się wyrobem różnorodnych przedmiotów, handlem czy naprawami. Taka profesja umożliwia przygotowanie wszystkich narzędzi potrzebnych później przedstawicielom zaawansowanych zawodów, wyrób prostych ubrań, broni, leków, jedzenia itd. Ta klasa pozwala również w ograniczonym stopniu na wydobywanie i obróbkę surowców potrzebnych do produkowania przedmiotów.

Artisan jest częścią ścieżki rozwoju takich zaawansowanych profesji jak: Armorsmith, Weaponsmith, Architect, Merchant, Chef, Tailor, Droid Engineer, Smuggler i Commando

Brawler – klasa ukierunkowana na walkę w bezpośrednim starciu, czyli, mówiąc w skrócie, „fizol”. Nie myślisz wiele, idziesz, walczysz i zabijasz.

Brawler jest częścią ścieżki rozwoju takich zaawansowanych profesji jak: Tera Kasi Artist, Fencer, Swordsman, Pikeman, Bounty Hunter, Commando i Smuggler

Entertainer – klasa zajmująca się „sztukami pięknymi”. Muzyką, tańcem itd. Tylko z pozoru brzmi to idiotycznie, gdyż czynności te spełniają ważną rolę w SWG odpowiadając za leczenie obrażeń niefizycznych i zmęczenia bojowego. Plus, oczywiście, są istotne dla części socjalnej gry.

Entertainer jest częścią ścieżki rozwoju takich zaawansowanych profesji jak: Dancer, Musician i Image Designer.

Marksman – druga ukierunkowana ściśle na walkę klasa postaci. W przeciwieństwie do Brawlera, Marksman odpowiada za walkę na odległość. Ta profesja umożliwia naukę posługiwania się wszystkimi typami broni palnej, laserowej i cięższego ekwipunku. Zaczynamy z podstawowymi zdolnościami i prostą bronią, a potem strzelamy, strzelamy, strzelamy ...

Marksman jest częścią ścieżki rozwoju takich zaawansowanych profesji jak: Rifleman, Pistoleer, Carbineer, Bounty Hunter, Commando, Smuggler, Squad Leader i Combat Medic.

Medic – czyli lekarz. To profesja o tyle ważna, że w grze nie ma automatów leczących czy też NPC-Doktorów. Jeżeli jesteśmy ranni, to albo musimy czekać dosyć długo, odpoczywając, aż rany miną same, albo musimy znaleźć Medyka. Co ważniejsze, są obrażenia możliwe do wyleczenia wyłączenie przez medyka.

Medic jest częścią ścieżki rozwoju takich zaawansowanych profesji jak: Doctor, Combat Medic i Bio- Engineer.

Scout – najlepiej określi tę profesję słowo „zwiadowca”. Główne zdolności, jakie rozwija Scout, to znajomość terenu, prędkość poruszania się, pozyskiwanie surowców naturalnych ze zwierząt, budowanie obozów dla innych graczy, znajomość fauny i flory, wyszukiwanie surowców. Bardzo przydatne zdolności, szczególnie w początkowym okresie rozgrywki.

Scout jest częścią ścieżki rozwoju takich zaawansowanych profesji jak: Ranger, Creature Handler, Squad Leader, Bio-Engineer i Bounty Hunter.

Profesje zaawansowane

To kolejny krok w rozwoju naszej postaci i, podobnie jak profesje podstawowe, możemy wybrać te zawody, które wydają nam się najciekawsze w wielu różnych kombinacjach.

Architect – Bardzo potrzebna w grze profesja, gdyż to właśnie Archiect buduje wszystkie budynki dla graczy. Od prostych domów, przez kopalnie do wydobywania surowców, elektrownie i maszyny pomagające produkować przedmioty, po zaawansowane fabryki i wielkie siedziby gildiowe. Jest kilkadziesiąt różnych typów budynków. Struktury mogą być nawet wielopiętrowe z własnymi windami. Architekt potrafi też wyprodukować całe wyposażenie i meble do tych budynków, w sumie kolejne kilkadziesiąt konstrukcji.

Ogólnie mówiąc, zaawansowane możliwości budowania własnych konstrukcji są naprawdę mocną stroną SWG.

Armorsmith – Rzemieślnik zajmujący się wyrabianiem różnorodnego typu zbroi i ekwipunku służącego ochronie ciała. Jest kilkadziesiąt różnych typów armorów, od prostych zbroi zrobionych z kości zwierząt, po zaawansowane polimerowe pancerze podobne do stroju Bobba Fett.

Carbineer – prosta, choć równie ciekawa „walcząca klasa”, odpowiedzialna za rozwój umiejętności posługiwania się broniami średniego zasięgu, karabinami.

Chef – Rzemieślnik zajmujący się produkcją żywności i napojów. Wbrew pozorom jest to całkiem przydatna klasa, gdyż jedzenie spełnia w SWG inną rolę, niż byśmy się spodziewali. Służy mianowicie do chwilowego podnoszenia parametrów postaci. Dobrą analogią do Kucharza będzie znany nam z fantasy cRPG produkujący magiczne mikstury Alchemik.

Creature Handler - bardzo ciekawa profesja, pozwalająca graczom na oswajanie i kontrolowanie większości zwierząt występujących w świecie SW. Zaawansowany Creature Handler potrafi kontrolować jednocześnie nawet kilka „potworów”, wydając im kilkanaście różnych rozkazów. Oswojone zwierzęta bardzo dobrze bronią swojego właściciela.

Dancer – Tancerz robi to, co powinien, czyli tańczy :). Dodatkowo spełnia istotną rolę w leczeniu pewnej grupy obrażeń. Tancerze i muzycy dodają bardzo kolorytu grze. Część graczy bawi się całkiem nieźle, urządzając sobie potańcówki w kantynach. Dancer potrafi wykonywać kilkanaście różnych, predefiniowanych tańców.

Doctor – leczy większość obrażeń i produkujący lekarstwa. W każdym większym mieście znajdziemy centra medyczne, gdzie za pomocą odpowiednich przedmiotów gracze-lekarze doprowadzą nas do stanu używalności po walkach zarówno z potworami, jak i innymi graczami.

Droid Engineer – ach, każdy chciałby mieć swojego własnego robota. W SWG jest taka możliwość. Roboty maja wiele zastosowań, od mobilnych warsztatów produkcyjnych, przez roboty medyczne, po specjalizowane maszyny bojowe i automatyczne sondy zwiadowcze dla Bounty Hountera. Robotowi możemy wydawać rozkazy tak, jakbyśmy nim zdalnie sterowali.

Fencer – Fechmistrz, posługujący się w walce jednoręcznymi broniami siecznymi.

Image Designer – Klasa bohatera pozwalająca w bardzo szerokim zakresie na modyfikowanie wyglądu zewnętrznego innych postaci, łącznie ze zmianą wzrostu i sylwetki.

Merchant – Postać odpowiedzialna za tworzenie i obsługę Vendorów, czyli NPC, z których możemy zrobić sobie sklepikarzy sprzedających nasze produkty.

Musician – Muzyk nie jest odpowiednikiem znanego nam z RPG Barda, lecz raczej jest wariacją lekarza, gdyż jego podstawową funkcją jest leczenie zmęczenia bitewnego. Poza tym oczywiście potrafi grać na instrumentach, których jest kilkanaście rodzajów. W grze jest możliwość łączenia się w „orkiestry” i synchronicznego grania konkretnych utworów. Oczywiście nie gramy sami, lecz mamy kilkanaście gotowych melodii zakodowanych w grze.

Pikeman – Coś w stylu Halabardnika, czyli postaci posługującej się w walce białą bronią długą.

Pistoleer – Rewolwerowiec :), specjalista od walki na krótkim dystansie bronią palną.

Ranger - Rozwinięcie zawodu Scouta, czyli mistrz poruszania się w terenie, tropienia i obrony innych w walce.

Rifleman – klasa zbliżona ideowo do snajpera. Zaawansowane możliwości walki na odległość długą bronią palną. Ogólnie mówiąc, strzela wolno, ale jak trafi, to bardzo boli.

Swordsman – Mistrz klasycznego miecza; nie mylić z mieczem świetlnym, którego w SWG mogą używać tylko Jedi.

Tailor – Krawiec, produkuje wszystkie formy ubrań i dodatków. Jest naprawdę bardzo wiele różnorodnych typów strojów, od bikini po skafander gwiezdnego pilota, i w dodatku wszystko w bogatej gamie kolorystycznej.

Tera Kasi Artist – Arcymistrz walki wręcz – czyli Bruce Lee w świecie Matrix.

Weaponsmith – Rzemieślnik zajmujący się wyrobem broni, zarówno palnej, jak i białej. Pełny asortyment kilkudziesięciu typów broni w kilkuset wariantach.

Profesje łączone

Jest jeszcze jedna grupa profesji, zawody łączone (hybrydowe). O ile profesje zaawansowane dążą do specjalizacji w konkretnym zawodzie, o tyle profesje łączone obejmują zawody multidyscyplinarne.

Bio-Engineer – wytwarza zaawansowane produkty organiczne.

Bounty Hunter – poluje na postacie (na razie tylko NPC) ścigane listami gończymi. Używa do pomocy specjalnie konstruowane latające roboty poszukujące.

Combat Medic – Lekarz specjalizujący się w leczeniu obrażeń w trakcie toczącej się walki, jednocześnie potrafiący samodzielnie walczyć

Commando – specjalna klasa wojownika posiadająca umiejętności posługiwania się bronią ciężką, taką jak rakietnice i miotacze płomieni.

Smuggler – Wszechstronna klasa zajmująca się zagadnieniami „czarnego rynku”

Squad Leader – profesja zajmująca się całościowym wspomaganiem grup graczy.

Tak obszerny zestaw profesji mi osobiście bardzo odpowiada. W połączeniu z faktem, iż można nauczyć się (średnio) dwóch i pół profesji, uważam, że jest to jeden z najlepszych, o ile nie najlepszy system rozwoju postaci w grach MMOcRPG. Duży plus.

Walczymy z potworami

Nie ma co ukrywać, że zabijanie potworów jest jednym z głównych celów gry. Ludzie lubią walczyć i robią to prawie we wszystkich MMO.

W SWG walka z potworami odbywa się w czasie rzeczywistym. Nie ma czegoś takiego jak punkty życia (hit points), ataki przeprowadzane zarówno przez potwory, jak i graczy mogą, w zależności od typu, odbierać punkty z któregoś z 3 głównych atrybutów gracza: Health, Action lub Mind. Gdy jeden z atrybutów spadnie do zera, potwór umiera. W wypadku porażki gracza, postać pada na ziemię nieprzytomna. Jeżeli potwór lub postać, która atakuje, posiada umiejętność „śmiertelnego ciosu” i zada go nieprzytomnemu graczowi, umiera on. W przeciwnym razie po około 90 sekundach odzyskuje przytomność z obniżonymi parametrami. Śmierć nie jest permanentna i powoduje przeniesienie do najbliższego centrum klonowania. Możemy zapisać swoją postać w takim centrum klonowania, w jakim chcemy się pojawiać po śmierci. W założeniu w wypadku śmierci miało się tracić nieubezpieczone przedmioty (miały one zostawać w miejscu śmierci). Tak było tylko w kilkanaście dni po premierze, potem opcja ta została wyłączona i jest wyłączona do dzisiaj (bo ubezpieczenie nadal nie działa prawidłowo), tak więc nie tracimy przedmiotów.

Mechanicznie walka nie ma w sobie trudnych elementów zręcznościowych, toteż nie ma obawy, iż przez mniej biegłe palce zostaniemy uśmierceni. Po wybraniu celu nasza postać zaczyna automatycznie atakować bronią, którą ma w ręce, lub gołymi rękami. Jeżeli przeciwnik ucieka, można włączyć funkcję automatycznego podążania za celem. Kolejnym krokiem jest wybranie z dostępnej puli specjalnych ciosów charakterystycznych dla naszej profesji. A potem pozostaje tylko biegać, utrzymując odpowiedni dystans, lub ewentualnie uciekać.

Nie brzmi to zbyt fascynująco i niestety wiele osób narzeka na uproszczenie walki w SWG. Prawda jest taka, że praktycznie we wszystkich MMOcRPG walka jest bardzo podobna. Tak to już jest, że nie da się zrobić w tego typu grze dobrze działającej ani walki turowej, ani ataków w czasie rzeczywistym. Walkę ratuje bardzo ładna oprawa graficzna i naprawdę duża ilość i różnorodność specjalnych ciosów, oraz to, że możemy używać swoich petów (zwierząt), asystentów (frakcja) i robotów.

Choć z pewnymi oporami, ale jednak uznaję, że mechanizm walki podoba mi się. Przy potyczkach, w których uczestniczy większa ilość osób, zabawa staje się całkiem wciągająca.

PvP – Walczymy z innymi graczami

Trochę inaczej niż walka z potworami ma się walka z innymi graczami. Mechanicznie wygląda to podobnie, ale jednak posiadanie za przeciwnika żywego (i inteligentnego) gracza dodaje do rozgrywki sporą dawkę adrenaliny. Nie jest to co prawda Counter Strike czy Quake, ale porównywać można by było już na przykład do Tribes. Możemy walczyć przy wielu okazjach. Pojedynki to najprostsza forma PvP w SWG. Każdego gracza można wyzwać na pojedynek i jeżeli wyrazi zgodę, walczyć tylko we dwójkę, tak że nikt inny nie może przeszkodzić. Inna formą jest obrona battelfieldów - specjalnych obszarów przeznaczonych do walki pomiędzy frakcjami. Spotykają się tam dwie grupy graczy z przeciwnych frakcji i ich zadaniem jest zdobycie punktu dowodzenia przeciwnej strony. W tym wypadku PvP wygląda już naprawdę całkiem interesująco, biorąc pod uwagę, iż możemy na battlefieldzie wynajmować pomocników sterowanych przez komputer, budować wieżyczki, bunkry czy na przykład kłaść pola minowe. Najbardziej zaawansowaną formą PvP jest „wolna amerykanka”, jaką możemy stosować, jeżeli nasz status jest „overt”. Wtedy w każdym miejscu i czasie mamy możliwość zaatakować członka przeciwnej frakcji.

Po zabiciu przeciwnika nie możemy zabrać znalezionych przy nim przedmiotów, co jest poważną wadą, gdyż w praktyce nie ma żadnej kary dla gracza za śmierć. Jeżeli chcemy, możemy przejść przez całą grę w taki sposób, że nikt z graczy nigdy nas nie zaatakuje.

Są różne zdania na temat PvP w SWG - wiele osób krytykuje zastosowane rozwiązania. Przychylam się po części do tej opinii, gdyż do chwili, gdy nie będzie możliwości zdobywania konkretnych korzyści z PvP, lub na przykład przejmowania terytoriów, jest to trochę sztuka dla sztuki. Ogólnie nie jest źle, ale do wojen Realm vs. Realm, jakie znamy z Dark Age of Camelot, jest jeszcze bardzo daleko.

Producenci zapowiadają, że wraz z rozwojem fabuły i kolejnymi etapami globalnego konfliktu galaktycznego będą dochodziły nowe rozwiązania.

Produkujemy

Crafting, czyli produkowanie przez graczy przedmiotów, jest jedną z mocniejszych stron SWG. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, iż jest najbardziej rozwiniętym systemem w obecnych na rynku grach MMOcRPG (zobaczymy, co wniesie do sprawy Horizon, którego wydanie planowane jest na jesień tego roku).

W grze jest kilkadziesiąt surowców w kilku tysiącach wariantów, które lokalizuje się za pomocą specjalnych urządzeń. Wydobywa się je ręcznie lub za pomocą kilkunastu dostępnych wariantów kopalni i extraktorów. Co ciekawe, kopalnie po opłaceniu kosztów pracują cały czas niezależnie od tego, czy jesteśmy zalogowani w grze. Wszystko to jest napędzane energią (również w kilku różnych wariantach). Pozyskane surowce przerabia się na gotowe produkty za pomocą specjalistycznych narzędzi i urządzeń. Jedną z najistotniejszych rzeczy jest fakt, że umiejętności rzemieślnika i jakość materiałów (które mają do kilku różnych właściwości), wpływają bezpośrednio na jakość przedmiotu, jego trwałość i, np. w wypadku broni, na skuteczność zadawanych ciosów. Można eksperymentować, tworząc nowsze, lepsze wersje przedmiotów. Można polepszać za pomocą odpowiednich umiejętności i narzędzi ich własności. Można przygotowywać schematy produkcyjne, które następnie służą do masowej produkcji w automatycznych fabrykach.

Materiały, narzędzia, przedmioty, proces produkcji i eksperymentowanie mają ładną i realistyczną oprawę wizualną.

Pole do popisu jest ogromne. Gracz ma możliwość zbudowania praktycznie każdego przedmiotu występującego w grze, od noża, poprzez robota, karabin laserowy, po fabrykę domów.

Duży plus dla SWG - zapewniam Was, iż jeżeli ktoś będzie chciał w grze poświęcić się rzemiosłu, to ma zabawy na wiele miesięcy.

Handlujemy

Handel to moja ulubiona działka w SWG. Mam dużo radości, czytając na forach dyskusyjnych, jak to podobno „ekonomia w SWG jest totalnie zepsuta”. Nie jest zepsuta, powiem więcej, działa bardzo dobrze. Na tyle świetnie, że, spekulując, można zrobić sobie z handlu jedyne źródło zarabiania pieniędzy.

Najprostszą formą sprzedaży jest znana z innych gier prosta wymiana towarowa pomiędzy graczami. Towar za pieniądze lub towar za towar. Bardziej zaawansowaną metodą jest stawianie własnych sklepikarzy (NPC), którym możemy ustawić teksty, jakimi mają witać kupujących, ubrać ich w odpowiednie stroje (możliwe jest również stworzenie robotów-sklepikarzy), a nawet opłacić reklamę swojego sklepu tak, aby pojawiała się na planetarnej mapie. Co ambitniejsi sprzedawcy dekorują swoje sklepy meblami, roślinami i innymi dodatkami. Vendor ma również możliwość automatycznego przyjmowania ofert kupna, jakie składają mu gracze. Automatyczni sklepikarze działają niezależnie od tego, czy jesteśmy obecni w grze, czy nie, co jest bardzo przydatną możliwością.

Handel globalny odbywa się za pomocą Bazaaru, czyli intergalaktycznej giełdy, gdzie każdy gracz może wystawić swoje produkty na sprzedaż, jako aukcję lub towar do natychmiastowego zakupu. Automaty Bazaarowe stoją we wszystkich większych skupiskach ludzkich. Kupić taki towar można w dowolnym automacie, lecz aby go odebrać, musimy udać się w miejsce, gdzie został on wystawiony na sprzedaż.

Bardzo się to ładnie sprawdza i działa skutecznie. Aby nie zabijać potrzeby wystawiania przez graczy własnych sprzedawców, na bazarze jest ustawiony maksymalny limit cenowy na produkty, tak że sprzedaż droższych przedmiotów odbywa się jedynie za pomocą Vendorów.

Misje i Questy

Najprostszym sposobem zdobywania punktów doświadczenia i pieniędzy w profesjach zajmujących się walką jest wykonywanie automatycznie generowanych misji, jakie możemy pobrać w automatach z misjami. Rozwiązanie jest podobne do tego, jakie znamy z Anarchy Online. Pomimo starań programistów i pozornie dużej różnorodności zadań, po mniej więcej miesiącu wykonywanie misji jest zajęciem do bólu nudnym. Tu minus dla SWG. Co prawda widać, że włożono sporo wysiłku w system do generowania misji, to jednak mnie on nie zadowala. Nie wiem jak powinno być, ale tak jak jest teraz jest nudno. Całe szczęście są też bardziej rozbudowane Questy, o całkiem ciekawej fabule, i wspomniane już „parki tematyczne”, co niestety nie zmienia faktu, że system do generowania losowych misji jest, jak dla mnie, niezadowalający.

Co do większych Questów i Eventów - jest lepiej. Co prawda dalej większa część zadań pośrednich polega na zabijaniu przeciwników, ale przynajmniej dorobiono ładne historie. Na przykład jest ciekawy zestaw misji zlecanych przez Vadera :).

Gildie

Gracze mogą łączyć się w Players Associations, czyli, inaczej mówiąc, Gildie. Mechanizm tworzenia organizacji jest dosyć rozbudowany, pozwala na budowanie własnych budynków gildiowych, głosowanie, własne kanały do porozumiewania się i inne atrakcje. Brakuje sposobów organizowania wojen między Gildiami. W przyszłości (prawdopodobnie do końca roku) jest planowana możliwość budowania całych miast gildiowych, wyposażonych w budynki „komunalne”, takie jak gwiezdne porty i wieże obronne. Brakuje mi w grze rankingów gildii i dobrej informacji o tym, jakie Players Associations są aktywne na konkretnym serwerze.

Fabuła

Elementem mającym uatrakcyjnić grę jest fabuła opisująca Galaktyczną Wojnę pomiędzy Rebelią a Imperium i związane z nią Eventy. W trzy miesiące po starcie gry pojawił się już drugi akt historii. Na razie wszystko to jest trochę blade, gdyż dotychczasowe zadania dla graczy ograniczały się do zbierania odpowiednich przedmiotów i zabijania bądź ochraniania konkretnych postaci. W grze jest sumowana skuteczność działań przeprowadzonych przez każdą ze stron konfliktu i na jej bazie przez kolejny miesiąc któraś ze stron (jej gracze) mają posiadać jakiś dodatkowy bonus do parametrów swojej postaci. To są dopiero początki i mam mocne przekonanie, że za jakiś czas akcja powinna się dobrze rozwinąć, gdyż producenci zakładali pierwsze miesiące jako czas dla graczy do zapoznania się z SWG. Właśnie ta fabuła ma być czymś, co przykuje użytkowników do tej gry na dłużej, gdy już rozwiną swoje postacie na maksymalny poziom doświadczenia.

Dla graczy najbardziej zaawansowanych są organizowane bardzo trudne unikalne zadania, za które otrzymują niepowtarzalne i bardzo ekskluzywne nagrody, ale dla większości to raczej pieśń przyszłości.

Trudno mi po tak krótkim okresie oceniać rozwój fabuły, uważam jednak, że w przyszłości może to być jeden z najciekawszych elementów gry.

Rebel Alliance lub Galactic Empire

Każdy gracz, niezależnie od tego, czy wybrał zawód związany z walką, czy rzemiosłem, może opowiedzieć się po którejś ze stron galaktycznego konfliktu. Jest pięć stanów, w jakich może znaleźć się nasza postać, jeżeli chodzi o przynależność do frakcji. Są to: Zdeklarowany poddany Imperium (Imperial Overt), Tajny zwolennik Imperium (Imperial Covert), Postać Neutralna (Neutral), Niejawny zwolennik Rebelii (Rebel Covert), Jawny Rebeliant (Rebel Overt). Każda z tych opcji daje nam możliwość ustalenia, jak bardzo chcemy być zaangażowani w walkę pomiędzy Rebelią a Imperium.

Gracz Neutralny – nie ma minusów związanych z nieangażowaniem się w wojnę, żaden inny gracz nie może go nigdy zaatakować, on również nie może atakować innych graczy (chyba że zdobędzie tymczasowy status Rebelianta lub Żołnierza Imperium, na przykład wchodząc do obszaru przeznaczonego specjalnie do walki pomiędzy frakcjami), ale jednocześnie nie może korzystać ze wsparcia walczących frakcji.

Gracze Covert, czyli niejawni, mają możliwość otrzymania ograniczonego wsparcia od strony, po której się opowiedzieli, lecz nadal są traktowani w większości wypadków jak gracze neutralni (tylko członkowie ich własnej frakcji wiedzą, po jakiej stronie konfliktu gracze ci się znajdują), ten stan można by nazwać honorową przynależnością do frakcji.

Dopiero Postacie Overt (zdeklarowane) mogą w pełni uczestniczyć w walkach. Mogą być atakowane w dowolnym momencie przez zdeklarowanych członków przeciwnej frakcji. Bycie ”Overtem” to gra pełna adrenaliny - nie znasz dnia ani godziny, gdy zostaniesz zaatakowany. Może stać się to w dowolnym miejscu, nawet w środku miasta. Bardzo poprawia to atmosferę gry, gdy nagle widzimy na przykład uliczną strzelaninę w środku miasta.

Status Overt i Covert są oznaczone tak zwanymi flagami, widocznymi dla innych graczy. Sam system przydzielania flag jest dosyć rozbudowany i uwzględnia wiele przypadków szczególnych, na przykład gdy zostaniesz „zabity” jako Overt, a stan twojej postaci jest zapamiętany w Neutralnym Cloning Center (miejsce gdzie odtwarzane jest twoje ciało po „śmierci”), to pojawiasz się jako Covert z możliwością zaatakowania przez postać, która cię uśmierciła.

System flag i związana z nim możliwość walki PvP (zabijania innych graczy) podoba mi się – powoduje, iż nigdy tak naprawdę nie jesteś zmuszony do walki, jeżeli sam tego nie chcesz. Aczkolwiek rozwiązanie to nie jest do końca pozbawione błędów i możliwości oszukiwania, które to minusy, mam nadzieję, zostaną usunięte w kolejnych poprawkach do gry.

Inne frakcje

Poza dwoma podstawowymi frakcjami, Rebelią i Imperium, do których możemy się przyłączyć w SWG, mamy kilkadziesiąt innych frakcji, niezwiązanych bezpośrednio z galaktyczną wojną. Podczas rozgrywki zdobywamy punkty, dodatnie lub ujemne, za interakcję (głównie walkę) z różnymi postaciami, rasami i organizacjami ze świata SW. W chwili obecnej punkty te nie wnoszą do gry wiele, poza zmianami agresywności przedstawicieli poszczególnych frakcji, ale dają potencjalnie możliwość wprowadzenia do gry więcej niż dwóch stron konfliktu, co prawdopodobnie kiedyś nastąpi.

Dlaczego opłaca się być na służbie Imperium lub Rebeli

Jeżeli zdecydujemy się opowiedzieć otwarcie po którejś ze stron konfliktu, co oczywiście jest dobrowolne (możemy grać równie dobrze jako Neutral), otrzymujemy dostęp do fantastycznych możliwości przypisanych konkretnej frakcji. Za „punkty frakcji” zdobyte podczas walki PvP lub wykonywania misji zlecanych przez Frakcyjne NPC, możemy zaopatrzyć się w nowe rodzaje broni, ubrania, zbroi, budynków, otrzymać nowe schematy konstrukcyjne, a co najważniejsze - możemy zatrudnić pomocników. Ten element SWG wydaje mi się naprawdę fantastyczny, gdyż nie spotkałem się z tym rozwiązaniem w żadnym dotychczasowym tytule. Poza możliwością posiadania własnego robota i do trzech sztuk własnych zwierzaków, co nie jest związane z frakcjami, możemy zatrudnić za punkty frakcji całkiem inteligentnych pomocników – żołnierzy, medyków, a nawet znane z filmu wielkie kroczące roboty AT-ST. Czyli sen każdego gracza: masz na sobie kompozytową zbroję bounty huntera, w ręce trzymasz laserowy karabin storm troopera, nad twoją głową unosi się robot bojowy, u twojego boku stoją krwiożercze Rancory (takie jak w scenie z areną Jabby Hutta w filmie) osłaniane przez trzy wielkie kroczące AT-ST. I co ciekawe, taki sen jest całkowicie możliwy, wymaga tylko odpowiedniego rozwijania swojej postaci. Gracz ma możliwość ustawienia każdemu ze swoich petów odpowiednich schematów zachowania, w stylu: „pilnuj mnie”, „atakuj”, „zostań” itd. Za to dla SWG wielki plus.

Jedi

No tak, zapewne zastanawiacie się, dlaczego nic nie napisałem do tej pory o najważniejszym aspekcie świata SW, czyli Rycerzach Jedi. Ano Jedi w grze na dzień dzisiejszy nie ma. To znaczy są, jako ekstremalnie trudne do zabicia NPCety, ale jeszcze nikt z ludzi-graczy nie został Jedi.

Jak zapewniają producenci, w przyszłości przynajmniej część graczy będzie miała możliwość posiadania postaci obdarzonych „mocą”. Nikt dokładnie nie wie jeszcze, jak to będzie wyglądało. Wiadomo natomiast, iż po roku grania na serwerze nie będzie więcej niż kilkanaście postaci Jedi sterowanych przez graczy, takie przynajmniej są zapewnienia. Wiadomo również, że granie postacią Jedi, która prawdopodobnie będzie „tą drugą”, jaką będziemy mieli na serwerze, będzie bardzo trudne. Jedi po użyciu swojej mocy będzie prawdopodobnie możliwy do zaatakowania przez każdego gracza w grze, niezależnie od przynależności frakcyjnej (nie są to informacje sprawdzone). No i Jedi prawdopodobnie będzie miał ograniczoną ilość „śmierci”, a po tej ostatniej będzie zamieniał się w ducha, takiego jak Obi Wan. Będzie za to postacią nadzwyczaj silną, no i wreszcie będzie można walczyć mieczem świetlnym ;-)

Najświeższe doniesienia w tej sprawie są takie iż warunkiem koniecznym aby uaktywnić swoją postać Jedi jest zdobycie co najmniej dwóch tytułów mistrzowskich w konkretnych zawodach. Dla każdego z graczy będą to inne zawody, jakie, podpowiedź mamy podobno znaleźć w holocronach (takie niby książki) które ostatnio pojawiły się w grze.

Co mi się w SWG nie podoba

Są również rzeczy, które nie podobają mi się w SWG i właśnie dla nich, pomimo niewątpliwej niepowtarzalności gry, nie otrzyma ona u mnie oceny większej niż 90%.

Najistotniejszym zarzutem jest „brak celu” w grze. Na dzień dzisiejszy nie ma określonej idei poza graniem samym w sobie, które co prawda jest bardzo miłe, ale jednak przydałoby się coś jeszcze poza zdobywaniem wyższych stopni i poziomów doświadczenia. Wiem, że podobny zarzut można wyartykułować pod adresem większości gier MMOcRPG, ale jednak w Anarchy Online celem jest dotarcie na najtrudniejsze poziomy krainy z dodatku Shadowlands; w Dark Age of Camelot ostatecznym celem jest walka o panowanie nad największą ilością zamków; w Shadowbane walczymy o zwiększenie wpływów naszej gildii. Natomiast w SWG celu na razie nie ma, choć mam nadzieję, że pojawi się wraz z rozwojem fabuły.

Drugim podstawowym zarzutem jest to, że gra mająca sprzyjać rozgrywce wieloosobowej, tak naprawdę zachęca ludzi do grania w pojedynkę. Samemu po prostu jest łatwiej zrobić wiele rzeczy. Nie ma wystarczającej ilości wyzwań dla graczy na różnym poziomie doświadczenia, zmuszających ich do działania zespołowego. Z założenia miało być tak, że „nie możemy przecież pozbawiać samotników i ludzi lubiących grać solo przyjemności grania”, a wyszło „łatwiej i przyjemniej jest grać samodzielnie, bez zawracania sobie głowy innymi graczami”. Całe szczęście, w miarę rozwoju postaci działanie grupowe też powoli zyskuje na atrakcyjności. Nie mam pojęcia, jak producenci mają zamiar sobie poradzić z tym problemem, mam tylko nadzieję, że nie istnieje on w rzeczywistości i jest tylko wyolbrzymiony w moim wypadku. Prawda jest taka, że po dwóch miesiącach szukania jakichś w miarę sensownych towarzyszy do wspólnego grania, odpuściłem sobie, włączyłem „/anon”, co pozwoliło mi „zniknąć” z listy i zacząłem grać samodzielnie. Częściowym rozwiązaniem tego problemu są gildie, które dla zaawansowanych graczy tworzą odpowiednie community, ale nowicjuszowi znalezienie dobrego teamu może sprawiać spore problemy.

Mam też pewne zastrzeżenia do obsługi klienta. Co prawda błędy są poprawiane cały czas, ale jednak nie zawsze z zamierzonym skutkiem.

Pomimo tych minusów, będących zapewne po części tylko moimi akademickimi rozważaniami, zachęcam wszystkich czujących się na siłach do zagrania w SWG. Jest to bowiem najbardziej dopracowana gra MMOcRPG w jaką miałem okazję grać i mam nadzieję, że z czasem stanie się również najlepszą.

Gratuluję wytrwałości w czytaniu tego tekstu :)

W przyszłości opiszę wam Horizons: Empires of Istaria (premiera w listopadzie), być może Ultimę X (premiera w styczniu 2004) i z pewnością EverQuest 2, w którego będę grał nawet w wypadku III Wojny Światowej, gdyż zapowiada się naprawdę niesamowicie.

Do zobaczenia. Gram postacią Ann na serwerze Eclipse.

Soulcatcher

 

Krótkie uwagi dla tych, których ta recenzja nie zniechęciła do grania w SWG ;-)

Polacy to gęsi ...

... i tylko swój język znają. Niestety granie w SWG bez co najmniej dobrej znajomości języka angielskiego jest trudne. Osoby posługujące się słownikiem przebrną zapewne przez instrukcję i obsługę interface gry, ale brak możliwości dobrego porozumiewania się z innymi graczami spowoduje, że możemy poczuć się samotni w świecie galaktycznego konfliktu. Nie jest planowana żadna inna wersja językowa tej gry poza wersją angielską, a z pewnością nie będzie to wersja polska. Może to i dobrze, gdyż taka trudność daje wielu z nas silną motywację do nauki języków, a granie pomaga nam ten język bardzo efektywnie ćwiczyć w praktyce. Niestety, nie mamy na czołach napisane, że jesteśmy Polakami i Amerykanie (gdyż to oni stanowią większość społeczności graczy) będą do nas mówili (pisali) tak, jak piszą do swoich rodaków. Ewentualnie uznają nas za niezbyt rozgarniętych, co spowoduje, iż będą używali prostszego słownictwa :). Pamiętajcie, że jest to gra z żywymi ludźmi, tak więc komunikowanie się jest nieodzownym elementem rozgrywki. Więcej informacji na temat języka gier MMO znajdziecie w materiale: Język gier Massive Multiplayer Online cRPG https://www.gry-online.pl/opinie/jezyk-gier-massive-multiplayer-online-crpg/ze95.

PM czy AM

Jako że Internet to sieć globalna, gracze SWG podczas rozgrywki mają możliwość spotykania ludzi z różnych części globu. Pytanie: „Która jest u ciebie godzina?” jest jak najbardziej na miejscu. Aby spotkać w grze jak największą ilość graczy, powinniśmy wybrać serwer w takiej strefie czasowej, aby w porze dnia, w której gramy, przypadały godziny szczytu obciążenia serwera. Dotychczas otwarte serwery stoją za Atlantykiem, wielkiego wyboru więc nie mamy. Ale gracze umówili się, iż serwer o nazwie Eclipse jest „nieoficjalnym serwerem europejskim”. Grają na nim również Amerykanie, ale najłatwiej spotkać tu Europejczyków. Prawdziwa europejska premiera SWG odbędzie się 31 października dla Wielkiej Brytanii i krajów nordyckich, a 7 listopada dla Włoch, Hiszpanii, Francji i Niemiec. Nie ma żadnych informacji na temat premiery tej gry w naszym kraju. W związku z europejskimi premierami prawdopodobnie pojawią się serwery ulokowane geograficznie bliżej naszego kraju. Warto wybrać taki serwer, gdyż będziemy mogli w „normalnych” godzinach wieczornych uczestniczyć w najintensywniejszej rozgrywce.

 

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.