Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 19 lutego 2008, 14:41

autor: Katarzyna Michałowska

Sinking Island - recenzja gry

Sinking Island to wcale udana gra, z dobrze poprowadzoną akcją, nie od razu odgadywalnym mordercą, ciekawymi powiązaniami międzyludzkimi, piękną grafiką, nastrojową oprawą muzyczną i bardzo fajną zabawką w postaci PPA.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Siedzi Jerzy na wieży i nie wierzy, że... Znacie? To posłuchajcie! Siedział Walter (Jones) na wieży i nie wierzył, że... kiedykolwiek dopadnie go sprawiedliwość. Wierzył za to najwyraźniej, że jest niemal Bogiem, skoro przez całe dotychczasowe życie udawało mu się naginać wszystkich do swojej woli. W swej megalomanii w wieku 82 lat zaplanował ślub z młodszą o 60 lat dziewczyną, nie bacząc na to, że przyszła oblubienica swego czasu dość stanowczo odrzuciła jego zaloty. W tym radosnym dniu zaplanował również powiadomić jedynych krewnych, jacy mu pozostali, że ich wydziedzicza. A potem najprawdopodobniej zaplanował żyć długo (he, he) i szczęśliwie. Jednak nieszczęśliwie dla Waltera Jonesa (i w zasadzie tylko dla niego) ktoś postanowił wziąć własne sprawy we własne ręce i pomógł staruszkowi opuścić ten padół. I choć jestem zdeklarowaną przeciwniczką przemocy, samosądów i kodeksu Hammurabiego, wyznam szczerze, że ani przez 5 sekund gry nie żałowałam, że Walter Jones występuje w niej li i jedynie w roli denata. Mimo że człeczyna był polskiego (urodzony w Krakowie) pochodzenia.

Benoit Sokal ma widoczną skłonność do osnuwania fabuły firmowanych swym nazwiskiem gier wokół prawdziwie czarnych charakterów. Pamiętacie ojca bohaterki Paradise – okrutnego władcę afrykańskiego państewka, mającego na sumieniu śmierć wielu swych poddanych? Stary Jones jest takim właśnie tyranem (przypominającym tamtego nawet z fizjonomii i tuszy), tyle że na trochę mniejszą skalę. Ot, wystarczającą, aby związanym z nim osobom do tego stopnia dać się we znaki, by teoretycznie każda z nich mogła pragnąć jego śmierci. I by jedna z nich dała wreszcie upust temu pragnieniu. Pytanie oczywiście brzmi: która.

Zdążę do wuceta czy będę musiał w krzaczki...?

Tę właśnie zagadkę musi rozszyfrować Jack Norm, dociekliwy policjant w średnim wieku – główny bohater gry. Główny o tyle, że wcielamy się w jego rolę. Generalnie jednak niewiele dowiemy się o nim samym i nie jego sprawami będziemy żyć podczas rozgrywki. Jack jest postacią, którą jedynie wykorzystamy do tego, by odkryć mordercę. Natomiast osobami, w których perypetie, pragnienia, poczynania oraz dobre i złe decyzje zostaniemy wplątani, jest pozostałych dziesięciu (w większości tymczasowych) mieszkańców rajskiej wyspy.

Sagorah – wysepka, którą u schyłku życia Walter Jones uczynił swym domem, jest rzeczywiście piękna. Mamy tu piaszczystą plażę, wzdłuż której ciągnie się wyłożona płytami chodnikowymi promenada. Mamy wysmukłe palmy, przybijające do brzegu fale i uroczą zatoczkę, w której stoi chatka Bainy i Kolio, jedynych rdzennych mieszkańców tego zakątka. Mamy strome skały i widoczne w oddali ruiny piramidy. Wszystko to narysowane charakterystyczną dla Sokala delikatną, finezyjną kreską, osnute mgłami i tonące w strugach deszczu, bowiem śmierć Waltera zbiegła się z coraz bardziej potężnym huraganem szalejącym w okolicach Malediwów. Na wyspie owej stoi strzelista wieża-hotel, jedno ze spełnionych marzeń Jonesa. Zaprojektowana przez wybitnego architekta Lorenzo Battaglieriego w stylu art deco, jest naprawdę imponująca. Oferuje luksusowe apartamenty na piętrach, sale restauracyjne i koncertową, bar, saloniki na antresoli, ogród, a także obszerny hol i lądowisko dla helikopterów. W trakcie gry trafimy również do biblioteki, gabinetu bogacza i studia architekta oraz do kuchni i pracowni technicznej. Pojeździmy windami, pobiegamy po schodach i spróbujemy zlokalizować ukrytą w obiekcie kaplicę.

Następnym razem każę mamie zapakować GPS...

Niestety żywot wieży właśnie dobiega końca – zadufany miliarder nie posłuchał rad konstruktora i nie wzmocnił fundamentów budowli, toteż ta powoli zapada się w rafę, swym ciężarem zatapiając stopniowo całą wyspę. Tak więc inspektor Norm ma przed sobą nie lada wyzwanie. W krótkim czasie (trzech dni) musi odkryć i zabezpieczyć wszystkie ślady oraz – wśród spowitych pajęczyną wzajemnych powiązań, sympatii i antypatii osób – znaleźć tę właściwą, czyli odpowiedzialną za śmierć Jonesa. Tymczasem podejrzani nie ułatwiają mu niczego – nie mówiąc całej prawdy, nie mówiąc wcale prawdy albo w ogóle nic nie mówiąc.

Na szczęście nasz dzielny Jack jest prawdziwie nowoczesnym śledczym, wyposażonym w nowoczesny sprzęt, czyli tzw. PPA (Personal Police Assistant), będący (znanymi z CSI) mikroskopem porównawczym i analizatorem komputerowym w jednym. Dzięki niemu skonfrontujemy zebrane odciski palców i podeszew butów oraz fragmenty przedmiotów, po czym spośród nich wybierzemy te, które uznamy za dokumentujące kolejne zadanie, jakie postawił przed nami PPA. Całe dochodzenie dzieli się bowiem na trzynaście zadań cząstkowych. Dla każdego z nich trzeba zgromadzić konkretną liczbę dowodów, grzecznie powstawiać je w prawidłowe miejsca komputerowej układanki i poczekać na decyzję naszego elektronicznego asystenta, który oświeci nas, czy trafiliśmy w dziesiątkę, czy też nic właśnie. Zakończenie jednego zadania sukcesem z reguły odblokowuje następne, a czasami mamy otwartych kilka zadań równocześnie.

A zatem esencją gry jest myślenie, czyli tzw. dedukcja, co dla przygodówkowiczów, zwłaszcza lubujących się w pozycjach typowo detektywistycznych, stanowi chleb powszedni. Oczywiście oprócz zabawy owym przenośnym komputerkiem, tradycyjnie penetrujemy okolicę i zbieramy różne znajdźki, z których jedne okazują się być poszlakami, a inne przydatnymi do tego i owego (np. małego włamu) przedmiotami. Trafi się też kilka typowo logicznych łamigłówek w stylu „wpadnij, co przestawić, wstawić, wysunąć czy nacisnąć, by otworzyć ukryty schowek”, ale generalnie naszym głównym zajęciem jest systematyczne nękanie podejrzanych i wyciąganie z nich istotnych dla sprawy zeznań. Jak widać, gra przypomina trochę te z serii CSI, a rolę Yeliny czy Brassa, wręczających nakazy umożliwiające rozwój śledztwa, spełnia tu PPA, zaliczając nam kolejne zadania i stawiając przed nami następne. Przy czym Sinking Island jest zdecydowanie bardziej klasyczną przygodówką (mimo szczątkowego inwentarza), czyli taką, w której akcja kręci się wokół jednej historii (a nie kliku epizodów powiązanych tylko ekipą detektywów) i w której coraz lepiej poznajemy uczestniczące w grze postacie, staramy się je zrozumieć, usprawiedliwić czy przeniknąć ich motywy.

Bohaterowie, trzeba to przyznać, tym razem naprawdę udali się panu Sokalowi. Są bardzo prawdziwi, emocjonalni, wściekają się, ironizują, dają upust swym namiętnościom, kręcą do samego końca i kierują się tymi samymi przesłankami co większość ludzi w realnym świecie: władza, pieniądze, miłość, zazdrość, zemsta. Niemal za każdym razem Jack zastaje ich podczas prowadzenia prywatnych rozmów, nie mających ani wpływu na fabułę, ani znaczenia dla śledztwa, a jakże przekonująco uwiarygodniających ich osobowości. Cała dziesiątka wchodzi między sobą w szereg zależności, ktoś ma z kimś romans, ktoś wie coś o kimś, ktoś podkochuje się w kimś bez większych nadziei, ktoś się z kimś serdecznie nie trawi. Jeden z bohaterów robi scenę zazdrości Bogu ducha winnemu przyjacielowi swojej żony, co nie przeszkadza mu samemu mieć małego skoku w bok. C’est la vie...

Wszystkiego, o co mnie pan zapyta, użyję przeciwko panu, inspektorze...

Warto przy tym zaznaczyć, że po niemal statycznych postaciach z Paradise tym razem mamy postacie w ciągłym ruchu. Nawet jeśli rozmawiamy z wybraną osobą, pozostałe kręcą się wokół, oddając swoim zajęciom (np. myjąc podłogę czy pichcąc coś przy kuchni), wstając, siadając, przechodząc w inne miejsca. Podczas zbliżeń w trakcie dialogów widoczna jest ich żywa mimika i gestykulacja. Nasz Jack, kiedy nie gonimy go przez korytarze czy ścieżki, rozgląda się, przygląda podłodze, przeciera trzydniowy zarost, zakłada ręce, tupie nogą lub podpiera się pod boki. Wszystko to bardzo ożywia grę, zwłaszcza momenty, które rozgrywają się w wieży, bowiem tu – poza ślicznie wirującymi w smugach światła drobinkami kurzu – specjalnie nie uświadczymy jakichś animacji. Zresztą i na zewnątrz sprowadzają się one głównie do targanych wiatrem palm (co prawda w dużych ilościach, toteż bardzo zauważalnych), pojawiającej się stale w tym samym miejscu błyskawicy, zacinającego deszczu i fal obmywających piaszczysty brzeg. Wszelka żywina nawiała prawdopodobnie w słusznej obawie przed huraganem, ptaków na nieboskłonie nie pamiętam i jedynie przemykający plażą samotny krab stara się ratować honor fauny. Niemniej wrażenie, że na zewnątrz coś się dzieje, a konkretnie szaleje wichura, jest jak najbardziej odczuwalne. Natomiast we wnętrzach jest raczej statycznie, jednakże rekompensuje to bogactwo szczegółów i ozdobników, nawet jeśli bystre oko wypatrzy, że apartamenty gości zrobione są według jednego szablonu. Mimo wszystko trzeba oddać cesarzowi co cesarskie i kolejny raz przyznać, że grafika w produkcjach Sokala jest zawsze jednym z ich atutów.

Kolejnym jest podobnie jak w poprzednich tytułach ścieżka dźwiękowa. Bardzo nastrojowa muzyczka sączy się gdzieś tam w tle w zasadzie bez przerwy, niekiedy jedynie przycichając. Nie ma tu, co prawda, tak odróżniających się od siebie utworów jak w Paradise. Raczej jeden motyw niepostrzeżenie przechodzi w drugi, co absolutnie nie przeszkadza, za to w naturalny sposób wprowadza nas w klimat. Na plan pierwszy wybijają się natomiast wszelkie odgłosy otoczenia, przede wszystkim szum ulewy, świst wiatru, huk grzmotów, ale także kroki Jacka: dźwięczne na metalowych schodach, donośne na kamiennej posadzce, głuche na dywanie. Trzask zamykanych drzwi i brzdęk anonsującej swe przybycie windy mieszają się z pogłosem pękających ścian i szelestem osypującego się tynku. Dodajmy do tego półmrok spowodowany na zewnątrz widowiskową burzą a w hotelu siadającą z powodu tejże elektryką, dodajmy niemal wyludnioną i mimo swego monumentalnego piękna niezbyt przytulną wieżę, dodajmy moknące nagie skały i opustoszałe plaże, i mamy trochę niepokojący, trochę dekadencki, napiętnowany powagą zbrodni i przemijania nastrój Sinking Island.

Tomcio Paluch w Krainie Olbrzymów...?

Wszyscy (jak zawsze) czekaliśmy na kolejny tytuł spod znaku Benoit Sokala. Po wzbudzającym mieszane uczucia i wywołującym wiele dyskusji Paradise tym razem otrzymaliśmy grę, która – myślę – zadowoli oczekiwania. Niestety, nie obyło się bez paru wpadek. Uważajcie zwłaszcza w trzecim dniu, poruszając się po antresoli – jeden nieopatrzny krok i Jack wchodzi w ścianę, i nie zamierza już stamtąd powrócić. W trakcie zadawanych pytań daje się wyłapać pewien brak logiki. Ktoś nam już dawno objaśnił daną kwestię, a my nadal dręczymy pozostałych tym samym. Hasła, jakie rzuca naszemu inspektorowi każda z pań są niekiedy żenujące: „Jestem cała twoja”, „Lubię, jak mnie przesłuchujesz” i tym podobne ple ple rodem z trzeciorzędnego kryminału. Do rąk polskiego gracza trafi wersja kinowa i w sumie trudno stwierdzić, czy to wina tłumaczenia czy oryginalnego tekstu, ale niektóre wypowiedzi zwyczajnie nie trzymają się kupy. Do teraz nie wiem, czy Sonia zniszczyła diagram i go narysowała raz jeszcze czy tylko schowała i przekazała bratu. Jakoś ciężko wywnioskować to z jej mętnego wyjaśnienia.

Jednak, mimo drobnych zastrzeżeń, Sinking Island to wcale udana gra, z dobrze poprowadzoną akcją, nie od razu odgadywalnym mordercą, pojawiającym się nieoczekiwanie drugim trupem, tak lubianymi powiązaniami międzyludzkimi, piękną grafiką, nastrojową oprawą muzyczną i bardzo fajną zabawką w postaci PPA. Wszystkich, którzy przerazili się zapowiedziami o upływającym nieubłaganie czasie, utrudniającym spokojną eksplorację świata gry, uspokajam, że oprócz trybu „Wyścig z czasem” dostępny jest też tryb „Przygodowy”, w którym wszystko odbywa się, jak Pan Bóg przykazał. A zatem w zasadzie nic – tylko siadać i grać.

Katarzyna „Kayleigh” Michałowska

PLUSY:

  • interesujący bohaterowie i ich wzajemne powiązania;
  • wygodne sterowanie point & click;
  • najlepsze przygodówkowe połączenie, czyli trójwymiarowe postacie na dwuwymiarowych prerenderowanych tłach;
  • ciekawa fabuła z pobocznymi wątkami;
  • śliczna sentymentalna grafika i nastrojowa muzyka;
  • asystent detektywa: PPA;
  • prawidłowy układ save’ów w menu (ostatni na szczycie listy);
  • dwa tryby rozgrywki.

MINUSY:

  • niezliczona liczba tych samych pytań do każdego;
  • brak mapki;
  • „przechodnie” ściany.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.