autor: Maciej Jałowiec
SimCity Społeczności - recenzja gry
Społeczności to świetny przykład na to, że idea stworzona przez Willa Wrighta była strzałem w dziesiątkę. Nie warto jej zmieniać.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Chciałbym zaznaczyć, że jestem fanem dwóch wcześniejszych części serii SimCity. Bardzo się zmartwiłem na wieść o tym, że Społeczności nie zostaną stworzone przez studio Maxis, a Tilted Mill, lecz pomimo tego starałem się myśleć pozytywnie o nadchodzącej części cyklu. Powtarzałem sobie: „Może nie będzie tak źle... kto wie, czy zmiany nie wyjdą serii na dobre?”. W końcu otrzymałem możliwość samodzielnego sprawdzenia, jak gra się w piątą odsłonę symulacji miasta. Społeczności udowodniły mi, że jestem dość cierpliwym człowiekiem, gdyż dopiero po godzinie złapałem się za głowę i rzekłem: „Nie, to nie może być prawda!”. Wygląda na to, że nadzieja naprawdę jest matką głupich.
Po ustawieniu wszystkich detali graficznych na najwyższe możliwe, wziąłem się za samą rozgrywkę. Zaproponowano mi przejście samouczka przed wzięciem się za w pełni samodzielną zabawę, a ja postanowiłem się temu podporządkować. Zgodnie z zapowiedziami, nowa odsłona cyklu rządzi się kompletnie innymi zasadami niż poprzedniczki. Dotyczy to zarówno warstwy ekonomicznej, jak i sposobu budowy oraz rozmiaru naszej metropolii. Samouczek dokładnie tłumaczy co i jak, dzięki czemu odnalezienie się w zupełnie nowym środowisku nie powinno nastręczyć wielu trudności, i to zarówno zagorzałym fanom serii SimCity, jak i tym, którzy do tej pory styczności z nią nie mieli.
Do stworzenia pierwszej części cyklu, Will Wright wykorzystał wiedzę z książek o gospodarce przestrzennej. Efektem takiego postępowania było opracowanie systemu budowy miasta opartego na wyznaczaniu stref mieszkalnych, handlowych, przemysłowych i rolniczych. Panowie z Tilted Mill postanowili odrzucić to rozwiązanie, proponując w zamian samodzielne stawianie poszczególnych budynków. Wcześniej wystarczyło podzielić kawałek gruntu na działki i poczekać, aż powstaną na nich baraki, domy jednorodzinne, a w przypadku zamożniejszych dzielnic – wieżowce. Tutaj jest kompletnie inaczej – musimy nie tylko samemu zdecydować, gdzie postawić strukturę, ale także wybrać konkretny jej rodzaj. Przykładowo, jeżeli chcemy ściągnąć do miasta ludzi, to stawiamy albo drogi budynek mieszkalny, który pomieści mało ludzi, albo tanią budowlę, w której dach nad głową wprawdzie znajdzie więcej osób, lecz jest to okupione podwyższonym ryzykiem wybuchu pożaru. Istnieje jeszcze kilka innych współczynników, którymi trzeba się kierować przy budowaniu miasta, ale o nich dopiero za chwilkę.
Konieczność stawiania pojedynczych budynków ma swoje dobre i złe strony. Dobrą jest możliwość niemal dowolnego kreowania wyglądu miasta. SCS oferuje zadowalającą gamę budynków możliwych do postawienia. Budowle podzielono na kilka grup wyróżniających się różnymi stylami. Jeśli chcemy, możemy stawiać wyłącznie ładne kamieniczki i błyszczące w słonecznym świetle wieżowce wykonane ze szkła i stali. Równie dobrze można stworzyć prezentowane na trailerach przemysłowe piekło pełne dymiących kominów. Nic nie stoi również na przeszkodzie, by zaprojektować scenerię rodem z Dzikiego Zachodu lub dziecięcego raju, pełnego chatek z piernika i słodziutkich biało-czerwonych laseczek. A czemu by nie zafundować simom koszmaru rodem z Roku 1984? – niektóre budynki nawet przypominają kształtem londyńskie piramidy – wbrew pozorom takie miasto prowadzi się stosunkowo trudno. Jeśli ktoś lubi fantazjować, może połączyć wszystkie te style. Możliwości jest wiele.
Złą stroną takiego podejścia do budowy metropolii jest zmniejszenie rozmachu tworzonych miast. W poprzednich częściach, w ciągu godziny zabawy można było zabudować ładnych parę kilometrów terenu. Taki sam okres czasu pozwoli w Społecznościach na zbudowanie zaledwie kilku przecznic. Terytorium przeznaczone pod budowę miejscowości jest znacznie mniejsze od tego, które oddawały w ręce gracza SimCity 3000 i SimCity 4. Miasta są tak małe, że swoimi rozmiarami przypominają ogród zoologiczny lub park rozrywki.
Wraz ze zmniejszeniem rozmiarów metropolii wzrosło znaczenie pojedynczego sima. Zupełnie jak w produkowanych seryjnie tycoonach, każdego chodzącego po ulicy mieszkańca miasta możemy kliknąć i sprawdzić jego imię, nazwisko, samopoczucie itd. To ostatnie gra w Społecznościach olbrzymią rolę, albowiem utrzymywanie simów w dobrym nastroju jest głównym zadaniem burmistrza. Na tym problemie opierały się także poprzednie odsłony serii, lecz najnowsza zmusza gracza do rozwiązywania go w zupełnie inny sposób. Wcześniej nastrój mieszkańców odzwierciedlany był atrakcyjnością zabudowywanego regionu, toteż dbaliśmy o poziom zanieczyszczeń, ruch uliczny, współpracę z innymi miastami, wywóz śmieci, bezpieczeństwo, zachęcanie firm do otwierania filii w naszym wirtualnym mieście itd. W Społecznościach zaspokajanie potrzeb simów sprowadza się do stawiania budynków, w których mogą się oni zrelaksować – kina, lodziarnie, herbaciarnie, muzea, obiekty rekreacyjne itp. Wywozu śmieci praktycznie nie ma, a zanieczyszczenie i problemy w transporcie mają teraz wyłącznie marginalne znaczenie. Zmartwiło mnie także ograniczenie gospodarki komunalnej i wszystkiego co z nią związane. Pamiętacie budowę systemu nawadniania i linii wysokiego napięcia? Cóż, zapomnijcie o tym. Coś takiego po prostu nie istnieje w Społecznościach, podobnie zresztą jak wyznaczanie linii metra (dostępne są tylko stacje) oraz autostrad i linii kolejowych. Tego już nie ma. Gracz skupia swoją uwagę przede wszystkim na pojedynczym simie.
Nie wystarczy tylko dobierać odpowiednie budynki i łączyć je ulicami. To by było zbyt proste. Wszystkie budowle w grze wykorzystują bądź generują sześć... nazwijmy to – surowców. Są to: produktywność, dobrobyt, kreatywność, duchowość, władza i wiedza. W zależności od tego, jakie miasto tworzymy, będziemy się koncentrować na dwóch lub trzech typach zasobów. W przypadku miejscowości totalitarnej będzie to władza i produktywność. Typowo kapitalistyczna metropolia rządzi się dobrobytem i wiedzą, natomiast romantyczna mieścinka skupiać się będzie na generowaniu i zużywaniu kreatywności oraz duchowości. Jestem gotów pokusić się o stwierdzenie, iż te abstrakcyjne zasoby mają w Społecznościach większe znaczenie niż pieniądze leżące w skarbcu miasta. Praktycznie to od nich zależy, jakie budynki stawiamy w mieście. Jeśli chcemy postawić obiekt zaspokajający potrzeby simów, musimy sprawdzić, jakich on „surowców” potrzebuje, i w jakich ilościach. Jeśli warunki te nie są spełnione, stawiamy najpierw budowle, które dostarczają brakujących zasobów. Przykładowo, centrum handlowe potrzebuje dziesięć jednostek dobrobytu do prawidłowego funkcjonowania. Trzeba w pierwszej kolejności postawić bank, który wytwarza ów dobrobyt. Potrzebni są jeszcze ludzie do pracy w tych ośrodkach, zatem budujemy kilka domków mieszkalnych. Trzeba jednak pamiętać, że mieszkania – w zależności od typu miasta – również mają wymagania. Niektóre potrzebują trochę produktywności, a inne kreatywności. Dzięki takiemu systemowi, gracz stara się utrzymywać wskaźniki nadwyżek dóbr minimalnie powyżej zera.
Osobiście wolałbym operować na kwotach pieniężnych, a nie na niepoliczalnych zasobach. Nie dość, że jest to ewidentne odstępstwo od realizmu, to na dodatek rozwiązanie zaproponowane przez Tilted Mill jest w wielu miejscach nielogiczne. Kto to widział, żeby miejski zegar generował władzę (jakkolwiek byśmy jej nie pojmowali)? Jak to się dzieje, że remiza strażacka wymaga duchowości do funkcjonowania? Dlaczego kapela garażowa jest lepszym dostarczycielem kreatywności od szkoły teatralnej? Mógłbym tak długo wymieniać. Ktoś może powiedzieć, że to efekt specyficznego dla całej serii poczucia humoru. Zgoda, ale w poprzednich odsłonach dowcipy istniały w pełnej zgodzie z logicznym modelem funkcjonowania społeczeństwa. Societies pokazuje, że w mieście, przykładowo, może istnieć biuro programistyczne nawet wtedy, gdy jego mieszkańcy nie mają nawet podstawowego wykształcenia. Gdzie tu sens, gdzie logika?
Włączając Społeczności liczyłem na rozgrywkę, która wymagałaby ode mnie dogłębnej analizy zjawisk zachodzących w budowanym mieście oraz przemyślenia każdej decyzji. Niestety, bardzo się rozczarowałem. Przykładowo, postawienie elektrowni to w nowej odsłonie serii zerknięcie na zasoby pieniężne, a potem dwa kliknięcia. Nawet nie trzeba się zastanawiać zbytnio nad typem elektrowni – simowie zniosą całe tony zanieczyszczeń generowanych przez budynki dostarczające prąd, pod warunkiem, że mają wystarczająco dużo obiektów pozwalających im się zrelaksować. Nawet nie trzeba doglądać postawionych elektrowni, albowiem nie psują się, ani nie wymagają regularnych dotacji z miejskiego skarbca.
Stopień skomplikowania gry wyraża się także poprzez liczbę dostępnych wykresów. Ich oszałamiająca liczba (dokładnie cztery) kazała mi się zastanowić nad tym, czy celem Tilted Mill nie było przypadkiem zrobienie tytułu dla ludzi, których największym sukcesem w życiu było ukończenie podstawówki. Przypominam, że w „czwórce” gracz miał pod ręką jakieś 15-20 wykresów, z których każdy dotyczył czegoś innego (a wszystkie one były potrzebne do efektywnego sprawowania kontroli nad miastem). Do tego trzeba jeszcze doliczyć szereg doradców, w tym samych simów, badających sytuację w mieście niejako od środka.
Znaczne uproszczenie warstwy ekonomicznej, budowlanej a nawet krajobrazowej (wysokich gór tutaj po prostu nie ma; dominują równiny) sprawia, że gra nadaje się tylko dla tych, co dopiero zaczynają swoją przygodę z gatunkiem. Społeczności to tytuł prosty, nawet na wyższych poziomach trudności. Brak tutaj rozmachu, dogłębnego badania problemów oraz przyszłościowego planowania metropolii. Rola gracza sprowadza się do stawiania kolejnych budyneczków, tak aby wszystkich zasobów było pod dostatkiem, a obiekty dostarczające rozrywkę mogły pomieścić całą ludność. Nawet nie trzeba się specjalnie przejmować lokalizacją zabudowań – można je stawiać dowolnie, byleby tylko znajdowały się blisko ulicy. Poprzednie części serii co chwilę serwowały kolejne problemy – bezrobocie, niska wartość gruntu, zakorkowanie najważniejszych dróg, zanieczyszczona woda. Społeczności w tej kwestii mogą się pochwalić jedynie pożarami i sporadycznymi zdarzeniami losowymi. Dzięki temu gra nudzi się nadspodziewanie szybko.
O jakiejkolwiek wymianie handlowej z innymi miastami także nie ma mowy, choćby z tej prozaicznej przyczyny, że wznoszona metropolia zwyczajnie z nikim nie sąsiaduje. Pozwolę sobie przypomnieć, że akurat współpraca z innymi miejscowościami to element, który ładnie ewoluował w cyklu. SimCity 3000 było ostatnią grą, w której sąsiedzi byli bardzo ważnymi partnerami w interesach, lecz nie dało się ingerować w sposób ich funkcjonowania. Czwarta część dodała możliwość samodzielnego wznoszenia pobliskich miejscowości, dzięki czemu dało się tworzyć nawet całe konurbacje. Osoba zasiadająca do Społeczności musi się pogodzić z brakiem sąsiadów i skoncentrować na zaspokajaniu potrzeb pojedynczych mieszkańców. Przez to gra zlewa się z tłumem słabych tycoonów, w których chodzi o zajmowanie się każdym klientem z osobna. Nowa część cyklu nie jest już tak dobra i wyrazista jak poprzedniczki. Zgodnie z przewidywaniami, to już nie jest to SimCity, do którego przyzwyczaiła nas firma Maxis.
Grafika Societies odznacza się charakterystycznym, nieco bajkowym stylem. Mnogość budynków (każdy mieszkalny występuje tutaj w trzech odmianach) i stylów budowy miasta pozwala kreować ciekawe, cieszące oko miejscowości. Błyszczące neony, uliczne latarnie i światła w oknach pozwalają od razu zorientować się, jaki typ miasta oglądamy oraz czy jest ono w ogóle zaopatrzone w prąd. :) Oprawie graficznej można zarzucić biedny wygląd simów i samochodów. Same budynki również zbyt szczegółowe nie są, lecz – jak wspomniałem – jest to najprawdopodobniej podyktowane niepoważnym podejściem do tematu. Jednocześnie dziwi mnie, jakim cudem Societies dławi komputer wyposażony w dwa gigabajty pamięci, dwurdzeniowy procesor oraz kartę GeForce 8800GTX. Kiedy ustawimy kamerę w taki sposób, by móc oglądać niebo (przy malutkim mieście majaczącym w oddali), liczba klatek na sprzęcie złożonym z powyższych komponentów rzadko kiedy jest wyższa niż piętnaście.
Nie zawodzi za to oprawa dźwiękowa. Nie dość, że oddaje ona to, co się dzieje na ulicy (odgłosy zamieszek, krzyki okradanych simów), to na dodatek muzyka przygotowana na potrzeby gry dopasowuje się do stylu dominującego w mieście. Romantyczne mieścinki cechować będzie łagodna melodyjka, a autorytarne metropolie działać będą w rytm wojskowego marszu. Powiedziałbym nawet, że utwory w Społecznościach są lepsze od tych, które do tej pory pojawiły się w serii SimCity. Nie nudzą się zbyt szybko, a skutecznie uprzyjemniają zabawę.
Przykro mi to pisać, ale studio Tilted Mill zrobiło to, czego chyba najbardziej obawiali się fani SC. Kompletne odejście od zasad rządzących cyklem nie wyszło najnowszej odsłonie na dobre i zrównało ją z szarą masą przeciętnych gier. Jeśli ktoś szuka grywalnej i wciągającej produkcji dotyczącej makroekonomii, niech się rozejrzy za poprzednimi częściami SimCity albo nawet za City Life. Zmniejszenie rozmachu sprawia, że Societies trafia do tej samej grupy, co Rollercoaster Tycoon czy Pizza Connection 2. Te tytuły są dużo lepsze, a pojawiły się na rynku wiele, wiele lat temu, toteż ruszą na prawie każdym sprzęcie. Jeśli rozważaliście zakup Społeczności, to zastanówcie się najpierw nad lepszymi jakościowo alternatywami. Gwarantuję, że znajdziecie ich wiele.
Maciej „Sandro” Jałowiec
PLUSY:
- mnogość budynków i stylów miast;
- bardzo dobra oprawa dźwiękowa;
- przyjemna dla oka, bajkowa grafika.
MINUSY:
- niski poziom trudności (dla niektórych może to być zaleta);
- spłycenie ekonomii i zastosowanie dziwnych, abstrakcyjnych zasobów;
- wiele nielogiczności;
- zmniejszenie rozmachu – to co budujemy przypomina raczej dzielnicę;
- nie daje nowych wyzwań, toteż gra szybko się nudzi;
- zdecydowanie za wysoka cena, jak na oferowaną jakość;
- ciężko to nazwać mistrzostwem optymalizacji...