Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 6 maja 2005, 09:53

autor: Michał Bobrowski

Silent Hunter III - recenzja gry

Po drugiej odsłonie Silent Huntera kurtyna miłosiernie opadła. Dostaliśmy do ręki część trzecią, która pokazuje nie tylko, jak podwodniackie życie może wyglądać na komputerze, ale i jak może wyglądać naprawdę.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Przed rejsem...

„W półmroku schronu prawie nie odcina się od wody. Ale na tle jasnej ściany, części wystające ponad niski pirs rysują się wyraźnie. Górny pokład znajduje się tylko o niecały centymetr nad oleistą wodą. Wszystkie włazy są jeszcze otwarte. Obmacuję spojrzeniem całą długość okrętu, jakbym chciał utrwalić sobie jego wygląd na wieczne czasy (…) To okręt VII C, doskonały na morzu jak żaden inny...”

Nasz okręt na tle wschodzącego słońca.

Przyznam, że zanim pierwszy raz uruchomiłem na własnym komputerze finalną wersję trzeciej odsłony Silent Huntera w pamięci wciąż miałem wyraźnie odciśnięte negatywne wrażenie, jakie zrobiła na mnie druga część tej gry. Nie ukrywam, że obawiałem się, iż tym razem oprócz poprawionej szaty graficznej otrzymamy coś w rodzaju „zakalca”, na którego czas poświęcą jedynie najzagorzalsi miłośnicy gatunku (i to dopiero po opublikowaniu kilku patchy czy modów przygotowanych przez zapaleńców broni podwodnej)... Obawy dodatkowo wzmacniał fakt, że produkt powstawał w Rumunii – kraju, który jak do tej pory zupełnie nie kojarzył mi się z produkcją jakichkolwiek gier komputerowych a co dopiero symulatorów. Na szczęście już pierwsze kilkadziesiąt minut spędzonych nad grą pokazały, że programiści z Ubisoft Romania w przebojowy sposób pokazali, że pomimo braku wcześniejszych doświadczeń, opracowali coś naprawdę wyjątkowego.

Pierwsze pozytywne wrażenie pojawiło się już po uruchomieniu gry. Przyjemnie opracowane intro w czytelny sposób nawiązuje do kultowego filmu każdego podwodniaka, czyli do Okrętu. Zresztą nie po raz pierwszy zarówno film, jak i książkę Lothara-Günthera Buchheima polecam każdemu, kto pragnie bliżej zapoznać się ze klimatem wojny podwodnej widzianej oczami załogi niemieckiego U-Boota. Starzy wyjadacze zapewne od razu zorientowali się, że to właśnie z tej książki zaczerpnąłem pierwszy akapit.

Co odnajdziemy w menu

Po dotarciu do menu głównego nie omieszkałem od razu zajrzeć do opcji ustawień. Tutaj niestety małe rozczarowanie – nie ma zbyt dużej możliwości zmiany ustawień parametrów grafiki (przede wszystkim rzuca się w oczy brak zmiany rozdzielczości). Z drugiej jednak strony przy parametrach dźwiękowych gra zaliczyła u mnie bardzo istotny plus – możliwość wyboru (zarówno przy tekstach, jak i komunikatach głosowych) jednej z dwóch wersji językowych – niemieckiej lub angielskiej. (Nie trzeba chyba nikomu tłumaczyć, jak głupio brzmiałyby angielskie komunikaty w ustach niemieckiego kapitana.)

Kolejne kroki skierowałem ku Akademii Morskiej – miejsca, gdzie każdy nawet zupełnie zielony w temacie gracz uzyskuje możliwość zapoznania się z podstawami prowadzenia U-Boota. Bardzo dobrym rozwiązaniem jest dodanie tutoriala w postaci filmów instruktażowych, które łopatologicznie tłumaczą, co i jak. Jako ciekawostkę dodam, że również starzy wyjadacze powinni ukończyć Akademię. Czemu? O tym będzie poniżej.

Zanim wypłynąłem w morze, przyjrzałem się jeszcze jednej zakładce w menu – muzeum. Zaprezentowane w nim zostały wszystkie typy okrętów, statków i samolotów, z jakimi będziemy mieli szansę spotkać się w trakcie rozgrywki. Czy ich ilość jest wystarczająca? W moim odczuciu tak. Co prawda zabrakło mi charakterystycznej sylwetki ORP Błyskawica wśród „polskich” okrętów, czy nieco większej liczby okrętów Krigsmarine, ale uważam, że, jak na potrzeby niemieckiego myśliwego, ilość potencjalnych celów jest odpowiednia (nie zdziwiłbym się wcale, jakby kod gry umożliwiał zapaleńcom na łatwe opracowywanie nowych typów statków i okrętów).

No i w końcu zapoznałem się z trzema opcjami, które umożliwiają mi wyjście w morze. Pierwszą z nich jest tryb pojedynczej misji. Dzięki niemu mamy możliwość od razu wziąć udział w jednej z 10 misji, z których część „rzuci” nas w sam środek historycznych wydarzeń, takich jak zatopienie pancernika „Barham” przez U-331 czy lotniskowca „Courageous” przez U-29. Nie zabrakło oczywiście misji, w której będziemy mogli powtórzyć wyczyn Günthera Priena, dowódcy U-47, który wsławił się przedarciem się do brytyjskiej bazy w Scapa Flow i zatopieniem pancernika „Royal Oak”.

Czas wybrać rok rozpoczęcia służby i numer flotylli, do której dostaniemy przydział.

Czas zająć się prawdziwą kwintesencją gry, jaką jest ostatnia opcja – tryb kariery. Warto napisać o chyba największym sukcesie, jaki udał się rumuńskim programistom, czy o opracowaniu całkowicie dynamicznego jej modelu. Nie trzeba dodawać, że takie rozwiązanie zdecydowanie wydłuża potencjalny czas, jaki gracze będą chcieli poświęcić tej grze. Przyznam, że właśnie o ten punkt obawiałem się najbardziej, jednak wygląda na to (stwierdzam to po kilkunastu rejsach bojowych), że jeżeli chodzi o ten aspekt gry wszystko wygląda dokładnie tak jak powinno.

Rozpoczynając służbę w Kriegsmarine mamy możliwość nie tylko wybrać rok rozpoczęcia gry, lecz również przydział do jednej z flotylli U-Bootów. W 1939 jest to wybór pomiędzy Kilonią a Wilhelmshaven, zaś od następnego roku dochodzi jedna z nowych baz U-Bootów na wybrzeżu francuskim. W kolejnych latach pojawia się jeszcze możliwość wyboru norweskiego Bergen lub portu, do którego miała dopłynąć załoga filmowego U-96, czyli włoskiego La Spezia.

Po wyborze macierzystego portu od razu mamy możliwość odkryć kolejne smaczki, które wyróżniają Silent Huntera III. Po pierwsze możliwość podejmowania decyzji związanych z załogą – po raz pierwszy w historii symulacji okrętu podwodnego nie będziemy jedynie samotnym supermanem na pokładzie, od którego decyzji zależy każda czynność. Przebywając w bazie mamy możliwość zaokrętować nowych marynarzy czy oficerów, nadać odznaczenia czy awansować wyróżniających się członków załogi. Elementy te, w późniejszej rozgrywce nie są jedynie luźnym dodatkiem – lepiej wyszkolona i bardziej doświadczona załoga znacznie lepiej znosi trudy długich rejsów, jak również szybciej i efektywniej wykonuje otrzymane rozkazy.

Ekran zarządzania załogą.

Innym elementem bardzo zwiększającym „miodność” rozgrywki jest opcja „stoczni”, w której zwiększa się w miarę upływu czasu wachlarz możliwych do poczynienia zmian na dowodzonej przez nas jednostce, a nawet zmianę samego okrętu.

Do obu wspomnianych już elementów (czyli wciągania na listę doświadczonych wilków morskich czy dokonywania usprawnień na okręcie) niezbędne są punkty reputacji (renown), które, co oczywiste, możemy zdobywać w miarę wzrastającego tonażu zatopionych okrętów alianckich (lub tracić w przypadku zatopienia jednostki neutralnej). Innymi słowy – nie walczymy już tylko o medale i awanse! W tym miejscu dochodzimy do kolejnej zalety ukończenia wspomnianej już Akademii Morskiej – dzięki niej już na starcie kariery nasze „konto” wzbogaci się o dodatkowe 1500 pkt)

Czas pożegnać niebo

Po pierwszym uruchomieniu właściwej gry przyznam, że mało nie spadłem z krzesła. Oto mój okręt typu IIC stoi przy nabrzeżu w Wilhelmshaven, orkiestra gra niemiecki hymn, a młode pielęgniarki (zapewne ze służby pomocniczej...) machają i rzucają kwiaty, a wszystko to oprawione w naprawdę śliczną grafikę. Co więcej, programistom z Ubisoftu Romania udało się coś naprawdę niezwykłego – w naprawdę rewelacyjny sposób odwzorowali samo morze, a więc ten element, który jest stałym towarzyszem każdego rejsu – doprawdy przyjemnością samą w sobie jest przełączenie się w tryb kamery zewnętrznej i obserwacja naszego okrętu w różnych porach dnia i przy różnej pogodzie. Inne elementy grafiki też zasługują na pochwałę – same okręty zostały znakomicie odwzorowane, a otoczenie lądowe, czyli przede wszystkim porty, również nie budzą zastrzeżeń. Mówiąc o otoczeniu chcę jednak zasygnalizować jedno spostrzeżenie, jakie nasunęło się mi przy kolejnych rejsach – in minus odnotowuję fakt, że wychodząc czy wracając do portu czuje się, jak jedyny okręt w służbie Krigsmarine Szkoda, że autorzy, nawet na zasadzie atrap nie wprowadzili do portów więcej życia, czyli innych okrętów, statków czy chociażby holowników wpływających, wypływających czy stojących przy nabrzeżu lub na redzie.

Nasyciwszy się pięknem krajobrazów, postanowiłem opuścić kiosk i zanurzyć się we wnętrzu mojego okrętu – i tutaj kolejne miłe rozczarowanie. Możemy spokojnie pożegnać statyczne obrazki, jakie towarzyszyły nam od czasu pierwszego Silent Service. Najważniejsze pomieszczenia zostały odwzorowane w pełnym 3D, przez co znacznie mocniej możemy wczuć się w rolę dowódcy okrętu. Co najważniejsze – we wnętrzu nie jesteśmy sami – nasza załoga na każde zawołanie odwróci głowę w oczekiwaniu na nowe rozkazy. Co warto zaznaczyć, załoga nie jest li tylko elementem, dzięki któremu mamy się czuć mniej samotnie w trakcie długiego rejsu. To, w bardzo dużym stopniu, zaliczam na plus tej grze. Naszym celem, dzięki któremu zwiększamy własne szanse na jak największy tonaż zatopionych jednostek wroga, jest bowiem umiejętne zarządzanie załogą w trakcie rejsu, a więc na przykład zmiana wacht (w końcu nawet największy twardziel po kilkunastu godzinach wypatrywania przeciwnika straci nie tylko siły, ale i zapał do swoich zadań). Przyznam, że na własnej skórze odkryłem to podczas swojego pierwszego rejsu, kiedy to ni stąd ni zowąd okręt stanął, a ja dopiero po dłuższej chwili zorientowałem się, że to marynarze w maszynowni po prostu padli z wyczerpania.

Niemiecki hymn i młode pielęgniarki przesyłające całusy, czyli gorące pożegnanie naszego okrętu.

Kontakt

Na swój pierwszy łup przyszło mi czekać doprawdy długo. Przez godziny na horyzoncie nie pojawił się żaden przeciwnik. Dopiero będąc już prawie na oparach paliwa (w swój pierwszy rejs wypłynąłem na pokładzie „kaczki”), jeden z podoficerów zameldował pod wieczór o dostrzeżeniu przeciwnika. Zaznaczywszy na mapie potencjalny kurs zbliżeniowy postanowiłem przeczekać do zapadnięcia zmierzchu i po zajęciu dogodnej pozycji wykonać atak nawodny. Tutaj pora wspomnieć o kolejnym naprawdę znakomicie odwzorowanym w moim odczuciu elemencie gry, czyli możliwości dowolnego regulowania poziomu realizmu gry. Początkujący, którzy nie mieli jeszcze okazji poznać tego gatunku gier, mogą początkowo „zlecić” komputerowi wykonywanie wielu zadań (z ustawieniem parametrów ataku torpedowego na czele), zaś starzy wyjadacze na pewno odkryją prawdziwą przyjemność w ręcznym ustawianiu każdego wskaźnika. Uczciwie przyznam, że pomimo tego, że nie uważam się za żółtodzioba gatunku, to sam z przyjemnością obejrzałem film instruktażowy, jaki dość szybko pojawił się na podwodniackich stronach.

Wróćmy jednak do zaobserwowanego frachtowca, który okazał się niewielkim transportowcem przybrzeżnym. Pierwsze trzy wypuszczone torpedy... albo chybiły, albo okazywały się delikatnie mówiąc niewypałem – wiem, że może zabrzmi to głupio, ale w tym momencie poczułem naprawdę dużą ulgę – Rumuni znów spisali się na medal i nie zapomnieli, że w czasach II Wojny Światowej nie była jeszcze znana technologia fire & forget, a poczciwym G7a jeszcze bardzo daleko było do współczesnych Mark’ów 48.

Co się jednak odwlecze, to wiadomo co – czwarta wystrzelona torpeda trafiła tuż na wysokości maszynowni, co zaowocowało naprawdę efektowną eksplozją i przełamaniem okrętu, który przy akompaniamencie naprawdę dobrze brzmiących odgłosów pękających grodzi i dartych blach, dość szybko zanurzył się w zimnych odmętach Morza Północnego. I tutaj czas wspomnieć o kolejnym pozytywnym spostrzeżeniu związanym z grafiką – okręty nie toną już w „jedyny słuszny sposób”. Jedne przewracają się na jedną z burt, inne „stają dęba”, jeszcze inne same będąc już morzem ognia powoli zanurzają się prawie na równej stępce.

Błędy... błędy...

No dobrze – część z Was na pewno już pomyślała, że w tym tekście będę tylko i wyłącznie piał z zachwytów nad dziełem programistów z Ubisoftu Romania. Piać, może i pieję, ale nie zamierzam pomijać milczeniem istotnych błędów, na jakie zarówno ja, jak i wszyscy inni towarzysze broni podwodnej natrafili w trakcie rozrywki.

Nareszcie nie jesteśmy na okręcie sami.

Pierwsza rzecz, na którą zwróciłem uwagę to fakt, że trudno powiedzieć, żeby kod, na którym funkcjonuje cały Silent Hunter III, był mistrzostwo zoptymalizowany – wygląda na to, że samo ładowanie właściwej gry (nawet na 2 GB pamięci) nie trwa krótko, zaś w momencie zbyt dużej liczby okrętów w otoczeniu, w połączeniu z lądem gdzieś na horyzoncie, gra po prostu zaczyna przycinać. Trzeba tutaj zaznaczyć, że w końcu gra nie powinna chodzić płynnie tylko i wyłącznie na najmocniejszych komputerach. Co więcej – niestety nie do końca zostały wyeliminowane wszystkie bugi – przykładowo na kartach NVIDII w wersji, którą posiadam, elementem dość mocno w pewnych sytuacjach utrudniającym grę, jest błędnie działający efekt zalewania soczewek lornetki lub UZO – zamiast niego otrzymujemy 100% białą plamę. Cóż, już kilka dni później w patchu 1.1 błąd ten został wyeliminowany poprzez... wyłączenie w ogóle tego efektu graficznego. Pozostaje więc nadzieja, że w którymś z kolejnych patchy programiści znajdą w końcu właściwe rozwiązanie tego i innych drobnych niedociągnięć.

Kolejny element, którego się czepiam, to dźwięk. O ile wszelkie odgłosy statków, silników wybuchów (a szczególnie charakterystyczny „ping”, po którym dość często zaczynają spadać bomby głębinowe), są naprawdę bez najmniejszego zarzutu, o tyle odgłosy załogi pozostawiają wiele do życzenia. Widać, że autorom po prostu zabrakło chęci lub sił, aby włożyć nieco więcej wysiłku i nagrać bardziej „zaangażowane” komunikaty. (Dodam, że na całe szczęście już teraz są dostępne mody podmieniające oryginalne, „bezpłciowe” komunikaty na takie, dzięki którym jeszcze lepiej wczujemy się w grę.

W trakcie samej gry również pojawiają się drobne, acz irytujące błędy – po pierwsze wspominana już samotność wilka morskiego. Naprawdę brakuje, aby wraz z innymi wirtualnymi kapitanami zorganizować wilcze stado i wspólnie dobrać się do jakiegoś tłustego konwoju. Naszą samotność pogłębia dodatkowo minimalna liczba kontaktów z dowództwem (a dodatkowo wkurza fakt, że najczęściej usłyszymy te same zwroty: „be more agressive” albo „good job"). Z innych błędów warto wspomnieć o dość denerwującej sytuacji, w której już przy niewielkiej fali nie mamy możliwości obsadzić działa pokładowego lub działek przeciwlotniczych. Dużym niedopatrzeniem jest również fakt, że z premedytacją możemy wpłynąć np. do Dover i... niestety nie napotkamy jakiejś reakcji ze strony angielskich wojaków.

Ten transportowiec już nie dopłynie do portu przeznaczenia.

Na największe moim zdaniem niedopracowanie postanowiłem poświęcić osobny akapit. Mowa tu o możliwości... teleportacji do bazy po tym, jak już wystrzelaliśmy wszystko, co mieliśmy do wystrzelenia, a w zbiornikach pozostały już same opary. Przyznam po prostu, że uważam to za bardzo duże niedopatrzenie ze strony programistów, którzy widać poszli na łatwiznę i stwierdzili, że mało kto będzie zainteresowany osobistym powrotem do bazy. Cóż – według mnie tym samym pozbawili prawdziwych miłośników wojny podwodnej przyjemności przeżywania CAŁYCH rejsów, a nie tylko ich pierwszej połowy. Jak dla mnie realizm całej gry mocno na tym stracił.

Warto by to jakoś ładnie podsumować...

Czas zatem odpowiedzieć na zasadnicze pytanie: co sprawia, że pomimo aż tylu zasygnalizowanych błędów, zamierzam wystawić grze naprawdę wysoką notę wraz z wyraźnym sygnałem do moich redakcyjnych kolegów, że bez wątpienia zasługuje ona dodatkowo na znaczek „rekomendacja GRY-OnLine”. Odpowiedź jest prosta – niezwykle wysoka grywalność i niesamowity klimat trzeciej odsłony Silent Huntera. Na wysoką grywalność niewątpliwie wpływa doskonale dobrany poziom trudności. Jak dla mnie, przy ustawieniu poziomu realizmu na 100 procent gra nie jest ani za łatwa, ani zbyt hardcore’owa – po prostu prawdziwy produkt, z którym, aby czerpać zeń maksimum przyjemności, należy się dobrze zapoznać, ale który nie zniechęca stopniem komplikacji.

Dynamiczny tryb kariery – nie wiemy, czy w trakcie następnego rejsu zaliczymy tysiące BRT, czy zadowolimy się jedynie jakimś starym parowcem, a może tym razem Tomki w końcu nas dopadną. Właściwie ustawiony poziom trudności, piękna grafika, a przede wszystkim niezwykła grywalność sprawiają, że trzecia część Silent Huntera to niewątpliwie najlepszy symulator okrętu podwodnego, jaki dotychczas powstał. To wszystko sprawiło również, że pomimo posiadania wersji review bez najmniejszych wahań zdecydowałem się na szybki zakup własnego egzemplarza gry. A to chyba najmocniejsza rekomendacja, jaką mogę dać. Gdyby jeszcze w którymś z kolejnych patchy autorzy usunęli denerwujące błędy, a przede wszystkim wyłączyli teleportację do bazy, to naprawdę byłbym w siódmym niebie...

Michał „Misza” Bobrowski

P.S. Pragnę podziękować wszystkim miłośnikom broni podwodnej, których można na co dzień spotkać w cyklicznym wątku na naszym forum poświęconym Silent Hunterowi III, a którzy podzielili się ze mną swoimi spostrzeżeniami.

Niezapomniana kreacja Jürgena Prochnowa w filmie „Okręt”.

PLUSY:

  • klimat, klimat i jeszcze raz klimat;
  • znakomita grafika;
  • zarządzanie załogą;
  • optymalny poziom trudności;
  • dynamiczna kampania;
  • prędkość, z jaką ukazują się kolejne patche.

MINUSY:

  • duża ilość drobnych, acz denerwujących błędów;
  • nie do końca dopracowany kod gry;
  • słaba jakość komunikatów załogi;
  • idiotyczne rozwiązanie z „teleportacja” do portu;
  • pustki w porcie;
  • brak wilczych stad.
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka
Recenzja gry MechWarrior 5 Clans - dla fanów uniwersum BattleTech ta gra jest jak gwiazdka

Recenzja gry

MechWarrior 5: Clans zapowiadał powrót serii do motywów, które stanowiły o jej świetności w połowie lat 90. XX wieku. O grze było jednak dość cicho przed premierą, co wzbudzało moje obawy. Czy studio Piranha Games stworzyło w końcu tytuł godny przodków?

Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE
Recenzja gry Expeditions: A MudRunner Game - stop, panie kierowco, proszę dmuchnąć w QTE

Recenzja gry

Expeditions: A MudRunner Game to powolna jazda w terenie dla cierpliwych kierowców. Świetną mechanikę jazdy ze SnowRunnera opakowano tu jednak w nudną otoczkę ekspedycji naukowych, które głównie irytują prymitywnymi minigrami.

Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą
Recenzja gry House Flipper 2 - kreatywna przygoda z duszą

Recenzja gry

Tytułowe "flippowanie" domów to tylko część atrakcji oferowanych przez najnowszą grę studia Frozen District, część wcale nie najważniejsza. House Flipper 2 zaskoczył mnie bowiem osobistym podejściem do tematu.