autor: Maciej Kurowiak
Silent Hill: Homecoming - recenzja gry
Po długich miesiącach oczekiwania Silent Hill: Homecoming zawitał wreszcie do Europy. Sprawdzamy czy najnowsza odsłona cyklu sprosta wymaganiom miłośników tego gatunku.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Gdyby cykl Silent Hill zakończyć na części trzeciej, to miałby dziś status legendy. Niestety w branży gier jest tak, że krowę doi się póty ta może ustać i ofiarą takiego właśnie traktowania jest seria o przeklętym mieście. Od czasu wydania niezbyt udanej części czwartej Silent Hill stacza się po równi pochyłej i choć w międzyczasie powstała całkiem przyzwoita, jak na niskie standardy swojego gatunku, adaptacja filmowa, to kolejna część nie cieszyła już specjalnie wielkim zainteresowaniem fanów i mediów. Trudno nie oprzeć się wrażeniu, że The Room i Origins są tylko odpryskami serii, a punkt ciężkości został przeniesiony z gier na film. Homecoming, czyli piąta część Silent Hill, pojawia się w Europie z niemal pięciomiesięcznym poślizgiem w stosunku do wydania amerykańskiego. Double Helix, firma odpowiedzialna za produkcję gry, miała więc sporo czasu, by jeszcze lepiej dopracować tytuł. Najważniejsze jest jednak pytanie, czy seria wraca na główny tor i jak prezentuje się na tle innych produkcji z gatunku survival horror.
Zaczyna się interesująco – nasz bohater, żołnierz imieniem Alex, trafia wprost z frontu do szpitala Alchemilla, a tu rozpoczyna się piekło. Alex musi zagłębić się w historię swojego rodzinnego miasta oraz poznać mroczne sekrety przeszłości. Czekają na nas znane i mniej znane miejsca z uniwersum Silent Hill, pięć różnych zakończeń i co najmniej 10 godzin rozgrywki.
Jeśli ktoś miał nadzieję na nowe otwarcie, jak to miało miejsce w przypadku serii Resident Evil i jej czwartej części, to srodze się zawiedzie. Homecoming to typowy przedstawiciel survival horrorów, do złudzenia przypominający to, co widzieliśmy w części pierwszej dekadę temu. Widok trzecioosobowy, latarka, broń biała i palna, bossowie i miejsca, które zwiedzaliśmy bądź mijaliśmy w poprzednich częściach. Piąta część zawiera na szczęście kilka nowinek, które usprawniają nieco rozgrywkę. Nie są one może specjalnie rewolucyjne, ale jak na skostniałą serię dość znaczące. Nasz bohater może teraz unikać ciosów, robiąc efektowne przewroty czy też atakować kombinacjami ciosów, a gdy strzelamy z broni palnej, gra przełącza nas w tryb pierwszej osoby. Autorzy na dobre odeszli od głupawej koncepcji łamliwych kijów golfowych z The Room, powracając do sprawdzonego zestawu niezniszczalnych broni, jak sztylet czy siekiera. Dzięki powyższym zabiegom walka jest zdecydowanie ciekawsza niż w poprzednich częściach cyklu. Problem dla miłośników gatunku może stanowić jedynie fakt, że nasz bohater jako żołnierz dysponuje sporym arsenałem broni i możliwości siekania stworów na kawałki. Psuje to trochę atmosferę grozy, bo zanika element survivalowy i zbyt często jesteśmy panami sytuacji, zamiast czuć się nią przytłoczeni.
Grając w Homecoming na PC, możemy wybierać pomiędzy padem lub kombinacją myszy i klawiatury. Ta druga opcja ujawnia swoje zalety szczególnie przy strzelaniu z broni palnej, gdy włącza się tryb pierwszej osoby. Jeśli zdecydujemy się na opcję pierwszą, to musimy być przygotowani na niemiłą niespodziankę. Double Helix postanowiło zrobić na przekór posiadaczom padów od Xboksa 360 i wszystkie przyciski oznaczyło w sposób kompletnie inny niż standardowe A, B, X, Y. Nie wiadomo, o co tutaj chodzi, bo na pewno nie o pieniądze. W efekcie, gdy jakiś potwór dusi naszego bohatera, a na ekranie pojawia się informacja z pulsującym czerwonym przyciskiem – intuicyjnie naciskamy na padzie czerwone B, co oczywiście kończy się zejściem Alexa. Trudno się do tego przyzwyczaić, gdyż oznaczanie przycisków wg ich rozmieszczenia na padzie do Xboksa 360 jest wygodnym standardem w grach na PC.
Struktura gry jest podobna do tego, co widzieliśmy we wcześniejszych częściach serii. Przechodzimy liniowo od lokacji do lokacji, znajdujemy mapę i błądząc po korytarzach wśród kolejnych zamkniętych drzwi, wyszukujemy te, które da się otworzyć. Martwimy się o ilość amunicji i apteczek, zabijamy napotkane potwory i rozwiązujemy zagadki, by w końcu dotrzeć do punktu kulminacyjnego na danym poziomie. Same zagadki stoją na szczęście na niezłym, jak na ten gatunek, poziomie. Trzeba przyznać, że tutaj Double Helix wykonało swoją pracę bardzo dobrze i ten element rozgrywki został przyzwoicie zbalansowany. Nie znajdziemy w grze łamigłówek, które uwłaczałyby inteligencji graczy, co we wcześniejszych częściach serii wcale nie należało do rzadkości. Niezła jest też linia fabularna, mocno związana z ciężką depresją naszego bohatera, przez co najbliżej jej do drugiej części cyklu. Nie ma ona jednak takiej mocy ani ciężaru jak w Silent Hill 2, a Alex, choć stokroć bardziej interesujący niż tirowiec Travis z Origins czy Henry z The Room, nie jest tak przekonujący jak James. Miłośnicy serii zauważą zapewne, że Homecoming został „zaktualizowany” do tego, co mogliśmy widzieć w filmie. Nie zdradzając niczego z samej historii i lokacji, które przyjdzie nam zwiedzać, warto napomknąć, że charakterystyczne przechodzenie na drugą, piekielną stronę rzeczywistości – gdy widać odklejające się kawałki tapet – zostało wiernie przeniesione do gry. Historii opowiadanej przez Homecoming brakuje jednak tej wyjątkowości, która czyniłaby z niej coś więcej niż tylko jedną z wielu opowieści, przez co wraca to samo uczucie, że to tak naprawdę spin off, który do cyklu nie wnosi niczego ważnego.
Oprawa wizualna nie zawodzi, choć i tutaj są pewne problemy. Trzeba z przykrością stwierdzić, że gra nie została należycie przetestowana, przy najwyższych ustawieniach graficznych wiesza się w losowo wybranych momentach. Jest to o tyle irytujące, że zapisywać stan gry można tylko w określonych miejscach, więc najbezpieczniej jest po prostu obniżyć ustawienia grafiki na średnie. Dywersyjnie działa też kombinacja Alt+Tab, która powoduje natychmiastowe zawieszenie się gry, co utrudni życie graczom, którzy lubią korzystać z naszych poradników. Na szczęście nawet przy standardowych ustawieniach gra wygląda bardzo dobrze, co zawdzięcza w szczególności interesującym efektom świetlnym. Oczywiście nadal mamy ten sam ziarnisty widok pokazujący zamglony, szary i depresyjny świat. W Homecoming mamy też wreszcie pełną interakcję z otoczeniem, krzesła przesuwają się, a przedmioty przewracają i choć możliwość ich niszczenia jest żadna, to jest to i tak znacznie lepsze od zupełnie statycznego środowiska. Bardzo dobrze wygląda animacja potworów: te najobrzydliwsze telepią się na lewo i prawo, a uderzone – broczą krwią. Mogłoby ich być nieco więcej, ale seria Silent Hill nigdy nie rozpieszczała nas rozbudowanym bestiariuszem. Zupełnie bezbłędna jest za to oprawa dźwiękowa opracowana po mistrzowsku przez Akirę Yamaokę. Dźwięki, chlipanie, zgrzyty, bulgot – jest tu wszystko, czego nie widać, a kryje się gdzieś w cieniu poza naszym wzrokiem. Do tego dochodzi jeszcze świetna muzyka, która nie jest wprawdzie tak melodyjna i nastawiona na wpadające w ucho piosenki jak w poprzednich częściach, ale zdecydowanie lepiej sprawdza się jako tło do przerażającego świata Silent Hill.
Gdyby czas stanął w miejscu dziesięć lat temu, to Homecoming mogłoby uchodzić za świetny survival horror. Niestety na tle konkurencji wygląda obecnie jak echo minionych lat, przeznaczone niemal wyłącznie dla miłośników serii. Mimo pewnych zmian w rozgrywce i ulepszeń w grafice i animacji, gra wyraźnie odstaje od czołówki gatunku. Gdy dekadę temu ukazała się pierwsza część tego cyklu, zachwycała świeżością i pomysłami. Można oczywiście uznać, że ten kanoniczny sposób pokazywania survival horrorów zawsze będzie miał swoich fanów. Problem w tym, że cierpi na tym jedyna w swoim rodzaju koncepcja horroru psychologicznego, za jaki od dawna uchodził bądź chciał uchodzić Silent Hill. W efekcie otrzymujemy bardzo przeciętny na wszystkich poziomach rozgrywki survival horror, pozbawiony odwagi, by wyjść poza określony schemat. Gdyby odjąć Silent Hill z tytułu, być może dałoby się przymrużyć oko na pewne niedociągnięcia i uznać, że to po prostu kolejny niczym niewyróżniający się survival horror, przy którym fani będą się nieźle bawić. Mamy tu w końcu solidnie opracowany system walki, przyzwoitą grafikę, świetną muzykę i dźwięk. Rzecz w tym, że od najlepszych wymaga się więcej, a tytuł zobowiązuje.
Maciej „Shinobix” Kurowiak
PLUSY:
- ulepszony system walki;
- znakomite efekty dźwiękowe;
- 5 różnych zakończeń.
MINUSY:
- całość tchnie archaizmem;
- problemy techniczne.