autor: Krzysztof Mielnik
Siege of Avalon - recenzja gry
Siege of Avalon to gra z gatunku cRPG stworzona przez zespół Digital Tome. Akcja gry rozgrywa się w fantastycznym, przepełnionym magią świecie, a cała przedstawiona historia obraca się wokół legendarnego Avalonu.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Domu! O słodki domu!
Ukryty wśród mgieł Avalonu.
Wędrówki mej nadszedł już kres
Na ziemi Twej żywot chcę wieść
Ujrzałem wiele, przygód moc zaznałem
Czas uściskać ziomków, kobiet uwieść parę...”
Kiedy bohater „Siege of Avalon” powracał po swej długiej wędrówce w ojczyste strony, z jego ust mogły pobrzmiewać tony podobnej piosenki, zaś dusza młodzieńca z pewnością rada była z powodu czekającej nań stabilizacji. Jakie więc spotkało go zdziwienie, gdy po dobiciu do brzegu dowiedział się, iż w kraju od wielu lat toczy się wojna. W jej czasie, przebiegły i pałający żądzą mordu Mithras zdołał już niemal doszczętnie zniszczyć tętniącą niegdyś życiem i radością krainę.
Żyjący w wiecznym strachu ludzie nie widzą nadziei na odmianę losu, nie wierzą już w nic... Nie dziwi więc, że to właśnie Ty stajesz się ostatnią deską ratunku dla swoich braci. Musisz zebrać w sobie wszystkie siły i ruszyć w jeszcze jedną wyprawę. I chociaż nie powiedzie Cię ona za najodleglejsze góry i lasy – to i tak będzie żmudna, trudna i ryzykowna. Dużo bardziej, niż kiedykolwiek ci się śniło!
W taki oto sposób rozpoczyna się nasze spotkanie z grą „Siege of Avalon” – produkcją, która w cRPG’owym światku szum robiła już od kilku lat, mimo iż w ostatecznej formie wydana została dopiero w roku ubiegłym.
Dlaczego trwało to tak długo? Rzecz tkwiła w pomyśle twórców na dystrybucję gry. Przed pięcioma laty mała firma Digital Tome, ledwie raczkująca na polu produkcji gier komputerowych, postanowiła stworzyć rozbudowany twór role playing. Brak chętnego wydawcy przyniósł decyzję o udostępnieniu gry przez Internet. Idea polegała na rozpropagowaniu tytułu przez oddanie internautom pierwszego z sześciu rozdziałów za darmo. Wszyscy, którym gra przypadła do gustu, mogli ściągnąć z oficjalnego www kolejne epizody.
Każdy z leveli kosztował 10$, co w połączeniu dawało całkiem ładną sumkę. Nie dość ładną jednak, by porzucić ambicje o standardowej formie wydania produktu.
W czasie wakacji 2003 roku gra ukazała się na rynku amerykańskim. Do naszego kraju dotarła z kolei wczesną jesienią tegoż roku.
Wino im starsze, tym lepsze...
Z grami komputerowymi jest jednak troszkę inaczej. Recenzując takiego – wybaczcie mocne, acz chyba jednak nie przesadzone określenie – dinozaura, jak historia oblężenia Avalonu, trzeba mieć na uwadze, że niektóre elementy i rozwiązania tu użyte są już przestarzałe i mogą budzić w odbiorcy odczucie politowania. Nie ma co mydlić oczu wmawiając, że gra jest w stanie dorównać takim pozycjom, jak choćby „Neverwinter Nights”, czy będąca akurat na topie „Greyhawk: Świątynia Pierwotnego Zła”. Inna rzecz, że ma ona także kilka własnych cech, które mimo słabszego wykonania technicznego, mogą mile zaskoczyć niejednego wielbiciela gier fabularnych.
Wszystkie plusy i minusy, które udało mi się dostrzec podczas osobistej przeprawy przez „SoA”, postaram się Wam przedstawić po kolei. Ostatecznie sami zdecydujecie, czy ich bilans przemówi za tym, by spróbować wyzwania...
Już do historii przeszło hasło reklamowe, które pytało użytkownika, kiedy ostatnio grał w dobrą książkę. Miało ono na celu zasugerować, że w pozycji panów z Digital Tome nacisk położony na warstwę fabularną jest zdecydowanie większy, niż u konkurencji. I rzeczywiście, coś w tym jest. Fabuła składa się w spójną całość, rozbija się na kilka samodzielnych wątków, wzbudza zaciekawienie, wciąga... Postacie, pomimo niespecjalnie szerokiej gamy udostępnionych opcji dialogowych, są wyjątkowo rozmowne, a wpływ odpowiednich kwestii na dalszy rozwój akcji jest na tyle istotny, że porównanie go nawet do „Planescape Torment” nie jest zbytnio przesadzone. Czasem jednak wydaje się, że cieniutka granica pomiędzy zainteresowaniem gracza wygłaszanymi przez bohatera monologami, a przesytem nimi jest zbyt płynna.
Na początku rozgrywki wybieramy specjalizację postaci, którą od tej pory będziemy prowadzić. Wśród trzech opcji znajdują się: wojownik, mag oraz zwiadowca. Trzeba przy tym dodać, że ten wybór nie niesie za sobą tak istotnych konsekwencji, jak można by się spodziewać, i w miarę rozwoju akcji będziemy mogli bez przeszkód rozwijać swe postaci w tych kierunkach, które akurat uznamy za bardziej nam odpowiadające. Rozwiązanie to jest może i dobre dla początkujących roleplay’owców, niemniej niekoniecznie proponowałbym powszechne jego stosowanie w innych reprezentantkach gatunku.
Oddanie sześciu odrębnych epizodów, z których składa się „SoA”, przyczyniło się do jej różnorodności. Czasem czujemy się więc faktycznie jak w książce przesyconej wylewnymi dialogami, w następnym zaś rozdziale „usta milczą, dusza śpiewa”, co zobrazowane jest masą poległych przeciwników na drodze, którą mieliśmy przyjemność się przespacerować. Grze, jako całości, wychodzi to niewątpliwie na dobre. W ten bowiem sposób zniwelowane zostają sytuacje dość często spotykane w RPG’ach – zastój w tempie akcji i wikłanie się w przesadzone pod względem wielkości bitki jedynie po to, by zapełnić powodowaną brakiem pomysłu dziurę w fabule.
Graficznie gra mocno odbiega od dzisiejszych standardów. W dobie wyszukanej wizualizacji czarów, pieczołowitości w wykonaniu choćby najmniej istotnych elementów i konstruowania skomplikowanych scenerii (przed mymi oczyma wyłania się w tym momencie choćby Dolina Lodowego Wichru tak pięknie oddana przez studio Black Isle) to, co zaserwowano nam w „Oblężeniu Avalonu” nie jest w stanie wywołać zbyt ciepłych odczuć. Poszczególne lokacje są słabo zagospodarowane, proste, nadzwyczaj często wręcz schematyczne. Dodatkową ujmę przynosi błąd nie pozwalający nam częstokroć na eksplorację miejsc znajdujących się tuż za ścianą. Ta, zamiast ulec załamaniu, by gracz bez trudu mógł dostrzec, cóż się za nią znajduje – stoi niewzruszona. Nieraz w taki oto żałosny sposób stracić możemy szansę na przywłaszczenie przeróżnej maści przedmiotów.
Żeby nie zostać posądzonym o patrzenie na grę przez pryzmat grafiki, dodam że ogólnie jestem zwolennikiem przerostu treści nad formą, a w przypadku tak specyficznego gatunku jak cRPG, pozwalam sobie na jeszcze mniejszy rygor w ocenie tegoż elementu. Pewne kłujące w oczy rzeczy należało jednak wytknąć.
Gwoli ścisłości, bardzo ładnie zostały wykonane menusy, czy np. plansza wyposażenia postaci. Przy samym ekwipunku warto się zresztą na moment zatrzymać. Otóż lista wszelkiego rodzaju elementów stroju, jakie możesz na siebie włożyć, jest naprawdę obszerna. Poczynając od naramienników, rękawic i butów przechodzimy przez spodnie, kolczugę i pancerz, aż po wieńczący dzieło, szyszak. To standardzik. Do tego dochodzi obowiązkowe narzędzie eksterminacji i obronna tarcza. Co się chwali, postać w grze będzie wyglądała dokładnie tak, jak powinna. Sytuacji, gdy opancerzony od stóp do głów wojownik jawi nam się niczym chłopek roztropek, który właśnie wyskoczył w piżamie z łóżka, tutaj szczęśliwie nie doświadczymy.
Rynek RPG’ów ubogi nie jest...
Co prawda trudno mówić, że zwolennicy gatunku mogą przebierać w solidnych tytułach jak w ulęgałkach, jednak nie zmienia to faktu, że do grania w „Siege of Avalon” nikt nie jest zmuszany.
Jeśli archaizm tej pozycji Ci nie przeszkadza i jesteś skłonny do przymykania oczu na pewne niedociągnięcia względem topowych pozycji – spróbuj! Gra posiada pewien trudno wytłumaczalny urok, który ma szansę przykuć cię do monitora na dłuższy czas. Jednym z łatwiej wytłumaczalnych plusów jest z kolei jej cena; ustalona na poziomie niższym niż 50 zł, czym na pewno przyczynia się do wzrostu atrakcyjności „SoA”.
Krzysztof „Bakterria” Mielnik