autor: Łukasz Gajewski
Sid Meier's Civilization IV: Warlords - recenzja gry
Warlords są bez wątpienia produktem udanym – umiejętnie rozszerzającym bogactwo podstawowej wersji Cywilizacji 4 o nowe możliwości. Unikalne budynki i nowe cechy przywódców czynią poszczególne nacje jeszcze bardziej wyjątkowymi.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Branża gier komputerowych rządzi się pewnymi prawami. Jednym z nich jest wydawanie dodatków do każdej dobrze sprzedającej się produkcji. Cywilizacja 4 sprzedaje się znakomicie, zbiera (zasłużenie) entuzjastyczne recenzje – nikogo nie zaskoczyło więc, iż Firaxis ogłosił przed kilkoma miesiącami rozpoczęcie prac nad rozszerzeniem o wdzięcznej nazwie Warlords. Zaskakujące mogło być jednak tempo produkcji i szybka premiera – 10 miesięcy od pojawienia się na rynku podstawowej wersji gry.
Co nowego proponuje dodatek?
Po pierwsze pojawili się tytułowi Warlords (Wielcy Generałowie). To nowy rodzaj Wielkich Ludzi, którzy w przeciwieństwie do znanych z podstawowej wersji gry powstają dzięki wojnom, jakie prowadzimy a nie miastom, jakie posiadamy. Każdy punkt doświadczenia zdobyty przez nasze oddziały przybliża nas do narodzin kolejnego Warlorda, a każdy kolejny wymaga dwukrotnie większej liczby punktów do narodzin.
Wielki Generał może być wykorzystany na cztery sposoby. Po pierwsze można go dołączyć do jednej z jednostek – daje w ten sposób 20 punktów doświadczenia do podziału między wszystkie obecne na polu. Co ważniejsze, również daje dostęp oddziałowi, którym teraz osobiście dowodzi, do kilku unikalnych i bardzo potężnych promocji.
Drugie rozwiązanie to wybudowanie za jego pomocą dowolnie wybranym naszym mieście akademii wojskowej przyspieszającej o 25% produkcję wszystkich jednostek wojskowych.
Trzecie to dołączenie go do miasta jako doradcy wojskowego dodające +2 doświadczenia wszystkim wybudowanym tam jednostkom.
Czwarte to wynalezienie za jego pomocą jednej technologii – a więc zastosowanie podobne jak u innych Wielkich Ludzi.
Muszę przyznać, iż ze wszystkich nowych elementów dodatku ten przypadł mi chyba najbardziej do gustu. Każde zastosowanie (no, może poza akademią wojskową, +25% do produkcji wojskowej rzadko kiedy jest warte wykorzystania Warlorda) otwiera bardzo ciekawe możliwości. Stworzenie jednej (bo rzadko kiedy ma sens dzielenie 20 xp na kilka jednostek) super elitarnej jednostki nie tylko daje sporo radości, ale i potrafi znacząco wpłynąć na losy wojny. Najbardziej przydatnym zastosowaniem jest jednak wykorzystanie Generała jako źródła dodatkowego doświadczenia. Co ciekawe, umieszczenie w mieście kilku doradców wojskowych sumuje zapewniane przez nich bonusy. Odrobina wysiłku i mamy miasto zapewniające 15 xp wszystkim wybudowanym tam oddziałom. Wystarczy West Point + koszary + 2 doradców wojskowych (bez większego wysiłku możemy tylu zdobyć w każdej grze) + teokracja + ustrój feudalny. Łatwo wyobrazić sobie, co się stanie, gdy w tym mieście wybudujemy jeszcze Heroic Epic (przypominam cud ten zapewnia +100% do budowy wszystkich jednostek wojskowych).
Drugim nowym elementem gry jest nowe narzędzie naszej dyplomacji – wasalizacja. Silniejsza cywilizacja może zmusić lub przekonać słabszą do poddania się „ochronie”. Korzyści mają obie strony. Słabsza jest chroniona przez silniejszą, silniejsza może żądać różnych usług od tej słabszej. Dodatkowo połowa terytorium i ludności wasala wlicza się do wyniku potrzebnego do osiągnięcia zwycięstwa przez Dominację oraz we wszystkich głosowaniach w ONZ nasi wasale głosują na nas.
Mimo iż, jak zapewniają twórcy gry, wasalizacja jest możliwa zarówno pokojowo (mamy dobre stosunki i dużą przewagę nad drugą cywilizacją) jak i militarnie (wygrywamy wojnę i dla nich to jedyna szansa na przetrwanie), to nigdy nie udało mi się przekonać wyłącznie siłą argumentów słownych. Huk armat towarzyszący moim propozycjom był zawsze niezbędny.
Pewną wadą tego elementu gry jest ograniczenie władzy, jaką mamy wobec naszego wasala. Nie możemy go zmusić do czegokolwiek i co gorsza, poza jedną określoną sytuacją (odmowy dostarczenia surowca) nie mamy możliwości na zerwanie takiego sojuszu! Jest to dość uciążliwe, szczególnie w sytuacji, gdy nasz wasal odmawia większości z naszych próśb, a my płacimy za utrzymanie jego miast (to jedna z wad wasalizacji).
Co prawda powyższe zastrzeżenia nie mają racji bytu w przypadku wasalizacji pokojowej – bo ta działa jak każda inna umowa między cywilizacjami i można ją bez większych problemów zerwać.
Niemniej tacy sojusznicy są przydatni – choć wymaga to czasem umiejętnego posługiwania się w relacjach z nimi kijem i marchewką. AI wyraźnie chętniej słucha naszych próśb i gróźb, gdy jest wasalem i nie trudno jest uzyskać od niej nawet ogromne kontrybucje w sytuacji, gdy nie ma powodu, by nas darzyć miłością. Poza tym automatycznie dołącza się do każdej wojny, jaką my prowadzimy (sama nie może wypowiadać innym wojny), a jej miasta mogą być bazą wypadową dla naszych oddziałów – w tym również lotnictwa. Znakomicie sprawdza się jako bufor oddzielający od niebezpiecznego sąsiada. Dodatkowo każda cywilizacja, która stała się naszym wasalem, daje +1 do zadowolenia naszym mieszkańcom. Z drugiej strony każdy nasz wasal to –1 w relacjach z naszymi sąsiadami.
Trzecim elementem wprowadzającym do gry nowe możliwości są unikalne budynki. Każda cywilizacja obok unikalnej jednostki ma również specyficzny dla siebie budynek, który jest ulepszoną wersją powszechnie dostępnej konstrukcji. Czasem bonusy są oczywiste i ich wykorzystanie jest bardzo proste, innym razem wymaga to specyficznej strategii – niemniej unikalna budowla zawsze jest lepsza niż jej dostępna innym cywilizacjom wersja podstawowa.
Pomysł jest kapitalny – zwiększa dodatkowo różnorodność cywilizacji, co szczególnie w połączeniu z nowymi cechami przywódców znacząco wpływa na różnice w rozgrywce w zależności od cywilizacji, jaką wybierzemy.
Nowe cechy przywódców to kolejne ulepszenie oferowane przez dodatek. Tutaj nie mam żadnych uwag – wszystkie są bardzo przydatne. Charismatic (charyzmatyczny) zapewniający większe zadowolenie w miastach (+1 za monument i +1 za wieżę radiową) oraz szybsze o 25% tempo zdobywania przez nasze jednostki kolejnych poziomów doświadczenia jest prawdopodobnie najsilniejszą z nowych cech. Imperialistic (imperialistyczny) to 100% do powstawania Wielkich Generałów i o 50% szybsza produkcja osadników. Protective (obronny?) – każdy łucznik i jednostka wyposażona w broń palną mają za darmo promocje City Garrison I i Drill I, a nasze mury miejskie i zamki są wznoszone 2x szybciej.
Wprowadzenie nowych cech zostało połączone ze zmianami (w większości bardzo udanymi) wśród większości obecnych w grze Przywódców. Dodatkowo do znanych poprzednio Przywódców dołącza 10 nowych i 6 nowych cywilizacji (z własnymi unikalnymi jednostkami i budynkami oczywiście).
Ostatnim wartym osobnego omówienia elementem dodatku jest pakiet 8 nowych scenariuszy, z których każdy dość znacząco zmienia rozgrywkę oferowaną przez grę.
Do scenariuszy jestem osobiście najmniej przekonany. Mimo iż w większości (w zasadzie poza najsłabszym Alexander’s Conquests) są dość ciekawie przemyślane i przyjemne w rozgrywaniu, absolutnie nie mogą równać się z normalną rozgrywką na losowo generowanym świecie. Każdy z nich koncertuje się na jakimś specyficznym rozwiązaniu strategicznym, znacząco ograniczając swobodę, która jest dla mnie i nie tylko przecież dla mnie największym atutem Cywilizacji. Jestem jednak świadom, że scenariusze mają swoich zwolenników i te zaprezentowane w Warlords z pewnością trzymają się przyzwoitego poziomu. Szkoda tylko, że wszystkie są dość mocno nakierowane na działania wojenne, no ale nazwa dodatku zobowiązuje...
Warto wspomnieć też o szeregu drobniejszych zmian w rozgrywce.
Pojawiły się 3 nowe Cudy (Great Wall, Temple of Artemis, University of Sankore) – wszystkie dość przydatne i ciekawie pomyślane.
Wprowadzono również dwie nowe jednostki – triremę (łowcę wrogich galer) i trebusz (katapulta z siłą 4 i bonusem +100% przeciw miastom). O ile ta pierwsza tylko w niewielkim stopniu urozmaica rozgrywkę, to ta druga znacząco zmienia charakter wojen prowadzonych w średniowieczu, stając się najgroźniejszą bronią przeciw silnie bronionym miastom, aż do wprowadzenia broni palnej.
Dodatkowo szereg istniejących w grze jednostek uległo zmianom, niektóre bardzo poważnym. Na przykład rydwany uzyskały dodatkową cechę +100% przeciw topornikom – co drastycznie zmienia reguły wojny w starożytności, a niektóre z unikalnych jednostek (Cossack Rosji i Redcoats Anglików) zostały znacząco osłabione (i dobrze). Podobnie niektóre z budynków uległy zmianom - koszary dają już tylko +3 xp, a zamek, poza bonusami do obrony, dodatkowo zapewnia szlak handlowy +1.
Zmiany te, mimo iż w zdecydowanej większości bardzo sensowne i pozytywnie wpływające na rozgrywkę, nigdzie nie zostały opublikowane i należy je samemu odkrywać w civilopedii.
Usprawniona została również AI – kilkakrotnie zaskakując mnie swoimi posunięciami. Nie są to jakieś poważne ulepszenia, ale miło, że twórcy poprawili też ten element gry.
Grając w Civilization IV: Warlords cały czas myślałem nad oceną tego produktu. Nowe elementy rozgrywki nie wprowadziły jakiś rewolucyjnych zmian – ale trudno to uznać za poważny zarzut, w końcu mamy do czynienia z dodatkiem a nie Cywilizacją 5.
Nieco drażnią błędy wnikające moim zdaniem z pośpiechu – widoczne szczególnie w scenariuszach, gdzie mnóstwo jest pozostałości z podstawowej wersji gry – takich chociażby jak obecność ONZ w scenariuszu dotyczącym starożytnych Chin (proponuję przyjrzeć się menu wyborów po wybudowaniu Emperor’s Council, czy samemu filmowi, jaki pojawia się po wzniesieniu tego cudu). Podobnie ustroje w scenariuszu o podbojach Aleksandra (te z podstawowej wersji gry – odwołujące się do nie istniejących w scenariuszu technologii).
Jest też nieco bugów – ale te zostaną pewnie usunięte pierwszym patchem i tyle.
Brakowało mi też jakiegoś bardziej ambitnego scenariusza pozwalającego na nieco dłuższą i bardziej skomplikowaną rozgrywkę, choć w przypadku jednego z nich – Chinese Unification – twórcy spróbowali w całkiem udany zresztą sposób zaproponować coś ciekawszego niż skoncentrowaną tylko na walce rozgrywkę.
Warlords są bez wątpienia produktem udanym – umiejętnie rozszerzającym bogactwo podstawowej wersji Cywilizacji 4 o nowe możliwości. Unikalne budynki i nowe cechy przywódców czynią poszczególne nacje jeszcze bardziej wyjątkowymi, a Wielcy Generałowie i wasalizacja dodają nowe, bardzo przydatne rozwiązania strategiczne.
Łukasz „Gajos” Gajewski
PLUSY:
- Wielcy Generałowie;
- wasalizacja;
- jeszcze większe zróżnicowanie cywilizacji;
- drobne usprawnienia (AI, modyfikacje jednostek i budynków);
- przemyślane zmiany – wszystkie wnoszą coś nowego do rozgrywki.
MINUSY:
- za mało urozmaicone scenariusze (skoncentrowane głównie na wojnie);
- pewna niedbałość w przygotowaniu scenariuszy;
- takie tam... brzydkie intro i mniej fajne tło w nowym menu.