Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 27 sierpnia 2007, 12:52

autor: Łukasz Gajewski

Sid Meier's Civilization IV: Beyond the Sword - recenzja gry

Staje się tradycją, iż drugi dodatek do Cywilizacji zupełnie przyćmiewa to, co zaproponował jego poprzednik. Beyond the Sword – najnowsze rozszerzenie do Cywilizacji 4 zjada na śniadanie Warlords.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Staje się tradycją, iż drugi dodatek do Cywilizacji zupełnie przyćmiewa to, co zaproponował jego poprzednik. Beyond the Sword – najnowsze rozszerzenie do Cywilizacji 4 zjada na śniadanie Warlords, który będąc przecież dość udanym dodatkiem został zupełnie znokautowany przez wielość opcji i złożoność swojego młodszego brata. Bardzo podobną sytuację mieliśmy, gdy po relatywnie słabym dodatku do Cywilizacji 3Play the World – pojawił się znacznie większy i lepszy Conquests.

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy po uruchomieniu dodatku, jest imponująca liczba nowości. Korporacje, zupełnie zmieniony wywiad, Pałac Apostolski, losowe wydarzenia, nowe cywilizacje, przywódcy, jednostki, budynki i cuda, to tylko to co widać po kilku minutach spędzonych nad cywilopedią. Po kilku kolejnych godzinach spędzonych na rozgrywce widać, że zmian jest znacznie więcej – praktycznie zmodyfikowano prawie każdy element gry – od interface’u po system, w jaki gra liczy koszty utrzymania miast.

Z licznych wywiadów, zapowiedzi i materiałów prasowych dość jasno można było wywnioskować, że cele, jakie Firaxis chciał osiągnąć wydając Beyond the Sword, można było sprowadzić do trzech rzeczy. Po pierwsze chciano rozbudować cały nie-militarny aspekt gry, dając nowe zabawki osobom, które preferują budowanie imperiów a nie ich podbijanie. Po drugie sprawić by ostatnie 150-100 tur gry było znacznie ciekawsze – bo faktycznie do tej pory tempo rozgrywki w ostatnim stadium nieco siadało. Trzecim celem było dopieszczenie całej gry, poprawienie równowagi rozgrywki i usunięcie wielu drobnych ale irytujących wad.

Po wielu godzinach spędzonych nad najnowszym dziełem ekipy Sida Meiera z przyjemnością przyznaję, że w zasadzie wszystkie te cele udało się osiągnąć.

Trzy najważniejsze nowości dodatku, czyli wspomniane już powyżej korporacje, wywiad i Pałac Apostolski dość wyraźnie zmieniają reguły gry i to im warto przyjrzeć się na początku.

Pierwsza z nich – nowy wywiad – opiera się na dwóch elementach: generowanych przez nasze miasta punktach wywiadowczych oraz budowanych po wynalezieniu Alfabetu szpiegach. Te pierwsze inwestujemy w cywilizacje, z którymi mamy kontakty, dzięki czemu nasi agenci, których wyślemy na teren przeciwnika, będą mieli ręce pełne roboty. Każda akcja ofensywna (np. zatrucie studni czy kradzież technologii) wymaga pewnej liczby punktów (od 50 do kilkunastu tysięcy). Dodatkowo zgromadzone punkty wywiadu dają nam pewne korzyści, które nie wymagają zastosowania agentów – od podstawowych informacji na temat naszego sąsiada, po możliwość obejrzenia sobie jak każde z jego miast wygląda od środka – jakie ma tam budynki, co produkuje itd.

Ten system jest stosunkowo prosty i co miłe, daje korzyści, nawet gdy nie planujemy zbyt intensywnie korzystać z usług służb specjalnych. Wywiad jest o tyle ważny, że bez niego prawie nie mamy jakichkolwiek informacji na temat przeciwka – nawet wykresy dostępne do tej pory automatycznie, obejmują jedynie te nacje, w które zainwestowaliśmy przynajmniej niewielką liczbę punktów wywiadu.

Całość sprawdza się w grze bardzo dobrze – choć do efektywnego wykorzystania wywiadu konieczne jest dobre zaplanowanie wcześniejszych akcji i niemałe inwestycje. Piękne w posługiwaniu się wywiadem jest to, że za jego pomocą można zadawać poważne szkody państwu z którym mamy oficjalnie poprawne stosunki – przynajmniej do czasu, nim nasi ludzie nie wpadną w ręce wroga.

Pewien niedosyt pozostawia jednak sposób wykorzystania szpiegów przez naszego komputerowego przeciwnika. O ile uwielbia on bardzo poważne inwestycje w punkty wywiadowcze, to wykorzystanie zgromadzonego w ten sposób kapitału wychodzi mu zdecydowanie słabiej. Nie kradnie technologii, nie przeprowadza seryjnych zatruć studni w naszej stolicy, wykonuje raczej nieskoordynowane ataki, które są co prawda uciążliwe, ale nie tak groźne, jak to co potrafi zrobić za pomocą wywiadu człowiek.

Wybieramy ofiarę dla naszych służb specjalnych.

O ile system szpiegowski jest dość intuicyjny i nie wymaga wielkiej wprawy, to korporacje stanowią znacznie bardziej skomplikowane narzędzie. Jest ich 7 i każda wymaga dwóch technologii. Potem musimy mieć jeszcze dostęp do odpowiedniego Wielkiego Człowieka, który w wybranym przez nas mieście zakłada kwaterę główną i możemy rozpoczynać ekspansję.

Na pierwszy rzut oka korporacje działają nieco podobnie jak religie. Podobnie jak i one są rozpowszechniane w miastach przez naszych wysłanników i każdy założony przez nas lokalny oddział firmy to dodatkowe dochody z Kwatery Głównej (HQ). Na tym podobieństwa się jednak kończą, bo o ile nowa religia w mieście nie przynosi właścicielowi osady żadnych szkód, to każdy lokalny oddział korporacji to spore nakłady finansowe, dla miasta w którym się on znajduje.

Samo założenie oddziału to koszt powiedzmy 200-300 złota, ale prawdziwym problemem mogą być ponoszone każdej tury koszty jakie on generuje (np. 10-15 złota na turę za 1 lokalny oddział!). Z drugiej strony potencjalne korzyści, jakie taki oddział daje, są bardzo poważne. Cała sztuka polega więc na takim wykorzystaniu korporacji, aby koszty poszczególnych oddziałów nie przewyższały korzyści jakie z tego tytułu mamy.

Korzyści są inne dla każdej z korporacji, ale sprowadzają się do zamieniania surowców na żywność, kulturę, naukę czy produkcję. W mojej ostatniej grze dzięki rozbudowanej sieci Mining Inc. (zapewniającej 0,75 młotka na każdy z egzemplarzy: węgla, żelaza, złota, srebra i miedzi) każde miasto, w którym założyłem oddział tej korporacji, miało zauważalny wzrost produkcji (+11 do produkcji PRZED uwzględnieniem jakichkolwiek modyfikatorów z posiadanych budynków). Dodatkowo dwie z korporacji dają również dostęp do dwóch kluczowych surowców w zaawansowanej grze – jedna ropy naftowej (z węgla) druga – aluminum (też z węgla).

Oczywiście nic za darmo – koszt każdego oddziału jest proporcjonalny do ilości przetwarzanych surowców, czyli im więcej daje nam konkretna korporacja, tym więcej jej za to płacimy. W sytuacji gdy dana firma ma u nas swoja kwaterę główną to pół biedy – bo zyski wynoszące 5 sztuk złota za każdy lokalny oddział na turę, mogą spowodować, iż dochody jakie przynosi nam HQ przewyższą koszty generowane przez lokalne oddziały. Gorzej jednak, gdy korporacja działająca w naszych miastach należy do innej cywilizacji i zyski z HQ czerpie nasz konkurent. Z drugiej strony sami możemy również wysyłać naszych przedstawicieli do innych cywilizacji zapewniając sobie dodatkowe dochody – co może być bardzo skutecznym narzędziem osłabiania kondycji gospodarki naszych sąsiadów.

O ile dla człowieka jest to narzędzie trudne w obsłudze, ale dające potencjalnie ogromne możliwości, to nie mam na razie pewności czy SI potrafi to wykorzystać równie sprawnie jak człowiek. Nie próbowałem np. przeprowadzać zmasowanego ataku na cudzą gospodarkę i nie miałem okazji przekonać się, jak zachowałaby się SI, gdyby w każdej z jej miast założyć 2-3 oddziały moich korporacji.

Zarówno korporacje jak i wywiad robią na mnie bardzo pozytywne wrażenie, niestety trzecia z dużych nowości czyli Pałac Apostolski wymaga w mojej ocenie pewnych poprawek. Całość działa bardzo podobnie do ONZ, z tym że pojawia się znacznie wcześniej (z Teologią) i obejmuje swoim wpływem wyłącznie te cywilizacje, które mają na swoim terenie wyznawców wiary, do której przynależy Pałac Apostolski. O ile głosowania są z pewnością przydatne w wywieraniu wpływu na naszych sąsiadów, to bardzo brakuje mi możliwości negocjowania bezpośrednio przed głosowaniem z naszymi współwyznawcami na temat ich zachowania podczas głosowania (np. zagłosuj za przerwaniem wojny miedzy Niemcami a Turcją, a w zamian dostaniesz 500 złota). Takie rozwiązanie mieliśmy chociażby w Alpha Centauri i wielka szkoda, iż z dodatkiem nie zostało ono wprowadzone.

Nieco rozczarowuje również relatywnie ograniczony wybór możliwych do przeprowadzenia rezolucji – w większości sytuacji sprowadzający się do zaprzestania handlu z X czy z Y. Ciekawiej się robi, gdy między członkami toczy się wojna – możliwość przegłosowania zakończenia wojny, gdy nam się to podoba, jest bardzo przydatna.

Razem z Pałacem Apostolskim wprowadzono do gry jedną bardzo dobrą zmianę dotyczącą głosowań (również tych w ONZ) – możliwość weta. Powoduje to, że niezależnie od liczby zgromadzonych głosów blokujemy decyzję, ale płacimy za to karę –5 do zadowolenia we wszystkich miastach. O ile na etapie ONZ jest to relatywnie łatwe do zneutralizowania, to w czasach Pałacu Apostolskiego tego rodzaju kara może być zabójcza. Co ważne, nie można wetować głosowania nad zwycięstwem dyplomatycznym – co jest zrozumiałe.

Czwartym, bardzo fajnym nowym elementem gry są zdarzenia losowe. Przypominają one nieco znane z serii Europa Universalis wydarzenia choć są (przynajmniej na razie) znacznie mniej rozbudowane. Poczynając od niezbyt istotnych wydarzeń (niewielki bonus do jakiejś technologii, utrata jakiegoś ulepszenia) kończąc na trudnych, zlecanych przez grę misjach (np. wybuduj 9 zamków w ograniczonym czasie czy zdobądź bezpośredni dostęp do kilku surowców), za których realizację przewidziano czasem bardzo przydatną nagrodę (np. darmowa promocja dla wszystkich budowanych przez nas jednostek danego typu) dodają każdej rozgrywce unikalności i dają dodatkowe średnioterminowe cele. Nie zmieniają reguł gry, ale dodają nieco smaku i wyjątkowości każdej rozgrywce.

Oprócz tych wymienionych powyżej nowości mamy w BtS do czynienia z ogromną liczbą zmian w już istniejących zasadach rozgrywki. Nie sposób omówić wszystkich wprowadzonych przez Fraxis poprawek i modyfikacji – nie tylko jest ich zbyt wiele, ale co niestety stało się tradycją, nie wszystkie są też udokumentowane. Napiszę więc tylko o tych, które są moimi ulubieńcami – ale naprawdę jest to wierzchołek góry lodowej.

Po pierwsze flota i handel morski. O ile zyski z morskiego handlu międzynarodowego zawsze były czymś wartym grzechu, w BtS zostały jeszcze znacząco powiększone. Dodatkowo statki zyskują możliwość zakładania na miasta blokad morskich, odcinających handel morski i wszystkie morskie pola danego miasta.

Powoduje to, że flota wreszcie zajmuje się również ochroną naszych szlaków handlowych, a nie tylko polowaniem na chętne do plądrowania naszych łowisk statki wroga. A ponieważ SI potrafi już budować naprawdę spore floty i co najważniejsze: potrafi sprawnie przeprowadzić operację desantową, siły morskie nagle stały się naprawdę ważne.

Zmiany nie ominęły również budowy statku kosmicznego, która trwa teraz dłużej i daje nieco więcej czasu i miejsca na planowanie, czy wolimy wysłać wcześniej statek, który może nie dotrzeć na miejsce, czy wysłać go później, ale ze 100-procentowym prawdopodobieństwem sukcesu.

Kolejną sprawą, o której warto wspomnieć jest wyraźne osłabienie broni oblężniczej. Nie niszczy ona obecnie już broniących się jednostek, a jedynie je osłabia, ułatwiając znacznie robotę pozostałym oddziałom. Dodatkowo kawaleria uzyskała nową zdolność i atakując grupę wrogich jednostek uszkadza również wszystkie oddziały oblężnicze na danym polu, pod warunkiem że przetrwa starcie. Bardzo więc zyskała na znaczeniu lekka kawaleria (np. łucznicy konni) i promocja zwiększająca szansę na wycofanie się kawalerii ze starcia (bo kluczowe jest nie to, czy kawaleria wygra, ale to czy przeżyje walkę). Koniec więc z armiami złożonymi w 80 procentach z katapult czy trebuszy – bardzo łatwo je teraz skontrować.

Świetnym pomysłem jest również powrót rakiet krótkiego zasięgu. Rakiety manewrujące znane z CIV3 wracają, dysponując 100-procentową skutecznością uniknięcia przechwycenia przez wrogie lotnictwo czy oddziały przeciwlotnicze. Pojawia się również taktyczna broń jądrowa. O ile te pierwsze mają ograniczoną przydatność – sprawdzają się głównie jako narzędzie do niszczenia kluczowych ulepszeń terenu – to te drugie czynią z broni atomowej znacznie groźniejszą zabawkę. Po pierwsze są one 2 razy tańsze od ICBM, a po drugie wrogie SDI będzie przeciw nim znacznie mniej skuteczne – są wiec przydatne, nawet gdy nieprzyjaciel chroni swoje miasta pod parasolem tarczy antyrakietowej. Mają co prawda ograniczony zasięg, ale tym razem można je przewozić na okrętach podwodnych i krążownikach rakietowych (następca pancernika). Floty inwazyjne mają znacznie większą siłę ognia.

Innym bardzo ciekawym pomysłem wprowadzonym m.in. ze względu na dodatkową karę finansową, jaką w BtS płaci się za posiadanie miast na innym kontynencie, są tzw. kolonie. Kara jest na tyle poważna, że bardzo przydatna staje się nowa opcja pozwalająca obdarzyć takie miasta niepodległością. Powstająca w ten sposób nowa cywilizacja jest naszym wasalem i zaczyna z nami od razu w relacjach przyjacielskich. Jeżeli więc zadbamy o dobre relacje, zyskujemy sojusznika na resztę gry i bardzo przydatnego partnera handlowego. A że połowa populacji i zajmowanego przez wasala terenu wlicza się do wymaganej do zwycięstwa przez dominację punktacji, wyzwalanie świeżo podbitych terytoriów wroga i czynienie z nich naszych kolonii, jest wartą rozważenia alternatywą, gdy koszty związane z utrzymaniem globalnego imperium staną się zbyt poważne.

Wszystkie wymienione powyżej zmiany nie miałyby większego sensu, gdyby nasz komputerowy przeciwnik nie potrafił się nimi posługiwać. Całe szczęście „nowa i ulepszona” SI radzi sobie naprawdę nieźle i dzięki BtS mamy prawdopodobnie najmocniejszą SI w historii całej serii.

Co ciekawe jej twórcą jest niejaki Blake, człowiek, który od kilkunastu miesięcy poprawiał za pomocą swojego moda Better AI stworzone przez Fraxis algorytmy kierujące naszym komputerowym przeciwnikiem. Jak widać, jego osiągnięcia były na tyle imponujące, że zaproponowano mu wykorzystanie swoich rozwiązań w nowym dodatku. Efekt robi bardzo dobre wrażenie.

Zmiany wprowadzone przez Blake’a połączono z bardzo poważną redukcją bonusów, jakie komputerowi przeciwnicy dostawali na wszystkich poziomach powyżej Noble – co może tylko cieszyć.

Dzięki temu sposób, w jaki wygląda rozgrywka uległ zmianie. SI potrafi zaskoczyć znacznie lepiej planując niespodziewane uderzenia – szczególnie robią wrażenie naprawdę groźne desanty morskie. Komputer potrafi się również uczyć – np. dostosowując skład swoich sił zbrojnych do tych, którymi dysponuje jego wróg. Poprawiono również to, jak SI radzi sobie z tymi elementami rozgrywki, które zawsze stanowiły jej słaby punkt – np. lotnictwo czy wspomniane powyżej siły morskie działają znacznie lepiej.

Nie jest oczywiście idealnie. Jak już wspomniałem SI ma pewne problemy z nowymi elementami rozgrywki – szpiegami i korporacjami. Czasem też wyraźnie głupieje i zachowuje się w sposób zupełnie bezsensowny – atakując np. konnymi łucznikami silnie bronione przez strzelców miasto. Całe szczęście tego rodzaju wpadki zdarzają się stosunkowo rzadko – znacznie częściej mamy do czynienia z bezwzględnym wykorzystywaniem przez komputer naszych błędów i stawianiem zaciętego oporu nawet w sytuacji wojny, którą powinniśmy wygrać bez problemu.

Obok zmian w mechanice podstawowej gry dodatek zawiera również 12 scenariuszy. Tak naprawdę jest ich więcej – niektóre z nich występują w kilku wariantach dość istotnie różniąc się między sobą (tylko jeden z nich – Road to War – ma w sumie 9 różnych wersji).

Cywilizacja 4 w kosmosie, czyli Final Frontier graficznie prezentuje się rewelacyjnie.

Mamy tutaj zarówno klasyczne, dość typowe scenariusze stanowiące swoistą strategiczną łamigłówkę (Crossroads of the World czy Broken Star), bardzo rozbudowane i złożone scenariusze wprowadzające swoje unikalne zasady, technologie i mechanizmy rozgrywki (wspomniany już, poświęcony II wojnie światowej Road to War), aż po samodzielne mody bardzo poważnie zmieniające zasady gry i pozwalające tworzenie cywilizacji w zupełnie innych realiach (Rhye’s and Fall of Civilization czy Final Frontier). Nie mogło zabraknąć również scenariuszy, nazwijmy to eksperymentalnych – Defense i AfterWorld pokazujących, jak dziwne rzeczy można zrobić za pomocą engine’u Cywilizacji 4.

Najnowszy dodatek do Cywilizacji 4 jest zwieńczeniem dwuletniej ewolucji tej rewelacyjnej gry. Praktycznie wszystkie wprowadzone zmiany są udane i wynikają z przemyślanych i przetestowanych decyzji, opierających się na zgłaszanych przez fanów uwagach.

Kilkanaście mniej lub bardziej poważnych zmian wspomnianych powyżej (oraz te, o których powyżej nawet nie pisałem) przyczyniło się do jeszcze lepszego zbalansowania rozgrywki, rozszerzenia wielości możliwych strategii czy poprawienia mechanizmów, które nie działały tak jak powinny. BtS, wprowadzając wszystkie zmiany w zasadach zawarte w Warlords i dodając ogrom własnych poprawek i nowości, uczynił Cywilizację taką, jaką powinna być na początku – nieomal doskonałą.

Łukasz „Gajos” Gajewski

ZALETY:

  • korporacje;
  • nowy system szpiegowski;
  • dziesiątki bardzo udanych większych i mniejszych zmian i poprawek;
  • znacznie lepsza SI (desanty!).

WADY:

  • SI wciąż wymaga drobnych poprawek;
  • brak możliwości negocjowania z komputerowymi przeciwnikami ich zachowania podczas głosowań.
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?