Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 14 grudnia 2001, 13:19

autor: Borys Zajączkowski

Sid Meier's Civilization III - recenzja gry

Zgodnie z samym tytułem gry, mamy do czynienia ze starą, dobrą „Cywilizacją”, nie zawierającą udziwnień ponad miarę, kolejnym kamieniem milowym na drodze jej rozwoju...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Przyznaję się bez bicia, że zabierając się do pisania recenzji trzeciej części „Cywilizacji”, czuję się mały i nieważny. Koniec końców, cóż mądrego mogę napisać o grze – legendzie komputerowych wojen i królowej-matce wszystkich gier strategicznych, której kolejnym odsłonom miliony ludzi na całym świecie poświęciły miliardy godzin swojego czasu? Chyba nic. Mogę jednak (i jedynie) poświęcić kilka kolejnych akapitów rozważaniom, czy trzeci etap przybliżeń do ideału wnosi ze swoim pojawieniem się coś nowego, coś jeszcze wartościowszego i czy ma szansę spełnić niemałe i monotonicznie rosnące oczekiwania wielkiej społeczności uzależnionych. I taki właśnie zamiar żywię.

Przede wszystkim śpieszę uspokoić znerwicowanych oczekujących i zapewnić, iż zgodnie z samym tytułem gry, mamy do czynienia ze starą, dobrą „Cywilizacją”, nie zawierającą udziwnień ponad miarę, kolejnym kamieniem milowym na drodze jej rozwoju.. Oczywiście, gdyby trzecia część nic nowego ze swoim pojawieniem się nie wnosiła, wówczas stawiałaby samą siebie pod znakiem zapytania o sens istnienia. Podobnie jak i poprzednio (tzn. pięć lat temu – oto prawdziwy test na inteligencję: kiedy pojawi się część czwarta? – uzupełnij ciąg dat: 1991, 1996, 2001, ...), gdy pewne zasady uległy uporządkowaniu, inne zostały dodane i pojawiło się trochę acz nie za dużo nowych koncepcji, tak i tym razem „Cywilizacja” odmłodniała owocując nowymi pomysłami i współczesną im oprawą. Szczęśliwie dla starych wyjadaczy, autorom obecnego projektu udało się, jak uważam, zachować ducha i grywalność poprzednich części, oddając jednocześnie graczom pod rozwagę gro nowych możliwości. Dlatego właśnie, gdy sam sobie zadałem pytanie, czy warto wyłożyć kasę na zakup CIV3, sam sobie odpowiedziałem (po całodziennym graniu, przynajmniej), że tak, warto, jeśli się w poprzednią część ciągle gra, a tymczasem nasz komputer (bardzo) zdecydowanie odmłodniał, w przeciwieństwie do nas samych. Ale do rzeczy...

Odpalamy. Intro – ładne, bardzo pasuje, menu – estetyczne i dobrze nam znane, nowa gra, wybór wielkości mapy, zróżnicowanie terenu – wszystko znacznie bardziej elegancko podane niż ostatnim razem (czyt.: w drugiej części), wybór nacji i pierwsze zaskoczenie – poszczególne narody różnią się od siebie (oj, żeby to przeczytał mój historyk, który cztery lata – jego sukces, że tylko cztery – spędził na ciężkich walkach z moim nieuctwem). Nie są to wprawdzie – i bardzo dobrze, że nie są – jakieś wielkie różnice, lecz takie akurat, by zastanowić się chwilę, jakie podejście do swojego rozwoju cywilizacyjno-militarnego najbardziej nam pasuje. Każda nacja przejawia bowiem dwie, spośród sześciu możliwych, jej przyrodzone zdolności – kupieckie, ekspansywne, przemysłowe, wojskowe, religijne lub naukowe, a każda z nich tłumaczy się na konkretne korzyści czy też upośledzenia w trakcie gry. Z tym sumuje się jeszcze pewien bonus, wynikający zwykle z rzeczywistych uwarunkowań historycznych, w postaci posiadania jakiejś właściwej dla danej nacji jednostki, górującej nad sąsiadami. W przypadku Rzymian są to legioniści zamiast standardowych Swordsmen, Niemcy posiadają lepsze czołgi, impi Zulusów zaś sieją postrach w szeregach zwykłych włóczników. Każda nacja więc swoją charakterystykę ma ustaloną z góry i tym samym na początku dysponuje tymi samymi zasobami ludzkimi i intelektualnymi – skończyło się kilkunastokrotne uruchamianie gry w oczekiwaniu na dwóch Settlerów. Myślę, że to dobrze, bo zwyczajnie oszczędza nieco nerwów, a dla lubiących niespodzianki zawsze pozostaje przypadkowy wybór swojej cywilizacji.

Kolejna niespodzianka pojawia się wraz z pierwszymi jednostkami, które dostajemy do rąk. Oto obok uświęconego tradycją Settlera stoi niczym nie zrażony Worker (a w przypadku narodów ekspansywnych również Scout), którego zadaniem jest wykonywanie wszystkich tych prac, którymi Settler już się brzydzi: budowa dróg, irygacji, wycinka drzew itd. Różnice między nimi są nawet jeszcze większe – trening Settlera wymaga poświęcenia dwóch obywateli, podczas gdy Worker zadowoli się jednym, jak to bywało. Ale największe zaskoczenie szykuje się do natarcia po założeniu pierwszego miasta, wokół którego pojawiają się granice naszego państwa. I one, uważam, są najwspanialszą koncepcją trzeciej części, do tego stopnia, iż po paru dniach gry nie wyobrażam sobie, jak mogła się odbywać dyplomacja (oraz zmagania wojenne) bez nich. To one wyznaczają faktyczny obszar wpływów każdej cywilizacji i to ich przekroczenie jest sygnałem do wypowiedzenia wojny, a nie dopiero zbliżenie się wrogich oddziałów pod mury miast gracza. Podobnie na naszym terytorium nikt nam obcego miasta nie założy i, nareszcie, przeciwnik nie może korzystać z naszych dróg i kolei, jeśli nie udzielimy mu takiego zezwolenia. Przy czym granice nie są wyznaczane zasięgiem pól uprawnych (jak to można uznać, że było dotychczas), lecz rozwojem kulturalnym miast. Kulturę zaś podnoszą wybrane budowle, takie jak: pałac, świątynie, czy cuda świata, a tym samym pojawia się jeszcze jeden, bardzo ważny powód inwestowania w te ostatnie – większy zasięg państwa, to większa kontrola nad terenem oraz – uwaga, uwaga – łatwiejszy dostęp do surowców strategicznych. Wobec nich akurat mam nieco mieszane uczucia – z jednej strony pomysł jest zacny i poszerza spojrzenie na planowanie, zarządzanie i strategię w ogólności, z drugiej strony jednak pozostaje w sprzeczności z jednym z podstawowych założeń oryginalnej „Cywilizacji”, by uruchomienie produkcji konkretnych jednostek nie wymagało innych nakładów poza dokonaniem właściwego postępu intelektualno-technologicznego. Teraz obok dbania o odpowiednio szybki rozwój swojej cywilizacji dochodzi jeszcze konieczność zapewnienia sobie surowców do produkcji oraz zażartej walki o nie. Przyswojenie sobie tej zasady nie przychodzi samo i mnie osobiście udało się to dopiero wtedy, gdy poniosłem niepowetowane straty dysponując jednostkami silniejszymi niż przeciwnik, a tylko dlatego, że wrogowi udało się odciąć mnie od niezbędnych mi do ich produkcji złóż rudy żelaza. Niemniej jednak podoba mi się ten nowy aspekt strategiczny (zaznaczam, że surowców tych nie trzeba wydobywać, a jedynie zadbać o połączenia z nimi), choć zdaję sobie z tego sprawę, że nie każdemu musi on przypaść do gustu.

Wszystkie te nowości tudzież modyfikacje już istniejących zasad sprowadzają się do prostego faktu: „Cywilizacja III” jest od poprzednich części wyraźnie trudniejsza, nawet po oswojeniu się z nią. W połączeniu z zauważalnie wyższą inteligencją komputerowego przeciwnika stać się to może cokolwiek deprymujące. Oto zasiadasz drogi graczu-stary wyjadaczu do na wskroś znanej Ci gry, wybierasz na dobry początek poziom trudności, na którym z przyjemnością i bez większych kłopotów wygrywałeś na dowolnie wybrany sposób, a tymczasem tkwiąc jeszcze w głębokim Średniowieczu zaczynasz mieć poważne problemy z... przetrwaniem.

Wprawdzie CIV3 daje do wyboru więcej opcji odniesienia zwycięstwa, gdyż poza wygraniem wyścigu w kosmos oraz podbiciem całego świata, mamy jeszcze w zanadrzu wygraną dyplomatyczną, kulturalną lub poprzez zyskanie dominacji nad resztą świata, aczkolwiek w praktyce będziesz graczu-wyjadaczu potrzebował nieco czasu na to, by odnieść jakiekolwiek zwycięstwo na sensownym poziomie trudności, o czym jestem głęboko przekonany. Większe wyzwania mają oczywiście i swoje dobre strony, jeśli tylko prowadzą do poszukiwań nowych możliwości zyskania przewagi. Jedną z nich jest nieco rozwinięta względem poprzedniej części dyplomacja. W zasadzie przedmiotem wymiany między narodami może się stać wszystko: pieniądze, surowce, miasta, wynalazki, informacje lub traktaty, jakkolwiek złota zasada wszelkich kontaktów międzyludzkich pozostaje niezmienna: rację ma silniejszy. W czasie kilku dni gry odniosłem nawet wrażenie, że moi komputerowi rywale skłonni są dotrzymywać umów bardziej niż to bywało. Może to być oczywiście tylko wrażenie – z resztą i tak nic lepiej nie przemawia do wyobraźni sąsiadujących monarchów niż stosowny pokaz siły, na przykład zrównanie z ziemią kilku ich nadgranicznych miast.

To ostatnie nie jest łatwe. Jest nawet znacząco trudniejsze niż się do tego przyzwyczailiśmy – w zdobytym mieście pojawia się opozycja, której jeśli nie stłumić wprowadzeniem w obręb murów, na czas kilku tur, odpowiednio silnych oddziałów, gotowa jest odbić nam miasto bez najmniejszego zachodu ze strony przeciwnika. Okazuje się, że w przypadku planowanej szerzej zakrojonej ofensywy łatwiej będzie zdobyte miasto puścić z dymem (tak, tak, teraz już jest to możliwe) niźli poświęcać czas i środki na jego całkowite opanowanie i podporządkowanie swojej woli. Samo zdobywanie miast znakomicie ułatwia zaś kolejna koncepcja, której w poprzednich częściach nie uświadczyliśmy – armie. Po krótce rzecz ujmując działa to tak, że trzy jednostki można zgrupować pod rozkazami wodza w jakby jedną potężną i wytrzymałą, zdolną zadawać i otrzymywać znacznie większe obrażenia w boju. Same jednostki z resztą również zyskały znacznie sympatyczniejszy schemat swojego rozwoju – ich siła podnosi się teraz w czterech etapach tak, że nawet wytrenowany w barakach Veteran może w walce zyskać jeszcze wyższy stopień: Elite (poprzednie to odpowiednio Conscript i Regular). Dzięki temu wreszcie zaczęło to robić prawdziwą różnicę, które oddziały posyłamy do walki, które zostawiamy w miastach, które leczymy, a które służyć mogą za mięso armatnie.

Reszta poczynionych w projekcie zmian ma już raczej charakter kosmetyczny, ale daje się odczuć, iż pojawiła się ona w wyniku dobrze przeanalizowanych doświadczeń z poprzednich części. Zmieniły się charakterystyki niektórych jednostek, w tym dalszemu osłabieniu uległy rydwany, które w pierwszej części stanowiły broń niezwykle skuteczną, nadającą się nawet od biedy do walki z czołgami, co było, przyznać należy, lekką przesadą. Podobnie katapulty obecnie stały się już bronią w zasadzie jedynie oblężniczą, chociaż nadają się jeszcze do irytowania przeciwnika w pewnych sytuacjach. Poprawki dosięgły również terenów, których typów jest odrobinę więcej, a i niektóre z nich potrafią mieć szkodliwy wpływ na zdrowie ludzi je zamieszkujących. Rzeki zaś płyną teraz pomiędzy polami, przez co nawet nie dysponując umiejętnością konstrukcji mostów drogi budować można wszędzie i jedynie nie będą one miały połączeń w poprzek rzek, aż do zdobycia stosownej wiedzy (co może mieć spore znaczenie w kwestii dostępności surowców).

Istniejące rodzaje sprawowanej władzy różnią się między sobą bardziej i większą uwagę poświęcić należy temu, czy nasza nacja jest przygotowana na jej zmianę. Inaczej wyglądają koszty utrzymania jednostek, inaczej metody przyspieszania produkcji (dla przykładu: w despotyzmie takie posunięcie przypłacić trzeba utratą części ludności, a cudów świata kupować w ogóle się nie da – niby racja, ale trochę szkoda). Długo by jeszcze wymieniać mniejsze lub większe zmiany – dość jednak stwierdzić, że wszystko to dobrze służy grywalności i takiemu podniesieniu stopnia trudności, by zmusić gracza do nieco bardziej intensywnego myślenia i tylko szlag czasem trafia, gdy wyuczone strategie biorą w łeb i wiele rozwiązań taktycznych przyjdzie wymyślać na nowo. Cóż, w końcu nie jest to remake dwójki tylko część trzecia.

Osobną uwagę zdecydowałem się poświęcić interfejsowi „Cywilizacji III”, albowiem zarówno pierwsza część jak i druga poważnie cierpiały na syndrom: „i tak wszyscy używają skrótów klawiszowych”. Skróty rzecz jasna i na szczęście pozostały te same (no, na przykład Shift-T nie działa, ale to tylko dlatego, że dystrybucja pieniędzy podatników jest tu ciut inaczej zorganizowana), ewentualnie doszły nowe, lecz początkujący (czyt.: jeszcze nie ucywilizowany) poddany królowej-matki komputerowych strategii spokojnie poradzi sobie z opanowaniem swojej rozrastającej się cywilizacji za pomocą myszy. Wszystkie menu są łatwo dostępne, bardzo funkcjonalne i estetyczne zarazem, a na żądanie znikają z ekranu i gracz może cieszyć oczy pełnoekranowym widokiem na swoją potęgę względnie marnotę – różnie to w życiu i w grach bywa. Generalnie czytelność przekazywanych graczowi informacji nie pozostawia wiele do życzenia. Zwykły podpis pod miastem niesie ze sobą nie tylko jego nazwę i wielkość, lecz również dane o tym, co się w mieście znajduje w budowie i kiedy ta budowa zostanie zakończona i o tym, kiedy samo miasto osiągnie kolejny stopień swojego rozwoju, względnie czy przypadkiem nie wymiera za naszymi plecami. Tak samo organizacja menu poszczególnych doradców jest, uważam, doskonała i zwykle jeden rzut oka wystarczy by, się zorientować w sytuacji. Cywilopedia zawsze stała na wysokim poziomie (dała przecież początek wszelkim, rozsianym po wielu innych grach coś-tam-pediom), a teraz wspięła się jeszcze wyżej: pełen hipertekst, bogate opisy, graficzne schematy zależności – zwyczajnie miło jest doń zajrzeć od czasu do czasu, nawet jeśli nie ma po temu nijakiej potrzeby. Podobnie rzecz się ma z doszlifowanym menu odpowiedzialnym za konstrukcję świata przy początku gry – wyraźne, obrazowe, wygodne i... krótkie. Niby drobiazg, ale wykonywanie kilkunastu kliknięć przy rozpoczynaniu każdej rozgrywki naprawdę mnie irytowało zarówno w jedynce jak i w dwójce. Aby ułatwić graczowi życie, autorzy poszli jeszcze dalej i wprowadzili dwa niezwykle pożyteczne mechanizmy, o czym z pewnością żadnego starego wyjadacza przekonywać nie muszę: po pierwsze robotnicy upiększający okolice miast mogą sami podejmować (dodajmy: jak najtrafniejsze) decyzje o tym, co dalej (nawet sami przerywają pracę i chronią się do miast w przypadku ataku), dzięki czemu nareszcie odpada jakże żmudne: buduj (i)rygacje, buduj d(r)ogę, przesuń się w prawo, buduj irygacje, buduj drogę, przesuń się w dół i... wszyscy do kółeczka, panie proszą panów... ep. Po drugie, gracz bardzo leniwy, względnie posiadający pod swoją kontrolą bardzo wiele miast dostaje do ręki narzędzie zwane gubernatorem, który sam zadba o stosowny rozwój miasta, o to by mieszkańcy byli szczęśliwi i by budowali co trzeba i ile trzeba.

Na całym wychwalanym przeze mnie interfejsie dostrzegłem tylko jedną rysę, drobną acz kłopotliwą. Mianowicie komunikaty o zamieszkach w mieście nie wstrzymują gry, by dać możliwość natychmiastowej reakcji na zaistniałą sytuację i gracz zmuszony jest pamiętać, co się gdzie dzieje aż do momentu, gdy dojdzie do głosu, a następnie zbuntowane miasto odszukać – to wszystko, oczywiście, jeśli nie zapomni. Jeśli zapomni, to jego strata.

Nie tylko interfejs potraktowany był dotychczas po macoszemu (z resztą czasy były inne, inaczej gry wyglądały i może to stwierdzenie jest troszkę za ostre), gdyż podobnie rzecz się miała z grafiką. Pierwsza część „Cywilizacji” była zwyczajnie brzydka nawet w momencie swojego pojawienia się, druga zaś, o wiele przecież bardziej dopracowana, straszyła brzydkimi, windowsowymi okienkami. Trzecia stanowi na tym graficznym polu prawdziwy przełom, albowiem od początku do końca i w każdym zakamarku jest ładna. Do tego stopnia, iż odpaliwszy ją po raz pierwszy, zanotowałem u siebie lekki opad szczeny: moja „Cywilizacja” jest ŁADNA. I to właśnie stanowi główny powód, dla którego, uważam, warto wymienić zrysowaną dziesiątą kopię dwójki na świeżutką trzecią część – nie to, że wzbogacone reguły i poprawione relacje między tym i owym, ale to, że jest ładna. Ładne jest intro, na którym wznosi się ku niebu budowana przez wieki i wciąż nieukończona ładna wieża Babel. Ładne są menu i tereny. Jednostki są animowane i ładnie się ze sobą biją (jeśli sobie tego życzymy). I tylko wydaje mi się, że cała ta ładność powinna hulać na stu megahercach, miast dostawać, jak czasem, zadyszki na pięciuset, a wieść gminna niesie, że i na duuużo szybszych maszynach też się jej to zdarza. Ale, było nie było, „Cywilizacja” jest grą tak bardzo niezręcznościową, jak się tylko da i naprawdę nie ma to wielkiego znaczenia.

Czas nadszedł po temu najwyższy, by pokusić się o jakieś natchnione podsumowanie. Zamknąć w jednym zdaniu myśl wielką i godną gry, którą opisuje. Tymczasem nie przychodzi mi do głowy nic ponad proste wyznanie pokornego czciciela tej strategii wszechczasów: cieszę się, że powstała trzecia część „Cywilizacji”, raduje mnie jej forma i odpowiada mi jej treść i naprawdę nie widzę powodu, by część czwarta miała powstać... wcześniej niż za kolejne pięć lat.

Borys „Shuck” Zajączkowski

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?