autor: Krzysztof Żołyński
Shogun: Total War - The Mongol Invasion - recenzja gry
The Mongol Invasion to oficjalny dodatek do Shogun: Total War, w którym powracamy do średniowiecznej Japonii. Państwo, jakie w Total War z takim trudem udało nam się zjednoczyć pod jednym sztandarem, staje w obliczu nowego niebezpieczeństwa.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
„Tatarska horda jest nieprzeliczona. Gdy zabijesz jednego, w jego miejsce pojawia się następnych dziesięciu. Każdy ma głowę psa i broni tyle, że można by obdzielić trzech lub czterech innych wojowników.”*
Powyższe słowa pochodzą z zapisów Benedykta Polaka z 1240 roku, który na własne oczy widział wydarzenia, o których pisał. Pomylił tylko jedno, że nie byli to Tatarzy, a Mongołowie. Siła o wiele większa i bardziej przerażająca, ciesząca się w ówczesnym świecie ponurą sławą. Wszystkie narody od Polski po Chiny miały powody, aby obawiać się zagrożenia, które lada moment miało wyłonić się zza horyzontu. Mongołowie byli zupełnie inni niż pozostałe narody. Mongołowie byli dzicy, niemal nieludzcy – po prostu piekielna sfora, a najgorsze było to, że byli niepowstrzymani. O Mongołach mówi się jak o Czerwonych Khmerach tamtych czasów. Ich pragnienie było bardzo proste, a jednocześnie przerażające. Otóż chodziło im o zniszczenie cywilizacji zachodniej i podporządkowanie sobie wszystkich narodów jako służebnych chłopów. Oczywiście to nie Mongołowie pisali swoją historię i można sadzić, że niektóre opisy są grubo przesadzone. Jednak wiele spośród ofiar pozostawiło liczne dowody ich nieludzkiego okrucieństwa. Mongolski najazd można porównać tylko do najpotworniejszego kataklizmu, zakładając, że ktokolwiek ocalał, aby ten koszmar przeżywać…
I oto nad horyzontem unosi się kurz wzbijany przez niezliczone oddziały mongolskich wojowników. Na ich czele podąża wielki i przerażający wódz chan Kubiłaj, który tym razem swe siły skierował przeciw Japonii. Z drugiej strony obronę szykują samuraje i stają pod sztandarami swego klanu. Musicie tylko zdecydować, po której stronie chcecie się opowiedzieć, bo właśnie pojawił się oficjalny dodatek do gry Shogun: Total War, o tytule The Mongol Invasion i trzeba będzie zająć jakieś stanowisko. Kto wie, może dowodząc hordami, dzikich Mongołów uda się Wam dokonać tego, czego Kubiłaj nie zdołał uczynić, czyli podbić Japonię i położyć kres wielowiekowej cywilizacji.
Och, The Mongol Invasion na pewno spełni oczekiwania wielu z Was. Jestem tego pewien, ponieważ dodane zostały nowe kampanie i bitwy, a także pojawiło się sporo innych nowości. Jako, że dostępnych jest sporo recenzji „głównej” części Shoguna ja skupię się na nowinkach pojawiających się w dodatku, a tam gdzie to będzie konieczne porównam je z Shogun: Total War. Nowe jednostki, zarówno japońskie jak i mongolskie oraz nowe budynki wyodrębniłem jako osobne rozdziały i postarałem się je możliwie dokładnie opisać.
Zacznę od tego, co najważniejsze, czyli od wojaczki. Tym razem główną role zagrają Mongołowie, zresztą stąd podtytuł dodatku.
Kampanie oparte zostały na schemacie typu „co by było gdyby”. Wprowadzono je po to, aby gracz mógł przeprowadzić operacje militarne, które nigdy nie miały miejsca i wcielić się w rolę chana Kubiłaja. Dzięki temu możemy przekonać się, co stałoby się z Japonią gdyby sztorm, który miał miejsce 15 i 16 sierpnia 1281 roku, nigdy się nie zdarzył albo, co stałoby się gdyby Mongołowie utrzymali się na wybrzeżu Japonii. Czy zwyciężyliby? Czy Japonia stałaby się kolejna prowincją mongolskiego imperium?
Jak wiadomo Mongołowie w roku 1270 po krótkiej kampanii wycofali się z Japonii. Następne lata poświęcili na zaplanowanie ataku i przygotowanie dostatecznie wielkich sił, aby bez problemu pokonać samurajskich obrońców. Jednak tym razem po stronie Japończyków stanęły siły natury w postaci potężnego sztormu, który zatopił większość floty inwazyjnej. Kubiłaj już nigdy więcej nie próbował podboju, pechowej dla jego oddziałów Japonii.
Fukuoka (1274) – odbył się wtedy pierwszy najazd mongolski na Japonię. Wojska chana Kubiłaja, po walkach o mniejsze wysepki Iki i Cuszima, zostały skierowane w celu uderzenia na główną wyspę Japonii, Kiusiu. Niektóre przekazy historyczne mówią, że inwazja zakończyła się bardzo szybko, bo już po pierwszym dniu walk na Kiusiu. Historycy toczą spory o to czy uderzenie na wyspę było faktyczną inwazją, czy tylko rekonesansem, przed precyzyjnie planowanym, mającym nastąpić później uderzeniem. Jak widzicie do dziś nie ma zgody wśród historyków na temat przebiegu i celu ataku Mongołów. W każdym razie do starcia doszło i lądujący na wyspie Mongołowie starli się z przynamniej jedną armią samurajów. Bitwę tę traktuje się nie tylko jako starcie militarne, ale także jako spotkanie różnych kultur i stylów walki. Ponad wszelką wątpliwość wiadomo, że Mongołowie zostali odparci i na pewno przekonali się, że takie przedsięwzięcie jest o wiele trudniejsze niż się tego spodziewali.
Zatoka Hakata (1274) – Mongołowie są pewni swego, bo przecież niedawno podbili Chiny. W związku z tym wydaje się, że żadna samurajska armia nie będzie w stanie odebrać im zwycięstwa. Jednak po wylądowaniu okazuje się, że Japończycy przygotowali się na ich nadejście. Zadanie gracza polega na tym, aby po wysadzeniu na ląd pierwszych oddziałów zdobyć przyczółki na pobliskich wzgórzach i uczynić z nich bazę wypadową dla dalszych walk i miejsce koncentracji reszty oddziałów. Trzeba działać szybko i nie dać czasu samurajom na przegrupowanie się i ściągnięcie posiłków.
Fushimi (1274) – wojska mongolskie muszą się szybko i sprawnie posuwać do przodu. Ta kampania to wyścig z czasem, gdyż zbliża się jesień, a za nią zima, które praktycznie uniemożliwiają ściąganie posiłków z Korei. Mongołowie dopiero pod Fushimi napotykają opór w postaci armii samurajów, dla których jest to ostatnia szansa, aby stanąć w polu i zapobiec całkowitemu podporządkowaniu Japonii barbarzyńskiemu panowaniu Mongołów.
Nara (1274) – jest to twierdza, do której zostali zepchnięci Japończycy. Rozpoczyna się rozpaczliwa obrona. Toczy się walka o utrzymanie jednaj z ostatnich japońskich twierdz, ale zarazem obrona resztek państwa nie opanowanego przez Mongołów.
Góra Fuji (1275) – Japonia znajduje się w krytycznym położeniu. Armie wystawiane przez poszczególne klany nie są w stanie sprostać mongolskiej nawałnicy. Na dodatek nad krajem zawisa groźba głodu. W końcu najwyższym dygnitarzom udaje się dojść do porozumienia, iż najwyższy czas zespolić wysiłki, zjednoczyć siły militarne z całego kraju i wydać Mongołom walną bitwę. Na miejsce bitwy wybrano zbocza świętej góry Fuji.
No, ale nie tylko walką z Mongołami samuraj żyje. W dodatku The Mongol Invasion znalazło się także kilka kampanii poświęconych walkom klanów i próbom podbojów. Owe walki noszą nazwę Kampanie Trzech Samurajów i są to prawdziwe historycznie i rzeczywiste epizody z dziejów Japonii. Trzy kampanie datują się na schyłek tak zwanego „wieku kraju ogarniętego wojną”. To wtedy trzej najważniejsi pretendenci do panowania nad Japonią zmiażdżyli pomniejszych przeciwników i stanęli do śmiertelnej walki o wpływy. Oda Nobunagi, Tokugawa Ieyasu i Toyotomi Hideyoshi to trzy kluczowe postaci, które zakończyły walki pomniejszych klanów i podporządkowały sobie cały kraj. Ich drogi wielokrotnie się krzyżowały, a los czynił z nich na przemian sprzymierzeńców i przeciwników. Przed wami sporo wojen i pojedynczych bitew do rozegrania, bo znajdują się tu:
Bitwy ODY NOBUNAGI, z lat 1560-1575:
Okehazama (1560)
Anegawa (1570)
Góra Hiei (1571)
Nagashima (1573)
Nagashino (1575)
Bitwy TOYOTOMIEGO HIDEYOSHIEGO, z lat 1582-1590 (wszystkie bitwy pochodzą z okresu po śmierci Ody Nobunagi, a Hideyoshi jest sojusznikiem Ody):
Yamazaki (1582)
Shizugatake (1583)
Negoroji (1585)
Takajo (1587)
Sendaigawa (1587)
Odawara (1590)
Bitwy TOKUGAWY IEYASU, lat 1564-1600:
Azukizaka (1564)
Kakegawa (1569)
Mikata Ga Hava (1572)
Yoshida (1575)
Temmokuzan (1582)
Sekigahara (1600)
No i na koniec została jeszcze jedna niespodzianka dodana przez twórców gry. Jest to bitwa pod Imjin (1594). W zasadzie to, co widzicie w grze nie jest wiernym odtworzeniem przebiegu tej bitwy, a czymś w rodzaju kompilacji kilku bitew z czasu podboju Korei prowadzonej przez Hideyoshi’ego, zakończonej zresztą niepowodzeniem.
Po sporej dawce historii, którą zaserwowałem powyżej najwyższa pora przejść do opisu innych elementów gry.
Nawiązując do bitew i kampanii dostępnych w grze warto wspomnieć jak wygląda pole walki, na którym staniecie. W związku z tym, że mamy do czynienia z dodatkiem wygląda ono bardzo podobnie jak w „głównej” części. Bitwy to wielkie widowiska, w których biorą udział bardzo liczne armie. Walka toczy się na śmierć i życie z zachowaniem wszelkich możliwych ówczesnych realiów, wliczając w to taktykę i formacje jednostek. Przeciwnicy zostali wyposażeni w powiększoną inteligencję i naprawdę widać to, kiedy zmieniamy stopień trudności. Poszczególne oddziały zachowują się bardzo realistycznie, a w związku z tym ataki i obrona prowadzone są bardzo sprawnie i w sposób precyzyjnie zaplanowany. Na wysokich poziomach trudności przeciwnik jest niezmiernie trudny do pokonania, ale o to właśnie chodzi, bo po co toczyć bitwy, kiedy z góry wiadomo, że je zwyciężymy. To byłaby straszna nuda. Także jednostki będące w naszym posiadaniu zachowują się wyśmienicie. Idą w zgrabnym szyku i dobrze reagują na wydawane komendy. Nieodłącznym elementem walki są oblężenia licznych twierdz. Tym razem zmieniono procedury kierujące zachowaniem obrońców, którzy teraz zachowują się w sposób dużo bardziej zbliżony do realnych schematów. Dzięki temu oblężenia trwają o wiele dłużej, twierdze stają się trudniejsze do zdobycia, a zabawa jest ciekawsza. Również oblegający zostali wyposażeni w dodatkowe możliwości, a mianowicie można skorzystać z pomocy ninja, którzy po przedostaniu się do wrogiego zamku, mają szansę na otwarcie wrót od środka.
Kolejna ciekawostka to rozbudowane możliwości emisariuszy, którzy teraz mogą posługiwać się łapówkami, aby zyskać przychylność wrogich armii. Jednak tu trzeba uważać, gdyż generałowie to bardzo „wrażliwi” ludzie i zbyt niska suma łapówki powoduje u nich atak szału, który zazwyczaj kończy się śmiercią emisariusza.
Oprawa audio wizualna to w zasadzie poprawiona wersja swojej poprzedniczki. Czasami słychać, że największym mankamentem gry są słabo prezentujące się jednostki. Ten zarzut wydaje mi się bezpodstawny, bo biorąc pod uwagę ilość jednostek przebywających jednocześnie na polu walki, nie widzę możliwości przetworzenia tak dużej ilości danych, aby na dodatek spowodować ich śliczny wygląd. Kto wie, może następna część tej gry będzie pozbawiona takich „usterek”, ale mi osobiście wydaje się, że to nie takie proste, a poza tym wcale nie najistotniejsze. Spójrzmy na to z innej strony. Czy istnieje gra pozwalająca na starcie w jednym miejscu tak licznych armii? No nie i trzeba to szczerze powiedzieć, że Shogun jest pod tym względem chlubnym wyjątkiem.
Natomiast plusem jest na pewno ożywienie pola walki, poprzez wprowadzenie bardzo realistycznie prezentujących się efektów pogodowych. Spójrzcie też na cutsceny, których w grze nie mało. Wszystkie zostały wykonane z niebywałą wręcz troską o szczegóły i jakość, co zaowocowało wspaniałym wyglądem i klimatem idealnie pasującym do poszczególnych epizodów.
Osobny akapit należy się dźwiękowi. Także tym razem nie jest to żadna rewolucja w stosunku do poprzedniej gry, ale po co zmieniać coś, co jest naprawdę dobre. Posłuchajcie tylko muzyki. Jak ona znakomicie podkreśla nastrój gry i cudownie ilustruje jej akcję. Efekty dźwiękowe także nie pozostawiają wiele do życzenia. Będąc na polu walki słyszymy komendy wydawane przez dowódców, szczęk broni, odgłosy starć oddziałów i świst prujących powietrze strzał.
Znaczne zmiany przeszedł system objaśnień, który został wzbogacony o wiele nowych elementów. Najważniejsze jest to, że po najechaniu kursorem i przytrzymaniem go przez chwilę na ikonie, otrzymamy pełną informację na temat funkcji, jakie są przez nią kontrolowane.
Wreszcie pojawił się też edytor map, który umożliwia tworzenie własnych pól bitewnych, a także wprowadzanie modyfikacji w istniejących oryginalnych mapach.
Na deser zostawiłem prawdziwy smaczek dla wielbicieli rozgrywek sieciowych. W Shogun: Total War – The Mongol Invasion dostępnych jest aż sześć typów gry wieloosobowej:
Ostatni na polu bitwy – całkowicie klasyczny tryb rozgrywki polegający na eksterminacji przeciwników do ostatniego żyjącego. Mówiąc krótko ten, kto zostaje na polu wygrywa.
Przejmij honjin – zadanie polega na opanowaniu bazy przeciwnika, zachowując jednocześnie kontrolę nad własną.
Król wzgórza – punkt docelowy znajduje się na środku mapy. Oddziały każdego gracza rozpoczynają na krawędziach mapy. Zadanie polega na dotarciu do środka i utrzymanie go w swoich rękach jak najdłużej.
Zniszcz pół armii wroga – w sumie schemat bardzo podobny do „ostatni na polu walki” z tą różnicą, że tutaj do pełnej wygranej wystarczy wykończyć połowę wrogiej armii.
Śmierć generała – musisz zabić generała wrogiej armii uważając jednocześnie, aby nie stracić swego.
Przetrwanie oblężenia – zadanie niby proste, a jednocześnie chwilami niesamowicie trudne do wykonania. Wasze jednostki znajdują się w oblężeniu i muszą przetrwać przez wyznaczony z góry czas.
Zanim zaczniecie grać zajrzyjcie na płytę CD. Są tam dwa dokumenty w formacie Acrobat Readera. Jeden to instrukcja, a drugi to poradnik z bardzo rozbudowaną częścią poświęconą dziejom Japonii i Mongołom, która stanowi znakomity podręcznik historii. Jest on napisany znakomicie, z polotem i ciekawie, zadbano nawet o wzbogacenie go wieloma cytatami wziętymi z ówczesnych japońskich podręczników wojennych, a także ksiąg pisanych przez znanych wojowników. Znajdziecie tam także wiele bardzo ładnych rycin. Nic tylko siadać i czytać. Przy okazji wspomnę, że dodatek The Mongol Invasion jest bardzo mocno osadzony w realiach historycznych i mają one wielki wpływ na rozgrywkę. Zabierając się do gry warto mieć przynajmniej podstawowe informacje, z kim handlować, pertraktować, albo jakie jednostki najlepiej sprawdzą się w danej sytuacji. Tak, więc jeszcze raz słowa pochwały za instrukcję i poradnik zamieszczony na płycie. Zarówno od strony edytorskiej jak i merytorycznej.
Shogun: Total War – The Mongol Invasion jest niewątpliwie wyjątkowym dodatkiem. Z reguły jest tak, że otrzymujemy tylko niewielkie rozszerzenie gry i ewentualnie garść łatek usprawniających działanie głównego programu, które i tak są do ściągnięcia z Internetu. W tym wypadku jest zupełnie inaczej, bo za w sumie niewielką cenę dostajemy następną grę tyle, że aby w nią grać potrzebna jest wersja podstawowa (producenci lojalnie uprzedzają o tym na pudełku).
Polecam Wam zakup tej gry, gdyż pozwala ona przeżyć niezapomniane przygody, daje możliwość wzbogacenia świata znanego z pierwszej odsłony Shoguna, a także zdobycie wiedzy na temat bardzo ciekawych dziejów, jakimi może się pochwalić Japonia.
Do gry zapraszam także wielbicieli wielkich bitew, w których biorą udział efektownie prezentujące się oddziały, orientalnie odzianych wojowników. Gra może nie należy do najłatwiejszych, ale po pierwsze o to chodzi, a po drugie właśnie to gwarantuje wyśmienitą zabawę zarówno dla grających przeciwko komputerowi, jak i miłośników gier wieloosobowych.
Od autora: Wydaje mi się, że bardzo prawdopodobne jest, że w bliższej lub dalszej przyszłości ukaże się druga część gry. Już nie w formie dodatku, ale samodzielnego programu. Taki wniosek wysnuwam na podstawie przeczytanych ostatnio wywiadów, w których twórcy gry, bądź osoby dobrze poinformowane coraz głośniej mówią o takiej ewentualności. W jednym z wywiadów Stephen Turnbull, człowiek mający wiele do powiedzenia na temat tej produkcji, stwierdził, wprost że bardzo prawdopodobne jest, iż ukaże się druga część gry. Jak zwykle przy takich okazjach nie ma mowy o jakichkolwiek konkretnych deklaracjach czy terminach, ale od premiery pierwszej części upłynęło już sporo czasu, więc myślę, że takie rozmyślania mogą przybierać coraz bardziej realne kształty. Tak, więc kończąc życzę wszystkim wielbicielom Shoguna rychłej premiery jego drugiej części.
NOWE JEDNOSTKI JAPOŃSKIE
Opisane poniżej jednostki są zupełnie nowe i pojawiają się po raz pierwszy w dodatku The Mongol Invasion, dlatego poświęcam im oddzielny rozdział.
Kawaleria naginata – są to nowe oddziały ciężkiej kawalerii potrafiącej przełamywać szeregi wroga. Ta formacja powstała, kiedy samuraje zaczęli używać włóczni naginata z koni. Dawało im to większy zasięg w porównaniu z używanym dotychczas mieczem. Te jednostki można szkolić dopiero wówczas, gdy posiadamy „sławną stajnię” i „dojo włóczników”
Kensai – „święci miecza” wojownicy obdarzeni wielkimi umiejętnościami. Do elitarnego kręgu można było dostać się tylko przez wieloletnie ćwiczenia i doprowadzenie władanie mieczem do perfekcji. Jeden kensai potrafi nieźle przerazić nawet liczniejszą grupę przeciwników. Taki wojownik to bardzo cenny nabytek, gdyż potrafi walczyć z wieloma przeciwnikami naraz odnosząc zwycięstwo, a sam wychodzi z takich sytuacji bez jednego zadraśnięcia. Kensai jako mistrz władania mieczem może się szkolić tylko w najlepszych dojo, a są to „dojo legendarnych szermierzy” Jako samotnicy wojownicy kensai na polu walki zawsze pojawiają się pojedynczo, ale nie pozwólcie się im w ten sposób zwieść. Wcale nie są łatwym celem i są śmiertelnie niebezpieczni.
Bojowi ninja – myślę, że spokojnie można ich porównać do dzisiejszych sił specjalnych. Zawsze działają w niewielkich jednostkach, a dzięki umiejętnościom skradania się i maskowania są bardzo skuteczni, przez co znakomicie sprawdzają się na polu walki. Zauważycie ich dopiero w momencie ataku. Aby móc otworzyć „dojo bojowych ninja”, w danej prowincji musi istnieć dowolnego rodzaju „dojo szermierzy” i „niesławny dom ninja”
Kusznicy ashigaru – jest to jednostka typowa dla okresu najazdów mongolskich. Kusza nie była oryginalnym pomysłem Japończyków, którzy zapożyczyli ją z Chin i od tego momentu używali jej od czasu do czasu. Uznawano ją za prostszą broń od łuku, bo nie wymagała stałego treningu, aby utrzymać umiejętności strzeleckie na przyzwoitym poziomie. Jednostki kuszników są dość powolne w oddawaniu kolejnych strzałów, ale za to skuteczne. Przy okazji należy pamiętać, że ci żołnierze kompletnie nie nadają się do walki w ręcz i kiedy siły nieprzyjaciela dopadną ich na polu walki niewielu ujdzie z życiem. W związku z tym należy te oddziały chronić i w razie zagrożenia szybko wycofać na tyły. Kusznicy mają jednak niepodważalną zaletę, jaką jest niska cena szkolenia i niedługi okres czasu na przygotowanie jednostek do działania. Ich szkolenie wymaga posiadania „dojo łuczników”
NOWE JEDNOSTKI MONGOLSKIE
Podobnie jak w wypadku nowych jednostek japońskich tak i przy okazji wojsk mongolskich zdecydowałem się na potraktowanie ich oddzielnie, gdyż nie są znane z głównej gry, a poza tym wystąpią w głównej roli.
Jednostki mongolskie powstają w inny sposób niż japońskie. Nie ma możliwości konstruowania nowych jednostek w obrębie mapy. Wszystkie nowe jednostki powstają poza mapą i przybywają jako posiłki. Liczba i skład nowo przybyłych oddziałów jest uzależniona od terytorium, jakie w danej chwili kontrolują Mongołowie. Należy jednak pamiętać, że kontyngent wojsk stacjonujących na tyłach głównej armii, czyli w Chinach i Mongolii nie jest workiem bez dna i nadejdzie chwila, kiedy nie zostanie nam już żaden rezerwowy żołnierz. W związku z tym należy rozsądnie gospodarować posiadanymi oddziałami.
Mongolska lekka kawaleria – mimo lekkiego uzbrojenia, te jednostki są naprawdę wyśmienite. Wszyscy konni łucznicy są jednocześnie świetnymi jeźdźcami i bardzo dobrze radzą sobie w walce wręcz. Ich zadaniem nie jest jednak bezpośrednia i frontalna walka z wrogiem, ale raczej dokuczanie mu z dystansu i zaskoczenia, a także wciąganie w pułapki. Wszyscy na pewno słyszeli niejeden raz na temat taktyki zaatakuj i uciekaj, więc nie będę tłumaczył, na czym polega. Najważniejsze jest to, że właśnie lekka kawaleria, dzięki swej mobilności, świetnie nadaje się do tego celu. Wspomniana świetna manewrowość i szybkość pozwala na błyskawiczne zebranie oddziału, zaatakowanie przeciwnika, odwrót i powtarzanie tego manewru tyle razy ile to będzie konieczne.
Mongolska ciężka kawaleria – no to jest jazda do wykonywania najbardziej efektownego manewru, czyli frontalnej szarży na szeregi wroga. Każdy jeździec jest wyposażony w długą włócznię, tarczę i porządną zbroję. Ciężka kawaleria znakomicie spisuje się w walce przeciw piechocie, bądź do rozpraszania słabiej broniących się oddziałów.
Harcownicy – nazwa może być lekko myląca, bo raczej kojarzy się z jednostką, która wybiera się na rekonesans na tereny wroga i wdaje się tam w małe potyczki z sobie podobnymi oddziałami. Nic bardziej mylącego. Ci żołnierze to potężnie opancerzona formacja piesza, wyposażona w oszczepy, miecze i tarcze. Jednak ich przeznaczeniem nie jest bezpośrednia walka. Najlepszym sposobem ich wykorzystania, jest zasypanie przeciwników gradem oszczepów, które sieją niesamowite spustoszenie. Oczywiście, aby tego dokonać trzeba zbliżyć się do wroga na odległość rzutu, bądź wykorzystać ukształtowanie terenu, zapewniające większą odległość rażenia. Harcownicy mogą oddać trzy serie rzutów, po czym najlepiej wycofać ich z pierwszej linii walki, gdyż tu nie sprawdzają się najlepiej, co nie znaczy, że nie mogą wspomagać innych oddziałów w walce wręcz.
Włócznicy – ta jednostka stanowi niezła zaporę przeciw atakom jazdy i jest odpowiednikiem włóczników japońskich. Oczywiście nie dorównuje im umiejętnościami, ale całkiem nieźle radzi sobie w większości przypadków. Odziały te są rekrutowane na terytorium Chin.
Gwardia – piechota, która w sumie jest dość wolna, ale za to lepiej uzbrojona niż włócznicy. Ich głównym orężem są ogromne mieczopodobne włócznie, które mają długość około 2,5 metra. Jest to śmiercionośna broń o szerokim ostrzu, która znakomicie sprawdza się w bezpośrednim starciu. Niestety każdy oddział posługujący się bronią dalekiego rażenia może poczynić spore spustoszenie w szeregach nacierających gwardzistów.
Bombardzierzy – w posługiwaniu się tymi jednostkami należy zachować wielką ostrożność i rozwagę. Dzieje się tak, dlatego że żołnierze posługują się granatami, które są przez nich miotane na niewielkie odległości. Rzecz w tym, że taka „zabawa” wymaga wielkiej wprawy i umiejętności. Nie ma pewności czy rzucony granat rzeczywiście trafi w oddział wroga, a nie nasz. Poza tym zdarza się, że granaty eksplodują jeszcze w rękach bombardierów, co oczywiście powoduje ich śmierć, a często skutecznie załatwia żołnierzy stojących w pobliżu. Kolejna wada to praktycznie całkowity brak odporności na bezpośrednie starcie z jakimkolwiek oddziałem. Takie spotkanie kończy się zazwyczaj całkowitą likwidacją oddziału bombardierów.
NOWE BUDYNKI
Opisane poniżej budynki pojawiają się pierwszy, więc należy się im szczegółowy opis.
Dojo musztry – celem każdej armii na świecie jest jak najlepsze wyszkolenie swych żołnierzy. Wszystko po to, aby poradzili sobie na polu walki. Jednak najważniejsze jest takie wyszkolenie, aby działając wraz z innymi żołnierzami stanowili zgraną i doskonale rozumiejącą się grupę. Dopiero wtedy można powiedzieć, że armia jest dobrze wyszkolona i przygotowana do działań wojennych. Aby dokonać wszystkich rzeczy, o których piszę powyżej każde państwo tworzy dla swej armii musztrę, która jest nie tyle środkiem na wyszkolenie sprawnych i twardych wojaków, a pewną filozofią, którą należy się kierować, kiedy przyjdzie bronić ojczyzny. W Shogun: Total War – the Mongol invasion taką rolę spełnia opisywany budynek. Kiedy wybudujecie dojo musztry będziecie mogli szkolić jednostki sprawniejsze w boju, a także bardziej zdyscyplinowane. Sprawdźcie czy w prowincji znajduje się już pałac, bo inaczej wybudowanie dojo nie będzie możliwe.
Dojo ninja bojowych - ten budynek ma wzbogacić jednostki ninja o nowe, nie posiadane normalnie umiejętności. Typowy ninja to skrytobójca i szpieg. Zadaniem opisywanego dojo jest przygotowanie ich do działania na polu walki. Tworzy się tu jednostki specjalne, o bardzo dużej sile bojowej. Dzięki odbytemu szkoleniu ninja potrafią maskować się na polu walki i atakować przeciwnika z zaskoczenia zadając mu dotkliwe straty. Z tymi facetami nie ma żartów, bo naprawdę potrafią dokonać wielkiego spustoszenia w oddziałach, jakie staną im na drodze.
* Cytat wzięty z instrukcji do gry Shogun: Total War – The Mongol Invasion
Krzysztof „Hitman” Żołyński