autor: Artur Cnotalski
Seven Kingdoms: Conquest - recenzja gry
podejście prezentowane przez twórców Seven Kingdoms: Conquest kojarzy się raczej z powrotem do szalonych rządów Kaliguli niż wspaniałych podbojów Juliusza Cezara.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Seven Kingdoms: Conquest, kolejna odsłona strategii czasu rzeczywistego, która zdążyła już sobie zaskarbić sympatię wielu graczy na całym świecie, wzorem ostatnich trendów próbuje powrócić do starych, sprawdzonych schematów, co w wielu przypadkach okazało się jak najbardziej pozytywne i potrzebne. Niestety, podejście prezentowane przez twórców gry kojarzy się raczej z powrotem do szalonych rządów Kaliguli niż wspaniałych podbojów Juliusza Cezara.
Pierwsze wątpliwości pojawiają się zaraz po instalacji – gra odmawia współpracy, raz za razem wyrzucając ten sam komunikat o błędzie – problem z D3D. Szybka wizyta na oficjalnym forum wyjawia, że nowa odsłona Seven Kingdoms nie obsługuje rozdzielczości panoramicznych, więc by odpalić ją na laptopie, potrzebny jest specjalny program. Wreszcie udaje mi się pokonać tę przeszkodę – oglądam niezbyt zachęcające intro, dobijam się do ustawień ekranu i moim oczom ukazuje się tylko jedna dostępna rozdzielczość (ciekawe więc, po co możliwość jej zmiany...). Kiedy ją ustawiam, Seven Kingdoms dochodzi do wniosku, że poprzednie problemy to drobiazg i zaczyna grzecznie uruchamiać się bez dodatkowych aplikacji.
Gra oferuje dwa osobne samouczki dla ludzi i demonów. Ich wartość jako wprowadzenia do zabawy nie jest zbyt duża, głównie ze względu na fakt, że z miejsca widać niedbałość twórców oraz to, że samouczek demonów jest niemożliwy do ukończenia. Po pierwszych czterech-pięciu komunikatach wyjaśniających, czym właściwie demony różnią się od ludzi, gra przestaje współpracować – gdzieś w zakrytej części mapy czai się wróg podbijający kolejne wioski, a porady tkwią cały czas w tym samym miejscu, nawet, jeśli wykonamy polecenia podane przez anglojęzycznego lektora, wyprzedzające nieco to, co zdołamy przeczytać na ekranie.
Nie dając się łatwo zniechęcić, przystępuję do kampanii. Na początku dostępnych jest pięć scenariuszy o niewiele mówiących nazwach. Niewiele wyjaśnia się także podczas wprowadzenia do misji, w którym wyraźnie znudzony lektor czyta fragment wypowiedzi fikcyjnej postaci, który to fragment nie ma kompletnie nic wspólnego z treścią misji. Misja to zresztą dość duże słowo jak na scenariusz, którego głównym założeniem jest wybicie przeciwników, wybicie przeciwników lub... wybicie przeciwników.
Oddając grze sprawiedliwość, zdarzają się i takie, w których musimy najdłużej kontrolować wzgórze, zabić Diablo (to chyba jakiś ukłon w stronę Blizzarda) albo zebrać najwięcej punktów, przejmując obiekty strategiczne. Jednak większość tych misji (różniących się głównie położeniem miejsc startowych i liczbą przeciwników) możemy wykonać, po prostu usuwając z drogi przeciwników. Nasze zadanie zostanie zaliczone tak czy inaczej, a i nam będzie grało się jakoś przyjemniej – bo wyżynanie wrogich legionów jest zdecydowanie fajniejsze od gapienia się tępo na powoli przyrastające cyferki w rogu ekranu. Ponadto poszczególne zadania nie są ze sobą w żaden sposób powiązane – pięć pierwszych odblokowuje, co prawda, pięć kolejnych, nie ma tu jednak jakiejkolwiek otoczki fabularnej czy nawet idei, która spajałaby wszystko w całość. Misje w „kampanii” demonów prezentują się tak samo, z dwiema różnicami: tekst podczas briefingu czytany jest przez kobietę, oraz czeka nas w nich jeszcze więcej bezmyślnego mordowania.
System rozbudowy bazy nie należy do najwygodniejszych – wokół każdej osady możemy zazwyczaj postawić dwa różne budynki, wokół miasta/siedliska – sześć. Wobec niewielkiej ilości dostępnych budowli wydawać się to może liczbą rozsądną. Jednak jeśli wziąć pod uwagę fakt, że przy każdym osiedlu stawiamy średnio trzy budynki produkujące surowce, nagle okazuje się, że musimy bardzo ostrożnie dobierać budynki, szczególnie w przypadku naszego pierwszego osiedla – produkcja jednostek i koszt wynalazków sprawiają, że nim będziemy w stanie zbudować drugie miasto, minie kilkanaście minut. Podczas przejmowania kolejnych miast, prędzej czy później przydarza się sytuacja, w której wchodzimy w posiadanie rozbudowanego osiedla strony przeciwnej – miasta lub siedliska. Wraz ze zdobyciem centrum danego osiedla znikają wszystkie budowle wroga, a jeśli dowodzimy armią demonów i przejmujemy miasto wroga, jesteśmy w stanie natychmiast zacząć stawiać podstawowe budowle produkujące krew i kamienie. Niestety, jeśli zaczniemy rozbudowywać swoje miasto przed sprowadzeniem go do poziomu wioski, to nasze budowle znikną, gdy wreszcie zdecydujemy się na ten ruch.
Rozgrywka nie różni się specjalnie w przypadku żadnej ze stron, chociaż ciężko pozbyć się wrażenia, że twórcy z nieznanych przyczyn faworyzują ludzi – cała mapa pokryta jest neutralnymi, ludzkimi siedliskami, posiadającymi własne garnizony. Grając ludźmi, możemy próbować zdobyć te miasta siłą lub (z rzadka) zdobyć ich przychylność za sprawą ambasadorów, jednak jeśli nie wykonamy żadnej agresywnej akcji przeciwko danej wiosce, jej garnizon w większości przypadków zignoruje nasze maszerujące obok niego wojska.
Grając demonami, nie tylko pozbawieni jesteśmy opcji dyplomatycznej, ale musimy także walczyć lub uciekać przed każdym garnizonem. Jeśli tylko nasze jednostki pojawią się w pobliżu neutralnego miasta, dzielni wojacy ruszają do ataku. Najbardziej absurdalna sytuacja, jakiej byłem świadkiem, miała miejsce, gdy próbowałem zbudować budynek w pobliżu świeżo zdobytej osady, umieściłem go jednak zbyt blisko (również neutralnego) siedliska Kultystów łowców demonów. Garnizon neutralnego budynku natarł na moją wioskę i ją zdobył, czyniąc ją na powrót neutralną! Wrogość całego świata wobec demonów jest najbardziej uciążliwa w pierwszych minutach gry, gdy próbujemy rozesłać nasze jednostki (ambasadorów i sukuby) po planszy, by pozbierać pojawiające się czasem skrzynie. Ludzie mają w tej kwestii zdecydowaną przewagę, gdyż ambasadorzy są z założenia neutralni, a co za tym idzie, o ile sami nie zaatakują, mogą poruszać się po mapie niezatrzymywani.
W teorii różnice między stylem gry ludzi i demonów powinny być spore, w praktyce są (poza wspomnianymi wyżej problemami) prawie żadne. W obu przypadkach działamy zgodnie ze starą zasadą: nec Hercules contra plures – produkujemy dużo jednostek, atakujemy, potem produkujemy ich jeszcze więcej i atakujemy dalej. Oczywiście, warto dołączyć do naszych oddziałów dwóch lub trzech uzdrowicieli, jednak zważywszy na fakt, że wszystkie umiejętności specjalne jednostek musimy odpalać ręcznie (sic!) i to osobno dla każdej jednostki, ich efektywność nie jest zbyt wysoka. W tej kwestii demony także okazują się słabszym wyborem, gdyż zasięg leczenia ich kapłanów jest mniejszy, co w połączeniu z relatywnie dużym zasięgiem ostrzału sprawia, że lecznicza magia często nie dociera do najbardziej poszkodowanych jednostek.
Każda ze stron oferuje kilka nacji, które możemy poprowadzić, jednak poza tym, jak nazywa się dostępna dla danej nacji jednostka lecząca oraz który bóg (lub władca demonów) opiekuje się daną grupą, różnice między nimi są raczej niewielkie. Podstawowa piechota rzymska ma odrobinę gorsze statystyki niż normańska, jednak rekompensuje to kawalerią, która potrafi razić przeciwnika z dystansu. Znaczenie tych różnic umniejsza także fakt, że podczas kampanii nie mamy nic do powiedzenia w kwestii, którą armią chcemy rozporządzać. Co prawda to, że gramy babilończykami nie oznacza, że zdobycznej wioski nie możemy przekształcić w egipskie miasto, jednak w pierwszych minutach misji nie mamy zazwyczaj pieniędzy, by dokonać takiej rozbudowy, a w późniejszych nie ma ona już sensu.
Sztuczna inteligencja to kolejny powód, by z rezygnacją pokręcić głową. Gracze muszą wydawać polecenia osobno każdemu żołnierzowi, co prowadzi do powstawania „wężyków” jednostek ciągnących się przez pół planszy – zanim ostatnie oddziały dotrą do celu, pierwsze są już często martwe. Powiedzenie „najlepszą obroną jest atak” nabiera nowego wymiaru w Seven Kingdoms: Conquest – przeciwnik, który w ciągu kilku następnych sekund mógłby zniszczyć naszą bazę, wycofa się, jeśli tylko zaczniemy atakować któreś z jego osiedli. Na kpinę zakrawa także fakt, że jeżeli zdążymy zniszczyć rzeczone osiedle, zanim wojsko przeciwnika dotrze do celu, to jego armia zgłupieje kompletnie – część żołnierzy dalej będzie wracała do utraconej bazy, część zawróci do ataku, a reszta stanie na paręnaście sekund, nie wiedząc, co ze sobą zrobić.
Skrypty odpowiadające za zachowanie samych jednostek także nie zostały przygotowane ze zbytnią dbałością. Żołnierze nie tylko zderzają się ze sobą i pokonują prostą drogę z punktu A do punktu B po niezrozumiałej krzywej, ale także „nudzą się” walką. Jeśli nie dopilnujemy, by nasze oddziały przysuwały się do przeciwnika po tym, jak pokonały najbliższych wrogów, szybko przekonamy się, że jedynie połowa naszej armii bierze udział w walkach. Komenda „ruch i atak” także nie spełnia swojej funkcji, bo oddział, który chociaż na chwilę zwiąże wroga, przestaje się ruszać nawet, jeżeli wskazany przez nas cel wędrówki znajduje się po drugiej stronie mapy.
Wspomniałem już wcześniej o problemach z rozdzielczością, jednak to nie jedyny słaby punkt oprawy graficznej nowego Seven Kingdoms. Żółto-zielone plamy podłoża z rzadka przecinają łaty wulkanicznej lub lodowej powierzchni, z których szczególnie pierwsze sprawiają wrażenie namalowanych w pośpiechu przez kogoś kompletnie pozbawionego zmysłu estetycznego. Jednostki demonów „toną” w wulkanicznym krajobrazie, uprzykrzając zabawę każdemu z drobną chociaż wadą wzroku. Uzyskanie perspektywicznego spojrzenia na pole bitwy utrudnia bardzo ograniczony zoom, który pozwala przyjrzeć się każdej jednostce z osobna (gdyby jeszcze było tam coś do oglądania...), za to nie daje szansy odsunięcia się od pola bitwy, sprawiając, że w najlepszym ustawieniu miasto (pojedynczy budynek) zajmuje jedną czwartą ekranu. Jednostki, mimo iż w grze dostępna jest ich jedynie garść, wykonane są niechlujnie, a plastuś, szumnie nazywany bogiem Anu jest wręcz odrażający.
Pierwszy utwór, który dane mi było usłyszeć podczas zabawy z Seven Kingdoms, przypadł mi do gustu ze względu na miły, kobiecy wokal tworzący przyjemne tło, jednak im dłużej wsłuchiwałem się w soundtrack, tym bardziej starałem się go ignorować. Z dźwięków słyszanych podczas gry warto wyróżnić dwa – skrzypienie drzwi, które zdaniem niektórych doskonale oddaje głos kusicielki-sukuba oraz beknięcia różnej tonacji stanowiące sposób komunikacji mięsa armatniego armii demonów. Wątpliwości wzbudza także cała cywilizacja ludzka, której jedynym sposobem porozumiewania są warknięcia i krzyki.
W czasach, w których tłumaczenie gier na nasz ojczysty język wydaje się czymś normalnym, Seven Kingdoms można uznać za grę sentymentalną, przywołującą czasy, w których na język polski gry tłumaczyli jedynie nasi wschodni sąsiedzi handlujący na bazarach. Losowo pojawiające się słowa (takie jak „Ukryty” przy nazwie wiosek kontrolowanych przez demony) czy zdublowanie „Większego Bohatera”, który jest zarówno nazwą rzymskiego legionisty, jak i elitarnej jednostki ludzi, to tylko dwa spośród kwiatków, jakie do gry dorzucili tłumacze.
Całość Seven Kingdoms: Conquest nie zachęca do inwestowania choćby złotówki w ten tytuł. Mierne wykonanie, brak jakiejkolwiek fabuły i poważne niedostatki sztucznej inteligencji to tylko z niektóre z wielu przewin, jakie na koncie ma produkt Dreamcatcher. Ciekawe pomysły, takie jak zaklęcia rzucane z magicznej esencji zbieranej przez nasze jednostki w specjalnych miejscach na planszy, toną w natłoku elementów, które tylko optymista nazwałby przeciętnymi.
Artur „Sir Artus” Cnotalski
ZALETY:
- całkiem niezły utwór w soundtracku.
WADY:
- SI;
- brak jakiejkolwiek fabuły;
- brak możliwości gry w sojuszach – wszystkie mapy to każdy na każdego.