autor: Bolesław Wójtowicz
Schizm II: Kameleon - recenzja gry
Schizm II: Kameleon to druga część znakomitego dzieła firmy Detalion, a wydanego przez rzeszowskie Studio LK Avalon. Akcja gry osadzona została w realiach science fiction, jednak toczy się w całkowicie innym świecie niż w części pierwszej...
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Kiedy tylko koła taksówki zatrzymały się przed budynkiem dworca, rzuciłem kierowcy banknot i pędem puściłem się w kierunku przejścia podziemnego. Zaraz, który to był peron?! Chyba drugi... Na szczęście nie musiałem martwić się o bilet, gdyż o to zadbała moja nieoceniona sekretarka. Jak zwykle tłumaczyłem jej, iż sam go sobie kupię, tuż przed wyjazdem, ale jedyną jej reakcją był uśmiech politowania i słowa: “Pewnie i tak się spóźnisz”. I proszę, mało brakowało, a wykrakałaby...
Jest! Peron drugi i kolejarz, leniwym ruchem dający znak do odjazdu. Zziajany, ostatkiem sił dopadłem otwartych jeszcze drzwi. Mam nadzieję, że wskoczyłem do właściwego pociągu. Teraz muszę jeszcze tylko odnaleźć przeznaczony mi przedział, by móc wreszcie spokojnie rozpocząć tę wielogodzinną podróż do innego miasta, do innego kraju.
Proszę, to się nazywa radykalne cięcie wydatków... Owszem, pierwsza klasa, ale liczyłem bardziej na jakiś wagon sypialny, gdzie na mięciutkiej poduszeczce mógłbym złożyć moją, skołataną wypadkami ostatnich dni, głowę. Zamiast tego dostałem do towarzystwa pięcioro współtowarzyszy podróży, w tym paniusię z wrzeszczącym dzieciakiem i czerwononosego gościa, popijającego ukradkiem z piersiówki. Milutko... Nie ma co...
Na szczęście przypomniałem sobie, że moja gderliwa sekretarka zapakowała mi do teczki notebooka. Nie miałem najmniejszej ochoty na walkę ze służbowymi papierami, a jedynie chciałem przekonać się, co mogły znaczyć jej słowa: “Masz tam zainstalowaną, całkiem niezłą, nową grę. Coś w sam raz dla ciebie”. Wszyscy w biurze wiedzą, że mam fioła na punkcie gier komputerowych i potrafię zapomnieć o całym świecie rozwiązując kolejną zagadkę lub szukając przejścia na następny poziom. Delikatnie otworzyłem urządzenie i, kiedy ekran zajaśniał już błękitem pulpitu, oczom mym ukazała się nowa ikona. Rety, toż to druga część gry Schizm! Wspaniale! Zaraz przypomniały mi się te dziesiątki godzin, jakie przyszło mi spędzić na poznawaniu fabuły i walce z zagadkami z części pierwszej tego znakomitego dzieła firmy “Detalion”. Szybko założyłem słuchawki, kliknąłem ikonę i już po chwili znalazłem się w innym świecie...
Pierwsze dziesięć godzin minęło. Nawet nie zauważyłem, kiedy znalazłem się w innym pociągu, w innym przedziale. Mam nadzieję, że właściwym... Myśli moje zaprzątnięte były akurat szukaniem sposobu rozwiązania kolejnej łamigłówki. Nawet kiedy na chwilę oderwałem oczy od ekranu, za oknem przedziału wciąż widziałem Wodny Ogród i te twarze... Obłęd...
Musiałem zrobić sobie krótką przerwę, by zebrać myśli i zastanowić się chwilkę nad tym wszystkim, co właśnie zobaczyłem. A przede wszystkim, by dać odpocząć szarym komórkom, które zapewne ledwo dyszały od zaserwowanego im straszliwego wysiłku. Postanowiłem, jak na dobrego biuralistę przystało, wszystko to, z czym właśnie przyszło mi się zmagać, poukładać sobie w odrębne działy, tak by niczego nie pominąć i nie zgubić. Zacząłem więc od:
Fabuła
Scenariusze tworzone przez Terry’ego Dowlinga mają swoich zwolenników, jak i całkiem sporą rzeszę gorących przeciwników. Jedni zachwycają się pomysłami, inni wskazują na ich nielogiczności i brak konsekwencji w rozwoju postaci. Ja osobiście zaliczam się do umiarkowanych zwolenników, podziwiając wyobraźnię autora, chociaż do nadmiernych wielbicieli literatury spod znaku sci-fi raczej się nie zaliczam. Jednakże zarówno fabuła pierwszej części gry Schizm, jak i jej kontynuacji, zdecydowanie przypadła mi do gustu, mimo iż na siłę znalazłbym kilka jej wad. Oto i ona:
W przestrzeni kosmicznej krąży stara stacja. W pewnej chwili, na jej pokładzie, z kriogenicznego snu budzi się młody człowiek, który niczego nie pamięta. Ani skąd tu się wziął, ani jak się nazywa... Nagle przed jego oczami pojawia się holograficzny obraz, a świecąca zielonkawym światłem postać przemawia do młodzieńca, który, jak się okazuje, taki znowu młody nie jest. Postacią ukazywaną przez hologram jest niejaki Tensa. Wyjaśnia on Senowi Gederowi, bo tak zwie się ów obudzony człowiek, że spał ponad 214 lat, a ostatnim uczynkiem jakiego się dopuścił przed oddaniem się w objęcia Morfeusza, było zniszczenie planety Sarpedon. I teraz zostanie za to ukarany... Za szesnaście dni stacja na której się znajduje zostanie zniszczona. Jedyną szansą na ratunek może być znalezienie sposobu ucieczki i odnalezienie tej jednej jedynej doliny, w której ukryli się pozostali przy życiu mieszkańcy Sarpedonu. Niestety, nagle nagranie z wypowiedzią Tensy zostaje przerwane i nie wygląda to na przypadkową awarię urządzenia. Nie ma na co czekać, gdyż czasu coraz mniej, a sforsowanie wszystkich grodzi i pułapek przygotowanych na jego zgubę, może zająć trochę więcej niż parę godzin...
Zaraz po wydostaniu się z pomieszczenia, w którym tak długo spał, Sen napotyka częściowo sprawnego jeszcze Towarzysza, czyli coś w rodzaju głównego mechanizmu zarządzającego całością systemów stacji. Przy jego pomocy udaje mu się sforsować wszystkie zabezpieczenia i opuścić miejsce swojego wiecznego uwięzienia. Ale tak naprawdę to dopiero początek...
Muszę uczciwie przyznać, że chociaż fabuła nie rzuciła mnie na kolana, gdyż można w literaturze znaleźć bez liku bohaterów cierpiących na zanik pamięci i szukających swoich korzeni, to mimo wszystko już sam początek opowieści potrafi przykuć uwagę gracza do ekranu monitora. A to chyba jest najważniejsze. Owszem, ktoś powie, że w równie wielu grach po znakomitym początku następuje żenująca wręcz część dalsza, ale na szczęście w tym wypadku tak nie jest. Fabuła rozkręca się powolutku, odsłaniając stopniowo kolejne elementy układanki, zachęcając gracza do zmagania się z poszczególnymi zagadkami, których rozwiązanie pozwoli nam poznać dalsze koleje losów Sena i mieszkańców Sarpedonu. Od Talena, ocalałego Towarzysza na stacji, Sen dowiaduje się o Transai, wierzących w moc nauki i technologii, oraz o Ansala, pokładających nadzieję w siłach natury. Otrzymuje także umiejętność Kameleona, dzięki której jako nomad z pustkowi, będzie mógł niepostrzeżenie przeniknąć pomiędzy członków wrogiego mu plemienia. Już ten fakt powoduje, że gracz niecierpliwie zaczyna szukać odpowiedzi na pytanie: Co będzie dalej? Ogólnie można uznać fabułę gry, z jakże ciekawym wątkiem ścierania się dwóch przeciwstawnych światów, technologicznego i naturalnego, za mocną, chociaż nie najważniejszą, stronę gry.
Grafika
Kiedy miałem przyjemność zmagać się z pierwszą częścią gry “Schizm”, elementem, który zdecydowanie wyróżniał ten tytuł spośród wszystkich pozostałych rodzimych wydawnictw, była zniewalająca wręcz oprawa graficzna. Bajecznie kolorowa, dopracowana w najdrobniejszych szczegółach, zachwycająca przeciętnego gracza każdą lokacją i powalającą na kolana przed mistrzostwem artystów, którzy przyczynili się do jej stworzenia. Godzinami mogłem włóczyć się po Argilusie, z jednego miejsca na drugie, po to tylko, by móc podziwiać poszczególne elementy otaczającego mnie świata. Na szczęście, mimo zmiany zastosowanej technologii, oprawa graficzna drugiej części gry, stoi na niebotycznie wręcz wysokim poziomie. Dzięki temu, każdy kto stanie bezradny przed kolejną zagadką, przynajmniej na brzydotę otaczającego go świata narzekać nie będzie... Wspomniałem o zastosowaniu innej technologii. Tym razem, zamiast statycznych lokacji, jakie widzieliśmy w Schizmie, po których poruszali się aktorzy, otrzymujemy pełne środowisko 3D, stworzone przy użyciu najnowszych, jak zapewniają twórcy, środków technicznych. Przy pomocy silnika graficznego Jupiter, którego możliwości część graczy mogła podziwiać w “No One Lives Forever II”, artyści odpowiedzialni ta tę część gry, przyczynili się do powstania przepięknego, pełnego życia świata. Wszystkie te bajery, o których słyszymy w związku z najnowszymi grami, typu dynamiczne oświetlenie czy też zniewalające efekty środowiskowe, również i w tym przypadku, i to w wysokich rozdzielczościach, dane nam będzie obejrzeć.
A jest co oglądać. Każda, spośród kilkudziesięciu lokacji, została dopracowana w najdrobniejszym szczególe, wszystkie te fantazyjne kształty i elementy otaczające głównego bohatera aż iskrzą się od barw, zachwycając i zniewalając, swoim urokiem wynagradzając tortury łamigłówek. A wierzcie mi, że warto czasem trochę się pomęczyć, by móc potem stać z rozdziawioną gębą i zachwycać się pięknem ukazanym nam na ekranie. Zrozumiałym jest niestety, że nie ma nic za darmo. Cudowna grafika, o ile chce się ją zobaczyć w najdrobniejszych detalach, wymaga stosunkowo mocnego sprzętu. Gra, tak jak miało to miejsce w moim przypadku, nieźle radzi sobie już przy Celeronie 500, ale tak naprawdę producenci zalecają Pentium II 800, a i to należy traktować jako rzeczywiste minimum. Zwłaszcza, że umieszczono tu całe mnóstwo sekwencji filmowych wykonanych na silniku gry i w trakcie ich odtwarzania, przy słabym sprzęcie, może dochodzić do bolesnych rozstań z grą...
Jedyne zastrzeżenia jakie mam w związku z oprawą graficzną, to jakość wykonania postaci, pokazywanych nam w trakcie tychże filmów. Są... po prostu żenujące. Sen porusza się z gracją C3PO, a jego strój z “rewelacyjnym” wręcz nakryciem głowy projektował pewnie sam Arkadius... Ale przymknijmy oczy na potknięcia, gdyż pozostała część oprawy graficznej pozwala zapomnieć o tych delikatnych wpadkach...
Sterowanie i interakcja
Świat, podobnie jak w części pierwszej, oglądamy oczami bohatera, jednakże tym razem nie jesteśmy ograniczeni pod względem możliwości poruszania się. Dano nam pełną swobodę wyboru drogi. Możemy podejść i zajrzeć pod każdy krzaczek, poszczególny element otoczenia obejrzeć z każdej możliwej strony. Po lokacjach poruszamy się tak jak chcemy, krok po kroczku, zamiast znanego z pierwszego Schizma przewijania się ekranu w miejscu, gdzie zaplanowali to autorzy gry. Pozwala to na lepsze poznanie otaczającego nas świata, lepsze... wczucie i wsłuchanie się w niego.
Wędrować pomiędzy lokacjami możemy tradycyjnie, używając jedynie myszki, gdyż jeden z przycisków odpowiada za poruszanie się, a drugi za interakcję z otaczającym nas światem. Zastosowano tu również niewielką podpowiedź dla gracza, w postaci ledwie zauważalnej ikonki, sugerującej nam, że właśnie w tę stronę warto się udać, gdyż czeka tam coś ciekawego. Oczywiście, jest to jedynie sugestia, ale czasem dobrze jest się nad nią zastanowić. Zrezygnowano także z użycia, nieodłącznego wszak elementu związanego z grami przygodowymi, czyli przepastnej kieszeni głównego bohatera. Ona i owszem, istnieje, jednakże jej zastosowanie ograniczono maksymalnie. Kiedy pojawi się jakaś rzecz, którą bohater może zabrać, to automatycznie znajdzie się ona w jego podręcznym schowku. Gdy zaś przyjdzie czas użycia tejże rzeczy, również stanie się to samoistnie, tak aby Sen nie musiał się martwić, czy użyć tego, czy też innego przedmiotu. Proste i wygodne.
Podobnie wygląda kolejna sprawa znana z przygodówek, a mianowicie klikanie myszą po całym ekranie. Oprócz wspomnianej wcześniej ikonki, autorzy zaprojektowali również inne, mające podpowiadać graczowi, co w danej chwili może uczynić, czy widziana na ekranie rzecz powinna zostać w jakimś konkretnym celu użyta, czy też nie. Ikona zmiany lokacji, co zrozumiałe, pojawia się wówczas, gdy przechodzimy do innego miejsca i zaraz zaświeci się napis “Wczytywanie”. Niestety, napis ten, kiedy już się ukaże, świeci się stanowczo za długo...
Menu gry jest jasne i przejrzyste. Oprócz tradycyjnych możliwości regulowania ustawień graficznych i dźwiękowych gry, dostępne są oczywiście opcje zapisywania, ładowania i kontynuacji gry. Na szczęście, i za to cześć i chwała autorom, zapisywać stan gry możemy w dowolnym momencie. Chciałbym wspomnieć o jednej funkcji menu, która nie występuje w zbyt wielu grach, ale jest niesamowicie praktyczna i przydatna dla graczy. Szczególnie tych, którzy jeszcze nie nauczyli się podejścia do gier przygodowych z kartką i ołówkiem w ręce. Mam tu na myśli funkcję “Transkrypt”. Jest to coś w rodzaju podręcznego notatnika, w którym zapisano wszystkie odbyte w grze rozmowy z napotkanymi postaciami i... przedmiotami. Zdecydowanie warto czasem przeczytać po raz kolejny jakiś dialog, zwracając uwagę na każde słowo, gdyż część zagadek dzięki temu stanie się łatwiejszymi do rozwiązania.
Oprawa muzyczna i dźwiękowa
Po tym, co usłyszałem w pierwszej części “Schizma”, gdzie moje uszy zostały zniewolone znakomitą, ambientową muzyką, a każdy dźwięk w grze został dopracowany w najdrobniejszym szczególe, wydawało mi się, iż trudno będzie twórcom gry, w jej kolejnej edycji, utrzymać ten niesamowicie wysoki poziom. Zresztą, uczciwie muszę przyznać, że płyta z muzyką z gry wciąż znajduje się na jednym z czołowych miejsc mojej listy przebojów.
Dlatego też, „z pewną taką nieśmiałością”, wsłuchiwałem się w dźwięki, które otaczały mnie w trakcie wędrówki po świecie Transai i Ansala. I koniec końców muszę przyznać, że osoby odpowiedzialne za efekty dźwiękowe i ścieżkę muzyczną wykonały znakomitą, profesjonalną robotę.
Poszczególne dźwięki zdają się otaczać nas ze wszystkich stron, przybliżają się lub oddalają, kuszą lub odpychają, czasem zdają się sugerować, by ruszyć w ich stronę, czasem przestrzegają... A niekiedy stają się wartością samą w sobie, kiedy to bez uważnego wsłuchania się w ich brzmienie nie jesteśmy w stanie posunąć się nawet na krok dalej. Całości dopełnia klimatyczna, zmienna i intrygująca muzyka, która, chociaż nie aż tak ambientowa jak to miało miejsce w części pierwszej, to mimo wszystko rewelacyjnie podkreśla atmosferę niepewności, tajemniczości, odkrywania zdarzeń znanych, ale dawno i skutecznie zapomnianych.
Niestety, jak to mówią, w beczce miodu zawsze znajdzie się łyżka dziegciu. Również w tym przypadku. Jak przyzna każdy, kto miał okazję spędzić trochę czasu na Argilusie, największą wadą pierwszej części gry, była gra aktorów. Tym razem, zamiast prawdziwych postaci, mamy ich odpowiedniki wykreowane przy pomocy silnika graficznego, a rola aktorów została ograniczona do podłożenia głosu bohaterom. I z tym jest... różnie. Niektóre głosy brzmią całkiem przyzwoicie, inne..., no cóż... niekoniecznie. Wiem, że jest to wada, która praktycznie stanowi wizytówkę polskich produkcji, jednakże na rynku aktorskim można znaleźć kilka osób, które będą umiały wczuć się w wypowiadane kwestie. Również synchronizacja tego, co dana postać do nas mówi z pojawiającymi się napisami nawaliła na całej linii, gdyż przeważnie co innego widzimy, a co innego słyszymy...
Zagadki, łamigłówki... zgrzytanie zębami... płacz bezsilnych...
Od razu powiem: to trzeba lubić. Mnie na szczęście już utrata fryzury raczej nie grozi, tak więc mogłem bez obaw podejść do gry. Powtórzę to po raz kolejny: każdy, kto grał w pierwszą część, mógł przewidzieć z czym będzie wiązała się podróż w świecie Schizma II. Zgrzytanie zębami, płacz z bezsilności i na koniec wyrywanie włosów garściami, to w tym przypadku rzecz powszechna. Roland Pantoła, czyli osobnik odpowiedzialny za powstanie tej gry, a przede wszystkim za poziom trudności jej zagadek, jest zdecydowanie sadystą z zamiłowania i uwielbia znęcać się nad graczami. I to już od dawna. Łamigłówki w drugiej części Schizma są... trudne. Bardzo trudne. Zdecydowanie najtrudniejsze bodajże ze wszystkich gier rodzimej produkcji... A jednocześnie ileż dają satysfakcji, kiedy wreszcie uda nam się rozwiązać kolejną z nich...
Tak po prawdzie, to wahałbym się nazwać tę grę czystą grą przygodową. Owszem, predysponują ją do tego ciekawa fabuła, brak jakiejkolwiek przemocy i zagadki, ale ja osobiście skłaniałbym się do przyjęcia określenia “Gra logiczna”. Tutaj bez kartki papieru, ołówka, kalkulatora i cholernego samozaparcia, nie obejdzie się. Aby nie być gołosłownym...
Już na samym początku, jeszcze na stacji kosmicznej, dostajemy maleńką próbkę tego, z czym przyjdzie nam się borykać później. Układanka laserów w Hangarze Promów spowoduje, że spędzicie tam zdecydowanie więcej czasu, niż chcielibyście. Podobnie rzecz się ma z łamigłówką w świecie Ansala, gdzie musimy dopasować nie tylko kolory czy symbole, ale również i dźwięki. Otwarcie najróżniejszych drzwi, sforsowanie krat, uruchomienie urządzeń i mechanizmów, i wiele, wiele innych działań, będzie wymagało ogromnego wysiłku intelektualnego od każdego gracza. Ale ponoć są tacy, co uwielbiają tego rodzaju masochistyczne wyzwania. Po cichu muszę przyznać, ale tak bardzo cichutko, by nikt o tym przypadkiem nie dowiedział się, że ja również do nich się zaliczam...
Z czystą rozkoszą podchodzę do kolejnej układanki, liczę, dopasowuję wzory i symbole, kreślę, mażę, rysuję od nowa, próbuję raz i drugi, ponawiam próby, znów kombinuję, podchodzę z jednej strony, potem z drugiej, klnę na czym świat stoi, rzucam czym popadnie w monitor, gryzę ze złości palce... Potem mi przechodzi i... wyzywam się od matołów i imbecyli. Przecież rozwiązanie tej zagadki miałem tuż pod nosem. Wystarczyło tylko chwilkę logicznie pomyśleć i wszystko wydało się takie proste... A potem znów wszystko powtarza się od początku...
Podsumowując, należy uznać jedno. Schizm II, to nie jest gra przeznaczona dla wszystkich. Jest piękna, tajemnicza, kusząca swoimi walorami, ale... Właśnie, ale... Nie radzę zabierać się za nią osobom, które nie mają dość cierpliwości, by siedzieć nad jedną zagadką trochę więcej czasu niż trwa opróżnienie całego magazynka naboi. Jeśli ktoś do tej pory nie miał do czynienia z grami w rodzaju pięknej serii Myst, niech dalej prowadzi eksterminację najeźdźców przy użyciu narzędzi nie angażujących w swoje działanie szarych komórek. Natomiast każdy, kto chce się sam na własnej skórze przekonać, że jego iloraz inteligencji faktycznie jest większy niż rozmiar buta, ma ku temu znakomitą okazję. Czeka go cudowna wędrówka...
Oho, zaczęło świtać za oknami. Chyba moja podróż dobiega końca. Czuję, że również ta z Senem... Ale najlepsze zostawiłem sobie na koniec. Załatwię błyskawicznie to wszystko, co zleciła mi firma i zaraz zabieram się w drogę powrotną. Wiem przynajmniej, że nie będzie mi się ona wcale dłużyć. Dlaczego? Ano dlatego, że dzieło firmy Detalion, wydane przez LK Avalon, to gra znakomita, ale przeznaczona dla bardzo wybranej, jakże specyficznej grupy graczy. Każdy, kto będzie miał okazję zapoznać się z wykreowanym w niej fantastycznym światem, oceni ją inaczej. Jeden stwierdzi, że to gra dla szaleńców, wszak nic w niej się nie dzieje, akcja jest liniowa do bólu, a cały czas nic innego nie robimy, jak tylko układamy, otwieramy, zamykamy, kreślimy... Inny powie, że to prawdziwa gratka, perełka na rynku, albowiem jest to gra, która pozwala nam wykazać się w umiejętności logicznego myślenia, poprawnego kojarzenia faktów, wyszukiwania najlepszych rozwiązań...
Ilu graczy, tyle ocen. Mnie osobiście Schizm II spodobał się bardzo. Ale wiecie... Ja jestem trochę inny... Trochę dziwny...
Spróbujcie więc ocenić ją sami. Bo naprawdę warto...
Bolesław „Void” Wójtowicz