Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 28 października 2003, 16:45

autor: Jacek Hałas

Runaway: A Road Adventure - recenzja gry

Runaway to typowy przedstawiciel gier przygodowych w starym dobrym stylu. Sposobem wykonania przypomina niezapomnianą serię - Monkey Island – posiada bardzo ładną dwuwymiarową grafikę wykonaną w komiksowym stylu, nowoczesny interfejs i ciekawą fabułę...

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Nie sądziłem, że do tegorocznej Gwiazdki przyjdzie mi jeszcze pograć w jakiś naprawdę dobry tytuł. Gier przewija mi się przez ręce mnóstwo. Rzadko kiedy jakaś potrafi mnie na tyle do siebie przyciągnąć, żebym nie wstał od niej aż do momentu ujrzenia napisów końcowych. A tak właśnie się stało. Po części wynika to zapewne z mojego ogromnego sentymentu do klasycznych przygodówek. Śmiało mogę chyba powiedzieć, że od czasu wydania sławetnej „Syberii” nie ukazał się żaden dobry tytuł, reprezentujący ten gatunek. Jedyną nadzieję pokładałem więc w sequelu gry Microids. Na szczęście ukazał się „Runaway”, który spodobał mi się jeszcze bardziej. To tak, jakbym przeniósł się do alternatywnej rzeczywistości, w której nie zaprzestano tworzenia przygodówek. Gdyby istniały one do dzisiaj, to właśnie tak wyobrażałbym sobie wszystkie wydawane tytuły. Miałyby piękną, ręcznie rysowaną grafikę, zachowując przy tym wszystkie te elementy klasycznych adventure’ów, dzięki którym wiele osób nie ma zamiaru o nich zapominać. Radujmy się więc tym tytułem, bo nie wiadomo, kiedy i czy w ogóle będzie szansa, żeby tę ucztę powtórzyć. Nie byłbym jednak sobą, gdybym do kilku szczegółów się nie przyczepił, chociaż i tak jest o wiele lepiej niż początkowo się spodziewałem. „Runaway” rysował mi się w głowie jako podróbka „Broken Sworda”. Okazało się jednak, że jest od niego zdecydowanie bardziej dojrzały.

Autorzy recenzowanej przygodówki dużo czasu spędzili nad obmyślaniem fabuły. I nie jest to ani przedruk marketingowych haseł widniejących na pudełku, ani przejaw impulsu przekazanego na papier po otrzymaniu „darowizny” od oficjalnego dystrybutora. Fabuła w „Runaway”, w moim przekonaniu, łączy najlepszy elementy komedii i filmu sensacyjnego. Są momenty, kiedy można się lekko uśmiechnąć pod nosem, wyczuwając płynący z ekranu monitora sarkazm. Są momenty, w których, podobnie zresztą jak główny bohater, jest się faktycznie przygnębionym. Są wreszcie momenty, kiedy czuje się, że taka historia mogłaby się przydarzyć niemal każdemu i to fajnie, że można w niej brać udział. Nastroje gracza i postaci z gry, zmieniają się jak w kalejdoskopie (i, co ważniejsze, jednocześnie). Rzadko kiedy udaje mi się tak bardzo zżyć z bohaterem. Wiele razy zdarzało się, że wypowiadał on pytanie, które sam chciałbym zadać. Fakt, gra jest liniowa i w wielu miejscach można to boleśnie odczuć. Miłośnicy przygodówek, szczególnie tych nowszych, powinni być już jednak do tego przyzwyczajeni. Na palcach jednej ręki policzyłbym dobre, nieliniowe tytuły. Po prostu o wiele ciężej jest wtedy o sukces, bo łatwo można się pomylić. No dobrze, ja tu nawijam o zżywaniu się z głównym bohaterem, a wy nic jeszcze o nim nie wiecie. To Brian Basco, typowy amerykański student, którego jedynym celem w życiu, przynajmniej w chwili, gdy go poznajemy, jest nauka. Wyrusza właśnie do Californii, aby uczyć się na jednym z tamtejszych uniwersytetów (chodzi o słynny Berkeley). Słowa, które wypowiada w intrze, idealnie ilustrują całą fabułę gry. Kto mógłby się domyślić, że jedno, pozornie nieistotne zdarzenie może odmienić całe życie człowieka? W tym przypadku mowa o dziewczynie, która wpada wprost pod koła jego samochodu. To Gina, jedna z piosenkarek (tak przynajmniej mówi naszemu bohaterowi) w klubie Iguana. Jako że Brian nie zalicza się do tych osób, które pozostawiają potrąconych przechodniów na pastwę losu, pomaga Ginie, podwożąc ją do najbliższego szpitala. Nie myślcie jednak, że tak szybko się od niej uwolni. Dziewczyna prosi go o pomoc. Opowiada mu o wydarzeniach, które miały miejsce w klubie. Nie chcąc ujawniać zbyt wielu szczegółów, powiem tylko tyle, że mają one związek z lokalną mafią oraz tajemniczym krucyfiksem, który trafił w ręce Giny, a jest wysoce pożądany przez panów o tępych spojrzeniach. I jak tu można nie pomóc tak pięknej, a na dodatek bezbronnej osóbce? Pierwszym zadaniem stojącym przed Brianem jest oczywiście uchronienie Giny przed bandziorami. Nie muszę chyba dodawać, że jest to tylko początek istnej krucjaty czekającej na dwójkę naszych bohaterów.

„Runaway” w sumie składa się z sześciu rozdziałów. Z przykrością muszę stwierdzić, że recenzowanej grze do długości zabawy takich kultowych tytułów, jak „Monkey Island 2” czy „Indiana Jones IV”, dużo brakuje. Mnie udało się ją skończyć w dwa dni, przy czym od razu zaznaczam, że grałem praktycznie bez przerwy i bez solucji. W zestawieniu z nowymi grami jest to wyjątkowo dużo, ale... no właśnie, starsze tytuły były trochę dłuższe :-). Wracając jednak do rozdziałów, wyraźnie da się zauważyć, że dwa pierwsze są jak gdyby wprowadzeniem do zabawy, mającym przygotować gracza do kolejnych zadań. Zagadki są tu wyjątkowo proste. Z racji ograniczonej ilości pomieszczeń i przedmiotów, niektóre pomysły nasuwają się do głowy niemal błyskawicznie. Nie trzeba być Einsteinem, żeby odgadnąć, co zrobić, mając w inwentarzu dezodorant i zapałki, a nad sobą czujnik ognia, albo jak zachować się w sytuacji, gdy do podręcznego lasera potrzebny jest rubin, przypadkiem stanowiący element jednej z eksponowanych figur. Myślę, że jest to dobre posunięcie, tym bardziej, że nie odczuwa się jakiejkolwiek sztuczności w ich skonstruowaniu. Jeśli ktoś od razu skupi się na fabule, to pewnie i tak tego nie zauważy, a jedynie bardzo szybko przez nie „przeleci”. Schody zaczynają się od rozdziału trzeciego. Przede wszystkim, drastycznemu zwiększeniu ulega liczba możliwych do odwiedzenia lokacji, a także przedmiotów, które można ze sobą zabrać. W niektórych miejscach ma się ich nawet po 20-30! Ostatnim „szczeblem” symbolizującym poziom trudności zabawy jest pojawienie się typowych zagadek logicznych. W porównaniu do takich gier jak „Atlantis 2” czy „Egipt” nie są one jednak zbyt trudne. Mnie spodobały się dwie: zabawa z tubkami w wymierzenie ilości potrzebnej do przelania wody oraz próba otwarcia kilkusetletniego sejfu. Zagadki te skonstruowano w taki sposób, że nie można ich przejść błyskawicznie, ale i nie trzeba ślęczeć nad nimi godzinami, próbując rozgryźć intencje twórców. Wracając jeszcze do przedmiotów, po części zastępują one obecność zagadek. Niejednokrotnie zdarzy się wam zapewne solidnie pogłówkować, co na czym użyć, aby osiągnąć jakiś konkretny efekt. Pomimo tego, iż niektóre pomysły mogą początkowo wydawać się nieco... dzikie, to po dłuższym zastanowieniu dochodzi się do wniosku, że rozwiązanie to jest jednak logicznie i powinno się na nie o wiele wcześniej wpaść. Nie należę do osób, które przesadnie wszystko chwalą, ale w tym przypadku producentom „Runawaya” należą się duże brawa. Wyraźnie widać, że każde, nawet najdrobniejsze zadanie solidnie przemyślano. Nie mogę się natomiast nie doczepić do jednej istotnej kwestii. Otóż w niektórych miejscach zdarza się podnieść czy zbadać rzeczy skrywające w sobie inne cenne przedmioty. Taką rolę odgrywa na przykład torba Giny z pierwszego, czy walizka martwego doktora z czwartego rozdziału. Przy próbie obejrzenia ich zawartości w inwentarzu pojawiają się nowe przedmioty. Problem w tym, że Brian nie wyciąga od razu wszystkich. Bierze tylko te, które aktualnie potrzebuje. Jest to niezwykle frustrujące, ponieważ o takich „skrytkach” szybko można zapomnieć, a nie mając potrzebnego przedmiotu, nie będzie można kontynuować gry. Przykładowo, w pierwszym rozdziale aktualna sytuacja aż prosi się o perukę, którą będzie można z torby wydobyć dopiero po dotarciu do określonego fragmentu etapu.

Wiele elementów „Runawaya” wyraźnie nawiązuje do klasycznych przygodówek. W szczególności widać to na przykładzie interfejsu. Pierwsze chwile spędzone z recenzowaną przygodówką spowodowały, że aż łezka zakręciła mi się w oku. Toż to podróbka słynnego systemu SCUMM znanego z wielu przygodówek LucasArts! Zachowano specyficzny wzór kursora (szary plusik). Ba! Są nawet identyczne podpisy u dołu ekranu, które w miarę wykonywania coraz bardziej skomplikowanych czynności ledwo mieszczą się w jednej linijce. Brawo, panowie producenci, o to chodziło! Szkoda tylko, że nie zachowano tradycyjnych przycisków u dołu ekranu odpowiedzialnych za otwieranie, popychanie czy używanie. Ten element gry znacznie już niestety uproszczono. Naciskając prawy przycisk myszy, wybieramy jedną z dwóch funkcji. Pierwsza z nich odpowiedzialna jest wyłącznie za przyglądanie się otoczeniu czy zebranym przedmiotom. Druga spełnia wiele innych zadań. W zależności od podświetlonej rzeczy, możemy coś zabrać, popchnąć, obrócić czy spróbować złączyć z jednym z posiadanych przedmiotów. Gra domyślnie podpowiada, co to ma być za czynność. Ułatwienie to momentami trochę mnie irytowało. Sam wolałbym odgadnąć, co mam aktualnie zrobić. Ciekawie rozwiązano natomiast inwentarz. Przez cały czas widzimy w nim twarz Briana, który komentuje wykonywane czynności. Niektóre z jego odzywek są po prostu zabójcze, na przykład wtedy, gdy naboje powstałe ze złączenia szminek do ust z prochem strzelniczym określa mianem „MacGyverowych” :-). Interfejs uzupełniają dwa przyciski u góry ekranu. Jeden jest odpowiedzialny za wyświetlanie inwentarza, a drugi - ekranu opcji. Możemy tu zapisać stan gry, zmienić ustawienia dźwięku czy na przykład wyłączyć podpisy.

Kolejny mocny punkt „Runawaya” to ogromne zróżnicowanie postaci, z którymi przyjdzie mu porozmawiać. Autorzy gry chwalą się, że jest ich około trzydziestu, ale jeśli wzięłoby się pod uwagę tylko te osoby, które faktycznie odróżniają się od innych i mają coś ważnego do powodzenia, to należałoby tę wartość podzielić przez dwa. Bez obawy, to i tak dużo. Aż trudno mi zdecydować, od kogo zacząć, tym bardziej, że nie chcę psuć zabawy z samodzielnego ich poznawania. Wymienię może więc tylko dwie. Lula jest jedną z członkiń zespołu podróżującego po całych Stanach i grającego w różnych dziwnych miejscach. W pewnym momencie okazuje się, że tak naprawdę to Lou, były koszykarz, który po nieoczekiwanym zakończeniu swej kariery postanowił zmienił płeć. Skojarzenia z jednym z niemieckich programów dla dorosłych, a konkretnie jego prowadzącą (prowadzącym?), są jak najbardziej na miejscu :-). Z kolei Joshua jest jednym z tych osobników, którzy wierzą w istnienie małych zielonych ludzików. Rozstawił się więc ze swoją maszynerią w jednym z kraterów, który wedle jego opinii powstał na skutek lądowania ogromnego statku kosmicznego. Tytuł tego rozdziału - Bliskie Spotkania Czwartego Stopnia - mówi sam za siebie. Nie ma co ukrywać, większość ze spotykanych postaci ukazano nieco karykaturalnie i gracz odbiera je jak najbardziej pozytywnie. Podobne odczucia ogarniały mnie podczas przechodzenia dwóch „Broken Swordów”. O ile jednak tam przekładało się to na luźny, familijny klimat całej zabawy, to tu są momenty, które z takim typem rozrywki nie mają nic wspólnego. Przede wszystkim mam tu na myśli wyjątkowo obrzydliwe aluzje, których zdecydowanie nie brakuje. Powoduje to, iż gra, która na pierwszy rzut oka nadaje się dla każdego, nie powinna trafić w ręce naszych pociech. Nie do końca jestem przekonany, czy było to zamierzone działanie ze strony twórców gry. Nie ukrywam, że podążanie w tym kierunku mnie osobiście interesuje, a to dlatego, że nienawidzę przesadnie cukierkowatych komedii czy naciąganych thrillerów bez dobrze zobrazowanych morderstw i mrocznego oraz odpowiednio zawiłego wątku. „Runaway” stanowi zaledwie zalążek takiego czegoś. Autorzy gry nie mogli się najwyraźniej zdecydować, czy chcą stworzyć grę dla wszystkich, czy tylko i wyłącznie dla starszych. Marzyło mi się gorzkie wnętrze skrywane w kolorowym cukierku. No cóż, pewnie za dużo wymagam. Czas pokaże...

Niektórym pewnie wyda się to śmieszne, ale „Runaway” jest wymarzonym środkiem perswazji przy próbie przekonywania maniaka nowoczesnych FPS-ów do gier obdarzonych klasyczną, dwuwymiarową grafiką. Piękno ręcznie rysowanych lokacji oraz postaci robi wrażenie - i to duże. Oj, dawno już – od czasu wydania „Mafii” - nie miałem do czynienia z produktem, w którym oprawa wizualna byłaby zapięta na ostatni guzik. Mógłbym siedzieć godzinami nad każdą z plansz, obserwować ułamki animacji głównego bohatera oraz pobocznych NPC-ów, a i tak nie miałbym się do czego przyczepić. Tak właśnie powinno być! Zdecydowanie największe wrażenie robią wyśmienite tła. Wykonano je ze smakiem. Plastycy nie przesadzili z ilością kolorów, pokusili się natomiast o wyolbrzymienie niektórych detali czy dalej położonych elementów. Ciężko jest to wytłumaczyć słowami, w każdym razie końcowy efekt jest zbliżony do „Escape From Monkey Island”, przy czym „Runaway” zdecydowanie bardziej obstaje przy realizmie. Widać jednak podobną kreskę. Animacja Briana jest pierwszorzędna. Mnie w szczególności ucieszyło to, że może praktycznie dowolnie poruszać się po planszy, nie będąc ograniczonym niewidocznymi ścianami. Świetnie wykonano też animację czynności niestandardowych, np. wspinania się na półki czy wychodzenia przez okno. Elementy te są już co prawda odgórnie przygotowane (zawsze wyglądają tak samo), ale nie zmienia to faktu, że za każdym razem patrzy się na nie z przyjemnością. Ucztą dla oczu są również bardzo liczne, świetnie zrealizowane filmiki FMV. No, ale co się dziwić, gra w końcu zajmuje aż trzy płyty CD, tak więc coś musiano na nie nagrać :-). Identyczne pochwały powędrują w stronę oprawy dźwiękowej. Na pierwszy plan wybijają się utwory słynnego zespołu The Cranberries, a w szczególności tytułowy (z intra). Mimo że na co dzień nie jestem fanem tej kapeli, w grze przygotowanych przez nich utworów słuchałem z przyjemnością. Idealnie wpasowały się one w klimat zabawy. Rzadko zdarza się, żeby aktorzy tak dobrze wczuli się w swoje role (grałem w wersję angielską). Widać, że zatrudniono profesjonalistów. Może tylko głos Briana za bardzo przypomina George’a z „Broken Sworda”, ale to drobiazg.

Mam głęboką nadzieję, że „Runaway” nie zostanie zapamiętany w historii gier jako jedna z ostatnich tradycyjnych przygodówek. Gatunek ten powinien nadal istnieć. Pomimo tego, że doceniam postęp, to w tym konkretnym przypadku chciałbym, żeby nic się nie zmieniało. Niestety, wygląda na to, że na dzień dzisiejszy miłośnikom gatunku pozostaje jedynie nadzieja na drugą „Syberię”. Oby tylko „Runaway” dobrze się sprzedawał, bo już mam ochotę na kontynuację. Wam, a w szczególności tym, którzy pamiętają klasyczne tytuły LucasArts, Sierry czy AdventureSoft, radzę jak najszybciej zaopatrzyć się w ten tytuł. Zanurzycie się na co najmniej kilkanaście godzin. Tylko nie szukajcie w międzyczasie żadnych kół ratunkowych.

Jacek „Stranger” Hałas

Jacek Hałas

Jacek Hałas

Z GRYOnline.pl współpracuje od czasów „prehistorycznych”, skupiając się na opracowywaniu poradników do gier dużych i gigantycznych, choć okazjonalnie zdarzają się i te mniejsze. Oprócz ponad 200 poradników, w swoim dorobku autorskim ma między innymi recenzje, zapowiedzi oraz teksty publicystyczne. Prywatnie jest graczem niemal wyłącznie konsolowym, najchętniej grywającym w przygodowe gry akcji (najlepiej z dużym naciskiem na ciekawą fabułę), wyścigi i horrory. Ceni również skradanki i taktyczne turówki w stylu XCOM. Gra dużo, nie tylko w pracy, ale także poza nią, polując – w granicach rozsądku i wolnego czasu – na trofea i platyny. Poza grami lubi wycieczki rowerowe, a także dobrą książkę (szczególnie autorstwa Stephena Kinga) oraz seriale (z klasyki najbardziej Gwiezdne Wrota, Rodzinę Soprano i Supernatural).

więcej

Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.