Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Recenzja gry 17 stycznia 2007, 13:27

autor: Artur Falkowski

Runaway 2: Sen Żółwia - recenzja gry

Hitchcock powiedział, że film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć. Twórcy gry Runaway'a 2 wzięli sobie tę uwagę – a raczej jej pierwszą połowę – do serca.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

Hitchcock powiedział, że film powinien zaczynać się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie ma nieprzerwanie rosnąć. Twórcy gry Runaway 2: Sen Żółwia musieli wziąć sobie tę uwagę – a raczej jej pierwszą połowę – do serca, ponieważ naszą przygodę rozpoczynamy od widoku bohatera wypychającego swoją dziewczynę przez okno lecącego samolotu. Oczywiście nie mamy tu do czynienia z rodzajem definitywnego zerwania ze sobą. Po prostu protagoniści dysponowali tylko jednym spadochronem, a Brian nie chciał ryzykować życia swojej ukochanej, podczas gdy sam postanowił spróbować postawić maszynę na ziemi. Dalej akcja spowalnia, a my możemy spokojnie zajmować się życiem codziennym bohaterów przygodówek polegającym na bieganiu od osoby do osoby, spełnianiu ich zachcianek, zbieraniu po drodze wszystkiego, co się da i pakowaniu tego do swoich przepastnych kieszeni, które, sądząc po liczbie i wielkości przedmiotów w nich umieszczanych, muszą rozciągać się w inny wymiar. Cóż, taka jest specyfika gatunku.

Pa, kochanie, zobaczymy się na dole!

Fani przygodówek już od 2003 roku czekali na kontynuację perypetii Briana i Giny. Runway: A Road Adventure, pierwsza część gry, cieszyła się olbrzymią popularnością. Gracze na całym świecie cenili ją za doskonały humor, sympatycznych bohaterów, oprawę graficzną przywodzącą na myśl filmy animowane, a także świetną ścieżkę dźwiękową. Autorom z hiszpańskiego studia Pendulo udało się stworzyć przygodówkę dla raczej starszych odbiorców, zachowując przy tym klimat kultowych pozycji ze stajni LucasArts.

Ponad trzy lata później kontynuacja ujrzała światło dzienne. Autorzy dołożyli starań, by dopracować niektóre elementy, a jednocześnie nie stracić cechującego poprzednią część uroku. Zadanie mieli trudne, bo oczekiwania fanów były wysokie. Trzeba było lawirować pomiędzy zachowaniem tego, co znane i lubiane, a dodaniem nowych elementów. To właśnie nie wypaliło. Twórcom nie udało się zachować odpowiedniej równowagi, na czym gra dużo straciła. Mimo wszystko w dalszym ciągu mamy do czynienia ze świetną, przepełnioną humorem i nagłymi zwrotami akcji przygodówką. Dalej śmiejemy się z dowcipnych wypowiedzi, przezabawnych postaci i nawiązań do książek, filmów czy gier.

Podstawą każdej szanującej się przygodówki jest fabuła. W Runaway 2 przedstawia się ona następująco: Brian i Gina spędzają wspólnie wakacje na Hawajach. Dziewczyna za wszelką cenę pragnie odwiedzić wyspę Mala. Bohaterowie wynajmują samolot i lecą na spotkanie z przygodą. Po drodze, wskutek chwilowego zasłabnięcia pilota, maszyna zaczyna spadać. Brian zakłada Ginie jedyny znaleziony na pokładzie spadochron i wypycha ją na zewnątrz. Nad ziemią rozlegają się strzały, dziewczyna wpada do pobliskiego jeziora. W międzyczasie Brian ląduje w środku dżungli. Plan ma prosty – dotrzeć do cywilizacji i odnaleźć swoją drugą połowę. Niestety, jak to zwykle bywa w grach tego typu, sprawy muszą się skomplikować. Wyspa okazuje się być opanowana przez wojsko. Po Ginie ani śladu, a jedyną nadzieją na jej odnalezienie jest przedostanie się do środka silnie strzeżonego obozu. Szybko jednak okazuje się, że to dopiero początek kłopotów. Brian wplątuje się w intergalaktyczną intrygę. W trakcie swojej podróży odwiedzi nie tylko hawajską wysepkę lecz także starożytną świątynię, pokrytą śniegiem Alaskę, pokład nowoczesnego okrętu, a nawet szesnastowieczny galeon. Na swojej drodze napotka sporo różnorodnych postaci. Ci, którzy mieli do czynienia z poprzednią odsłoną gry, z pewnością rozpoznają starych znajomych. Nie zabraknie też oczywiście nowych, nie mniej zadziwiających i zabawnych osób.

To właśnie głównie dzięki nim, starannie i w przemyślny sposób stworzonym charakterom, uśmiech nie opuszcza twarzy gracza ani przez chwilę. Ich podejście do życia, pokrętna filozofia życiowa, spostrzeżenia i komentarze, odzywki czy nawet sam sposób mówienia potrafią rozbawić do łez. Co powiecie na przykład na kobietę, która co drugie zdanie wspomina swojego innego chłopaka (a miała ich naprawdę dużo) albo wybitnego kucharza, który zaszył się w lesie i wiedzie życie na wpół dzikiego trapera? Obrósł już taką legendą, że przez niektórych uważany jest za Yeti. Nawet wrogowie Briana zostali oddani z dużą dozą poczucia humoru.

Nie ustrzeżono się jednak kilku uchybień. Niestety bohater zachorował na chorobę właściwą wielu bohaterom przygodówek, mianowicie syndrom wybawiciela świata. Tym, co w poprzedniej części gry urzekało, była historia, która nie dotyczyła losów całej ludzkości. Nie było przeciwników pragnących kontroli nad światem, nie było kościelnych ani państwowych spisków decydujących o losach świata. Zamiast tego autorzy zaproponowali graczom prostą opowieść drogi o (w dużym skrócie) perypetiach mężczyzny, który pewnego dnia wpadł przypadkiem (dokładniej mówiąc, samochodem) na kobietę swojego życia. Chociaż ciąg niesamowitych wydarzeń, w które wplątali się bohaterowie, miał charakter lokalny, nie przeszkodziło to jednak dostarczyć grającym wielu godzin rozrywki na najwyższym poziomie.

Tutaj wszystko zapowiada się normalnie i nie wskazuje na to, w jaki sposób dalej potoczą się wypadki. Wprowadzenie do fabuły obcych mogłoby zadziałać, ale nie w Runaway’u, gdzie podstawę zabawy stanowiły przede wszystkim spotkania z niezwykłymi, ekscentrycznymi i oryginalnymi ludźmi. Tych co prawda nie brakuje, ale do narracji pozostającej wiernej pierwszej części, historia o kosmitach najnormalniej w świecie nie pasuje.

Zbratanego z kosmitami Joshuę znamy już z pierwszej części gry.

Odniosłem też wrażenie, że autorzy tak wiele energii włożyli w opracowanie pierwszych rozdziałów gry, że dla kolejnych zabrakło im pary. Ostatni, szósty, poza dawką niezłego humoru i nawiązań do najpopularniejszej gry o piratach w historii przygodówek, nie wnosi nic nowego do fabuły, chociaż porządna opowieść powinna właśnie w tym miejscu zdradzać najwięcej sekretów. Tymczasem my wiemy już praktycznie wszystko od końca czwartego rozdziału. Zdecydowanie daje się tu odczuć swoisty brak równowagi w opowiadanej historii. Nie wykorzystano też potencjału tkwiącego w postaci Giny. Dziewczyna pojawia się niezmiernie rzadko w trakcie gry, a jej wpływ na wydarzenia, poza byciem czynnikiem motywującym dla Briana, jest żaden.

Na graczy, którzy dotrą do końca, czeka spore zaskoczenie. Niestety niezbyt pozytywne. Gra w pewnym momencie urywa się, pozostawiając niedosyt i oczekiwanie na kolejną część. Podejrzewam nawet, że scenariusz kontynuacji Runaway’a 2 był na tyle długi, że autorzy postanowili rozdzielić go na dwie części. W ten sposób zapewnili sobie materiał na kolejną produkcję traktującą o przygodach Briana i Giny. Być może to właśnie z tego powodu odniosłem wrażenie, że konstrukcja fabuły nie do końca została przemyślana. Takie posunięcie jednak nie jest w porządku wobec graczy, którzy kupując grę spodziewają się otrzymać kompletny produkt.

Tyle o fabule. Drugim nie mniej ważnym elementem jest humor. To właśnie jego potężna dawka sprawiła, że byłem w stanie przymknąć oko na niedociągnięcia fabularne. Tutaj gra po prostu rządzi. Można ją pod tym względem porównywać do arcydzieł gatunku pokroju serii Monkey Island. Typ humoru w niej przedstawiony jednak nieco odstaje od tego, czym uraczyła nas przed laty firma LucasArts (wcześniej LucasFilm). Nie da się zliczyć śmiesznych komentarzy, powiedzonek i nawiązań do popkultury. Nie zabrakło również sporej dozy autoironii. Nie mogłem powstrzymać śmiechu, kiedy Brian opowiadał o tym, jak wygląda życie prawdziwego poszukiwacza przygód (ang. adventurer), w rzeczywistości mówiąc o schemacie grania w dowolną przygodówkę. Takich smaczków jest o wiele, wiele więcej. Wykorzystanie humoru słownego, abstrakcyjnego, niedomówień i dwuznaczności twórcy gry opanowali do perfekcji. Warto dodać, że dość często dowcipy zahaczają o intymną sferę życia, a co za tym idzie, będą zrozumiałe raczej dla dojrzalszych graczy. Oczywiście nie wszystkie żarty muszą każdemu przypaść do gustu. Niektóre są wręcz niskich lotów. Na szczęście takowych jest niewiele. Większość stanowi ekstrakt czystej rozrywki.

Kapelusz, bat, kamienna kula... Teraz wiemy już, jak skończył Indiana.

Grafika prezentuje się wyśmienicie, przynajmniej jak na przygodówkę. Tu nie liczą się shadery, ultrawydajne karty graficzne czy potężne procesory. Ekipa z Pendulo postawiła na klasyczny, znany z pierwszej części design. Postacie i tła są niezwykle kolorowe, przez co mamy wrażenie uczestnictwa w animowanym filmie. Renderowana grafika sprawnie została połączona z ręcznie malowanymi elementami tworząc niesamowity efekt. Lokacje są ciekawie zaprojektowane, a każdy z rozdziałów toczy się w zupełnie innym otoczeniu. Na monotonię nie można narzekać.

Scenki przerywnikowe w grze trwają w sumie ponad godzinę. Są naprawdę wysokiej jakości i wyreżyserowano je ze smakiem. Zmienna praca kamery, najazdy na bohaterów i inne filmowe triki znalazły tu zastosowanie, sprawiając, że ogląda się je z przyjemnością.

Niestety, nie zabrakło też zmory sporej części przygodówek – słabo widocznych przedmiotów. Niektóre rzeczy potrzebne do popchnięcia fabuły do przodu są ukryte gdzieś pośród elementów tła albo giną w mroku. Czasami trudno się domyślić, że dany obiekt można podnieść/użyć. Zmusza nas to do żmudnego przeczesywania każdego cala pomieszczenia, w którym się znaleźliśmy. Na szczęście dotyczy to tylko kilku lokacji.

Interfejs zastosowany przez autorów to stary i lubiany point and click, polegający na wskazywaniu myszką miejsc, do których podejść ma nasz bohater, przedmiotów, jakie ma podnieść czy też elementów otoczenia, z którymi ma wejść w interakcję. Wszystkie posiadane w danym momencie rzeczy możemy dokładniej obejrzeć w osobnym oknie ekwipunku. Tutaj również dokonujemy łączenia ich ze sobą. Krótko mówiąc, ze sterowaniem nie powinni mieć problemów nawet początkujący gracze.

Sama rozgrywka opiera się głównie na zbieraniu przedmiotów, wykorzystywaniu ich w odpowiednich miejscach i rozmowach z napotkanymi postaciami. Nie napotkamy tutaj skomplikowanych mechanizmów rodem z Mysta. Niestety, nie wszystkie wymyślone przez autorów zagadki mają rozwiązania, których łatwo się domyślić. Niektóre z nich są nieco zbyt wydumane, a wpadnięcie na nie zależy nie tyle od logicznego myślenia, co od szczęścia. Przyjemność z zabawy psuć może również potworna liniowość gry, przez którą brak spojrzenia na jakiś obiekt albo uniknięcie jednej kwestii w rozmowie może skutecznie nas zablokować. Z tego samego powodu czasami dochodzi też do sytuacji, kiedy wiemy, w jaki sposób poradzić sobie z danym problemem, ale nie możemy tego uczynić, ponieważ Brian, żeby na to wpaść, musi najpierw spróbować nieskutecznej metody. Można się do tego przyzwyczaić, ale w pewnych momentach jest to mocno irytujące.

Kto wskaże, gdzie znajduje się spinka?

Jak już wspominałem, ścieżka dźwiękowa w pierwszej części Runaway’a stała na bardzo wysokim poziomie. Kontynuacja pod tym względem dzielnie dotrzymuje jej kroku. Utwory muzyczne nie są może już tak chwytliwe jak w pierwszej części, ale trzymają poziom i świetnie współgrają z sytuacją, której towarzyszą. Nie mogło zabraknąć również przebojowej piosenki tytułowej.

Jeżeli chodzi o podłożenie głosów, to i tutaj gra zasługuje na olbrzymiego plusa. Sposób mówienia poszczególnych postaci świetnie podkreśla ich charakter. Nie czuć tutaj sztuczności, która potrafi zniszczyć atmosferę nawet najlepszych produkcji. Dubbing jest tak dobry, że przysłuchiwanie się samemu tylko brzmieniu co poniektórych wypowiedzi może nieźle rozbawić.

Reasumując, Runaway 2: Sen Żółwia to świetna gra przygodowa. Bogata galeria postaci, niebagatelny humor i sympatyczny bohater z pewnością przykują do monitora każdego miłośnika tego typu produkcji. Z drugiej strony, brak wyważenia w przedstawieniu fabuły i urwanie jej w najciekawszym momencie nie wydaje się być zbyt dobrym posunięciem. Może to solidnie wyprowadzić z równowagi niejednego gracza, który poświęcił grze wiele godzin, tylko po to, by na koniec zobaczyć napis: „to be continued”.

Artur „Metatron” Falkowski

PLUSY:

  • potężna dawka humoru;
  • bogata galeria przezabawnych i oryginalnych postaci;
  • przyjemna dla oka oprawa graficzna;
  • świetny dubbing.

MINUSY:

  • pokrętna logika niektórych zagadek;
  • słabe wyodrębnienie niektórych kluczowych dla fabuły przedmiotów z elementów otoczenia;
  • urwana i nierówna fabuła.
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.