autor: Katarzyna Michałowska
Reprobates: U Bram Śmierci - recenzja gry
Śmierć. Majestatyczny, nieuchronny, wzbudzający podświadomy lęk moment w życiu człowieka. Znakomita większość z nas na pytanie, czy w chwili śmierci, chciałaby otrzymać drugą szansę, odpowie twierdząco. Ale czy słusznie...?
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Śmierć. Majestatyczny, nieuchronny, wzbudzający podświadomy lęk moment w życiu człowieka. Znakomita większość z nas na pytanie, czy w chwili śmierci chciałaby otrzymać drugą szansę, odpowie twierdząco. Ale czy słusznie...?
Młody, dwudziestokilkuletni Czech, Adam Raichl jak co rano, bez jakichkolwiek złych przeczuć, wsiada do samochodu, włącza radio i jedzie do pracy. Tuż przed skrzyżowaniem dzwoni leżąca na siedzeniu pasażera komórka. Adam odbiera telefon i... zderza się z nadjeżdżającą z lewej cysterną. Umiera? Niekoniecznie, choć pierwszym odruchem naszego bohatera po przebudzeniu jest jakże ludzkie sprawdzenie, czy nadal występuje w jednym kawałku. Mężczyzna w niezrozumiały dla siebie sposób trafia na tajemniczą, nie wiadomo gdzie leżącą wyspę. Na owej wysepce nie jest sam – znajduje się tam dziesięć kabin mieszkalnych, choć nie wszystkie są równocześnie zajęte. Niektórzy z lokatorów po pewnym okresie znikają, na ich miejsce pojawiają się nowi. A inni tkwią tu przez cały czas aż do...
Adam jest zaintrygowany – jako jeden z nielicznych wyraźnie uświadamia sobie, że powinien był zginąć. Większość mieszkańców nie do końca zdaje sobie z tego sprawę. Jedni myślą, że są w ukrytej kamerze lub w jakimś reality show, inni – ci którzy mieli wypadek na morzu, że zaniosły ich tu fale i że w każdej chwili może zjawić się poszukująca ich ekipa ratunkowa. Pobyt na wyspie pozornie jest wręcz nudnawy – każdy co rano znajduje na swym stoliku dzienną rację żywnościową i włóczy się po okolicy, wylegując na plaży, spacerując, rozmawiając. Jednak jest coś, co zastanawia wszystkich – nad wyspą króluje wysoka gotycka wieża, z której codziennie rozlega się dźwięk dzwonu. Na ów sygnał wszyscy natychmiast zasypiają, niezależnie od tego, gdzie się w danej chwili znajdują, a następnego dnia i tak budzą się we własnych kabinach. Wieża jest oczywiście zamknięta.
Naszego bohatera od początku korci, by dostać się za zaryglowane drzwi, tym bardziej że z czasem zaczyna nurtować go pytanie, czemu niektórzy znikają z wyspy. Pomału domyśla się, że ma to jakiś związek z męczącymi wszystkich w nocy koszmarami. Nie ustaje więc w kombinowaniu, co by tu zrobić, by nie zasnąć. Wśród ulokowanego na wyspie towarzystwa znajduje osoby skłonne mu pomóc, osoby nastawione doń sceptycznie lub osoby zrezygnowane, które poddały się i nawet nie próbują wnikać, co tak naprawdę się tu odbywa. Nie dziwi ich, że nie wszyscy pochodzą z tego samego przedziału czasowego... Niemiec najwyraźniej z okresu prezydentury Nixona, Rosjanin wspomina o Breżniewie, a Francuzka świętowała nadejście nowego dwudziestego roku, gdy zwinęła ją lawina. Adam jest jednak uparty, tym bardziej że morze wyrzuca na brzeg butelkę ze schowaną w niej wiadomością. Ta i kolejne, jakie naszemu bohaterowi i jego przyjaciołom udaje się odnaleźć, wiele wyjaśniają. Choć oczywiście nie wszystko. Jednak Adam zyskuje coraz większą pewność, że są obiektami jakiegoś eksperymentu, którego centrum dowodzenia znajduje się na sąsiedniej wyspie, wyróżniającej się obecnością wulkanu. Oczywiście postanawia na nią dotrzeć.
Czy mu się to uda, czy zdoła uratować siebie i pozostałych przed przepadnięciem nie wiadomo gdzie kolejnej nocy, co zastanie na drugiej z wysp, co tak naprawdę dzieje się z nim i jego towarzyszami? Odpowiedzi na te wszystkie pytania można poznać w jeden sposób – zagrawszy w Next Life: Reprobates, nie inaczej.
Produkcja twórców Nibiru i Black Mirror, przez wielu bardzo wyczekiwana, wzbudziła we mnie mieszane uczucia, jednak w ostatecznym rozrachunku – raczej pozytywne. Gra niewątpliwie ma swój klimat, klimat pełnej niedopowiedzeń tajemnicy, który sprawia, że do samiutkiego końca zabawy pragniemy dowiedzieć się, z jakiego powodu Adam i reszta znaleźli się na wyspie.
Autorzy zastosowali kilka ciekawych patentów. Przede wszystkim wyspa codziennie jest inna. Zacznijmy od warunków pogodowych – jest pochmurno, jest koszmarnie ponuro, pada deszcz, świszcze wiatr, trwa burza z piorunami, jest przyjemnie, choć niezbyt słonecznie, jest jasno, radośnie, a po niebie dryfują białe obłoczki. Jednak na tym nie koniec, bowiem ten zamknięty światek oglądamy za każdym razem z innego ujęcia kamery. W związku z tym, choć jesteśmy w tym samym miejscu, wygląda ono nieco inaczej. Każdego dnia trzeba od nowa lokalizować kursory kierunkowe, by dowiedzieć się, dokąd z danej lokacji możemy się dostać. Jest z tym trochę zabawy, bo kursory są brązowe i wpasowują się w kolorystykę wyspy, dostępne są na niewielkich obszarach ekranu i nigdy nie wiadomo, czy na danej planszy będzie ich dwa czy na przykład pięć. Jest to świetny sposób na uchronienie gracza przed rutyną, która teoretycznie powinna dopaść go w miejscu, gdzie każdy dzień zaczyna się od zabrania ze stolika butelki z wodą i paczki krakersów, wyjścia przed kabinę i szukania patyków, kamieni i wyschniętej trawy.
Mieszkańcy dostosowują się do zmiennej aury – siedzą w kabinach i nie wyściubiają nosa na zewnątrz, stoją w drzwiach i narzekają na deszcz lub wręcz przeciwnie – zdejmują kurtki, a nawet koszule, biegają na bosaka, dziewczyny opalają się w bieliźnie, a panowie prezentują nagie torsy, zresztą nie tylko – zdarza się, wpadłszy do czyjejś do kabiny, zdybać kogoś na sedesie albo pod prysznicem.
Bohater znajduje się troszkę pod naszą opieką, bowiem powinien być pojony i karmiony, możemy go też posłać na siusiu, a teoretycznie i wykąpać, choć tego ostatniego akurat nie udało mi się dokonać, ale i też nie upierałam się zbyt przesadnie, by wpakować Adama pod natrysk. O ile czynności higieniczne służą tylko urozmaiceniu i urealnieniu zabawy, o tyle o stan sił witalnych bohatera należy dbać rzeczywiście, bowiem osłabiony nie podniesie kamienia, nie wbije patyka w skalną szczelinę i generalnie nie będzie chciał robić tego, co mu każemy. Wszystkich, którzy nie przepadają za simsowymi elementami w grach, od razu uspokajam, nie ma tu żadnych parametrów, których musielibyśmy pilnować, oprócz zielonego paska u góry ekranu obrazującego kondycję bohatera. Zresztą i nim nie trzeba się przejmować nadmiernie, wystarczy, że jest choć częściowo zapełniony, tak więc w krótszych rozdziałach Adam spokojnie daje radę na głodniaka od rana do wieczora.
Wspomnianemu realizmowi sprzyja kolejny, dość kontrowersyjny zabieg – otóż podczas rozgrywki nie towarzyszy nam żadna ścieżka melodyczna. Muzyka dostępna jest jedynie w menu, zresztą bardzo nastrojowa, niepokojąca, świetnie oddająca atmosferę niepewności i zagadkowości. Natomiast w trakcie wszystkich poczynań Adama, gdziekolwiek by nie był, słychać setki przeróżnych dźwięków otoczenia: głośny szum fal morskich i wiatru, intensywny szelest kropli deszczu, huk grzmotów, kwilenie i popiskiwanie ptaków, w tym charakterystyczny krzyk mew oraz kroki bohatera – w różnych miejscach zupełnie inne, wystarczy, że zejdzie ze żwirowej plaży na łąkę czy wejdzie na płytę posadzki w kabinie. Świat odgłosów otacza nas do tego stopnia i ma na tyle duże natężenie, że w zasadzie żadna melodyjka nie ma tu już racji bytu. My naprawdę jesteśmy na rzuconej gdzieś tam w ocean wyspie, wręcz czuć zapach bryzy i morskiej wody.
Wyspa jest skalista, surowa, z połaciami wypalonej ziemi, skąpą trawą i odrobiną palm. Doskonale pasują do niej stalowe, minimalistycznie wyposażone kabiny z pryczą, blatem przy ścianie, sedesem i prysznicem oddzielonymi od reszty ściankami bez drzwi. Kolorystyka otoczenia jest bardzo naturalna, przeważają odcienie zieleni, brązu i zgaszonej żółci. Moje pierwsze wrażenie, kiedy odpaliłam grę to: ależ ona brzydka, ponura, a grafika wydała mi się wręcz taka sobie. Ale guzik tam – wystarczy się chwilę oswoić, by dostrzec jak bardzo jest szczegółowo, prawdziwie, realistycznie. Miarowo przybijają do brzegu fale, mewy przelatują nam niemal przed nosem, a ludzie pozostają w ciągłym ruchu. Animacja postaci faktycznie jest tym, czym twórcy obiecali nas zaskoczyć. Bohaterowie nawet kiedy leżą, zmieniają pozycję, wiercą się, gestykulują, robią miny, uśmiechają się, poważnieją. Widoczna jest gra emocji, mowa ciała, ich stosunek do rozmówcy czy aktualne samopoczucie. Każda scenka dialogowa jest jakaś, nawet jeśli mowa totalnie o niczym, np. ktoś się na kogoś wkurzył za głupie pytanie czy wręcz odpyskował. Także Adam podczas eksploracji wyspy, kiedy pozostawimy go na moment samemu sobie, odruchowo rozgląda się, spogląda w niebo, pod nogi, na swoje ręce, otrzepuje kurz ze spodni, chowa twarz w dłoniach, drapie się po głowie, zagląda do wewnętrznej kieszeni bezrękawnika.
Fajna sprawą jest podkreślenie akcentu wszystkich mieszkańców, którzy przecież pochodzą z różnych stron świata, a porozumiewają się między sobą po angielsku. Nawet w wypowiedziach Szkota i Murzynki z Nowego Jorku brzmią charakterystyczne naleciałości, a wymowa Rosjanina i Francuzki jest dokładnie taka, jaką zdarza się słyszeć u przeciętnego przedstawiciela tychże narodowości w prawdziwym świecie. A mamy jeszcze Niemca, Austriaka, Włoszkę, a nawet (uwaga, uwaga), niejaką Jadwigę Kowalski z Krakowa. Niestety, starszą panią z widocznymi w kostiumie kąpielowym rozstępami i ogólną zwiotczałością (mam nadzieję, że nie jest to powszechnie funkcjonujący w świecie wizerunek matki Polki). Postacie w zachowaniu i odruchach są naprawdę autentyczne. Z jednej strony nie bardzo wiedzą, co je spotkało, ich zagubienie i zakłopotanie jest wyraźnie widoczne. Z drugiej – każda ma swój charakterek, który czyni ją indywidualnością. Bohaterowie wchodzą między sobą w różne relacje aż do całkiem żywego zainteresowania panów paniami i na odwrót.
Jednak mimo tych wszystkich ciekawostek, urozmaiceń i innowacji gra, której akcja rozgrywa się tylko na wyspie i sprowadza do łażenia po niej, gadania ze wszystkimi i podejmowania kolejnych prób dostania się do wieży, miałaby marne szanse na wzbudzenie czyjegokolwiek zainteresowania. Tym bardziej że z elementów typowo zagadkowych mamy tu głównie kombinowanie, w jaki sposób (za każdym razem troszkę inny) do owej wieży (plus dwie jaskinie) przeniknąć tudzież jak wdrapać się na skałę czy zleźć w bardziej niedostępne obszary. Na szczęście oprócz uczestniczenia w wyspiarskiej codzienności naszego bohatera bierzemy też udział w nękających go koszmarach, a te są zdecydowanie bardziej zajmujące. Sporo w nich napięcia (można zginąć i to wielokrotnie, choć rzecz jasna natychmiast się odradzamy), wiele czynności trzeba wykonać bardzo szybko i generalnie musimy ratować się z niemałych opresji, a nawet ratować nie tylko siebie. Wydarzenia te nie dzieją się już na wyspie, ale na ponurym i opustoszałym placu budowy, na przejeździe kolejowym, na szosie na jakimś odludziu, wreszcie w... prosektorium. W przeciwieństwie do leniwej i niespiesznej atmosfery wyspy, tu musimy być skupieni, uważni i bardzo często szybcy.
Konieczność liczenia się z czasem dodatkowo podkreślają zręcznościowe minigierki, mogące być dla mniej wprawnych przygodówkowiczów twardym orzechem do zgryzienia. Na pociechę powiem, że w dwóch ostatnich rozdziałach mamy z kolei typowo logiczne łamigłówki, w rodzaju dostania się do cudzego palmtopa, odkrycia kodu do sejfu czy ułożenia digital-puzzli. Generalnie jednak w grze jest sporo momentów, w których musimy wykazać się refleksem. Nawet przy prozaicznym rozpalaniu ognia, trzeba bardzo szybko dorzucić doń kilka gałęzi, inaczej zgaśnie i tak można się z nim bawić do nagłej nerwicy. Spodziewam się, że wiele osób może to zrazić, choć mnie akurat nie, lubię od czasu do czasu ożywić się nie tylko zagadką umysłową, ale i koniecznością szybkiego klikania.
Czy to właśnie owe wstawki, czy może miejscami monotonny pobyt na wyspie, czy zgaszona kolorystyka (w pochmurne deszczowe dni wyspa jest naprawdę przygnębiająca i paskudna), czy raczej niezadowalająca liczba tak lubianych przez przygodówkomaniaków łamigłówek wpłynęły na dość nieciekawą jak do tej pory światową ocenę gry? Hmm... trudno powiedzieć. Mnie tak na całego wciągnęła ona od drugiego (rewelacyjnego) koszmaru, a ten ma miejsce mniej więcej w połowie rozgrywki... Rozumiem więc, że mniej wytrwali mogą po drodze odpaść, a w sumie szkoda. Ostatecznie moje wrażenia są całkiem przyzwoicie na plus i postanowiłam im zawierzyć, nie oglądając się przesadnie na innych.
Katarzyna „Kayleigh” Michałowska
PLUSY:
- pomysłowa konstrukcja rozgrywki, czyli spokojna eksploracja wyspy kontra pełne napięcia koszmary;
- atmosfera tajemnicy i niedopowiedzeń;
- prawdziwi, emocjonalni bohaterowie;
- animacja postaci;
- rewelacyjny świat odgłosów;
- ograniczenia czasowe sprytnie ożywiające tempo zabawy;
- realistyczna i szczegółowa grafika;
- zmienne warunki pogodowe;
- te same miejsca w innej perspektywie.
MINUSY:
- mało zagadek;
- dla niektórych – minigierki zręcznościowe;
- wyspiarska codzienność odrobinę nuży;
- powtarzanie tych samych czynności;
- cukierkowaty finał.