Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Wo Long: Fallen Dynasty Recenzja gry

Źródło fot. Koei Tecmo
i
Recenzja gry 2 marca 2023, 12:00

autor: Karol Laska

Recenzja Wo Long: Fallen Dynasty - a miało być tak ciężko

Wo Long: Fallen Dynasty to dzikie połączenie Nioha i Sekiro, czyli dwóch gier, które swoim poziomem trudności mocno mnie przytłoczyły. W życiu nie spodziewałbym się więc, że będzie to dla mnie tak lekka przebieżka – satysfakcjonująca, acz monotonna.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PS4

Od czasów pierwszego Dark Souls uwielbiam praktykować masochizm – oczywiście na polu cyfrowej rozrywki. Soulsy, soulsliki i wszystkie inne produkty podążające za filozofią designerską FromSoftware stały się moim chlebem powszednim. Rzecz jasna na zakwasie, bo tak najzdrowiej. Team Ninja za sprawą Nioha uplasował się dość wysoko w moim rankingu gier typu „uderz, zrób unik, poczuj ból”, więc na Wo Longa czekałem z wielkim nadziejami. Nie tylko dlatego, że to pierwszy poważny wytwór „soulsopodobny” po Elden Ringu, bo kupiły mnie także podobieństwa do oryginalnego Sekiro, które od utartej formuły gatunkowej stanowczo odeszło i dało mi w kość. Teraz miało być podobnie. A wróciłem z tarczą. I uśmiechem na twarzy.

Fallen Dynasty obiecywało sobą spore wyzwanie, bo też reklamowało rozgrywkę skupieniem się na jakże subtelnej sztuce parowania, czyli wciśnięciu przycisku w tym jednym ułamku sekundy, w którym poczujesz się bogiem, gdyż przeżyłeś właśnie najbardziej ekwilibrystyczny i groteskowy superruch bossa i pokazałeś mu, jak niewiele dla Ciebie znaczy jego wachlarz godnych pożałowania umiejętności. Tylko że zwykle w ten ułamek sekundy się nie trafia, a co za tym idzie – cierpi. A przynajmniej cierpieć powinno. Wo Long jednak groźny wydaje się jedynie na okładce. Chińskie sztuki fechtunku pokazuje z pompą, elegancją i maestrią, ale perfekcji od gracza nie wymaga. Z jednej strony odetchnąłem z ulgą, z drugiej nieco ubolewam.

Tchnienie życia po Elden Ringu

PLUSY:
  1. wieloaspektowy, zniuansowany, niezwykle dynamiczny system walki;
  2. pędzące na łeb na szyję tempo rozgrywki zmuszające do szybkiego myślenia i improwizacji;
  3. dobrze zaprojektowani bossowie – zarówno pod względem mechanicznym, jak i artystycznym;
  4. krótkie i przyjemne do wykonywania misje poboczne;
  5. wertykalizm i wielopiętrowość poziomów urozmaicające eksplorację;
  6. sporo lootu w postaci różnorodnych typów broni i groteskowo zdobionych pancerzy;
  7. to musi wybrzmieć: w Wo Longu tkwi miodność grania!
MINUSY:
  1. fajnie, że można skakać – szkoda jednak, że w sposób zalatujący minionymi generacjami konsol;
  2. niewiele typów podstawowych przeciwników, co bardzo szybko prowadzi do recyklingu oponentów;
  3. pretekstowa fabuła, będąca w rzeczywistości jednym wielkim chaosem;
  4. szare, zamglone, jednokolorowe lokacje, którym brakuje życia i graficznej żylety;
  5. designerskie przestępstwo, czyli ten sam przycisk odpowiadający za parowanie i unik.

W 2022 roku Elden Ring pozamiatał. Do ideału trochę mu zabrakło, ale wyznaczył pewne standardy w swoim specyficznym subgatunku. Na tyle trudne do osiągnięcia przez większość studiów na świecie, że zacząłem się poważnie zastanawiać, czy każdy soulslike po nim wydany nie będzie prezentować się biednie i oklepanie. Cóż, w Wo Longu otwartego świata i przełamywania schematów nie znajdziecie, ale udowodnił mi przynajmniej jedno – jest życie po Elden Ringu.

Ten stosunkowo świeży oddech czuć już po pierwszym pokonanym przeciwniku, pierwszym wykonanym skoku (no bo tak, funkcja „skoku” w tego typu grach stała się, co zaskakujące, normą), pierwszy sparowanym uderzeniu – czuje się krew i z chęcią wskakuje do pełnego wyzwań świata. Gracze znający Nioha od razu rozpoznają charakterystyczny rozkład poziomów o wielu rozwidleniach oraz porozrzucanych tu i tam częściach wyposażenia, z kolei weterani Sekiro, krzyżując z uzbrojonymi adwersarzami ostrza, od razu zakodują sobie w głowie plan taktyczny na najbliższe starcia. Tylko, co najważniejsze, zarówno jedni, jak i drudzy powinni być pozytywnie zaskoczeni tym, że Wo Long to pod względem eksploracji lepszy Nioh, a od strony mordobicia bardziej zniuansowane Sekiro.

Fallen Dynasty znajduje się na pole position w stosunku do poprzednich produkcji studia Team Ninja głównie z uwagi na upodobanie level designerów do wertykalizmu. Okej, może nie jest to drugie Metropolis, ale już w pierwszych minutach zabawy latamy po dachach, spychamy z nich kłody pełniące funkcję platform czy z trawiastego wzniesienia skaczemy na głowy niczego się niespodziewającym żołnierzom. Nie jest to gimnastyka wyczynowa na poziomie Ninja Gaiden, a i obyło się też bez przekleństwa współczesnych gier akcji, czyli grappling hooka – wystarczy skromny double jump, dash, wielopiętrowe struktury i mosty z dziurami do przeskoczenia. Proste, ale zadowalające atrakcje. A już na pewno zapewniające graczom więcej swobody i dodające gameplayowi dynamiki.

Widzisz tę wieżę? Możesz na nią wejść. No dobra, nie możesz, ale jest skakanie.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023

Przyczepić, rzecz jasna, mógłbym się do samego feelingu wykonywania iście parkourowych czynności, bo choć poruszanie się w tej grze nie jest niewygodne, czuję, że zręcznościowej warstwie Wo Longa bliżej do hitów z przełomu ery PS3 i PS4 niż current-genowych tytułów. Postać przemieszcza się nienaturalnie szybko (co ma wbrew pozorom swoje plusy), a czasem potrafi się ześlizgnąć z okupowanej krawędzi bądź utknąć w nieprzewidzianym przez twórców zakamarku. Nadrabia to jednak sam projekt lokacji, które są na tyle rozgałęzione wzdłuż, wszerz i w górę, że nie czułem się więźniem korytarzowej struktury poziomów.

System walki w Wo Longu zachwyca bez żadnych ale. Tak jak mówiłem, jest bardziej złożony od tego z Sekiro, lepszym może bym go nie nazwał, ale satysfakcjonuje niezmiernie. Jego różne oblicza odkrywamy tak naprawdę przez sporą część gry – parowanie to dopiero początek. Nie chcę bawić się w używanie nazw wewnętrznych mechanik, które nic Wam nie powiedzą, dlatego pokuszę się o same konkrety.

Zacznijmy od tego, że w trakcie pojedynków ładujemy swoimi akcjami dwa paski. Jeden z nich zapełniają udane parowania, pozwalające potem na wykonanie ruchu ogłuszającego. Drugi to pasek ładowany atakami, które z kolei generują superataki. Broń ciężka, broń lekka, broń jednoręczna i dwuręczna – wszystkie one dysponują innymi statystykami, umiejętnościami pasywnymi i aktywnymi oraz, przede wszystkim, podstawowymi i mocnymi ciosami. Niejednokrotnie więc zmieniałem włócznię na dwa miecze czy dwa miecze na ogromną buławę, byle tylko poczuć ciężar i flow walki od strony zupełnie mi wcześniej nieznanej.

Nie wiem, czy da się coś wyczytać z tego screena, ale walka... uderza dynamizmem.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023

W grze co prawda nie wybieramy żadnej klasy postaci, ale jesteśmy w stanie ukierunkować jej rozwój, mając do czynienia z pięcioma różnymi drzewkami umiejętności, z których każde ma do zaoferowania kilkanaście różnych zaklęć ofensywnych i defensywnych. Każdy z żywiołów inaczej wpływa na profil protagonisty, a także inaczej sprawdza się w starciach z danymi przeciwnikami – wedle chińskiej teorii pięciu elementów drewno działa na ziemię, woda na ogień, ziemia na metal i tak dalej.

Całość wspiera jeszcze system skradania się, ataków z zaskoczenia, a nikt nie broni także skakania jak małpa czy wicia się jak wąż po polu bitwy – nie trzeba ograniczać się do parowania, choć bez niego raczej nie myślcie o ukończeniu gry. Nie bałbym się powiedzieć, że to system walki idealny, ale po raz kolejny sprawdziła się zasada, że idealne nie istnieje. Tym razem chodzi o pierdołę, choć dość irytującą. Team Ninja opracował naprawdę przemyślane sterowanie (przynajmniej na PS5), sensownie i intuicyjnie sklejające wszystkie te zawiłości gameplayowe. Nie wiem zatem, co się stało, że ktoś przyklepał przypisanie parowania i uniku do tego samego klawisza. Co zrobimy, zależy od tego, czy wciśniemy go raz, czy dwa. Czy muszę mówić do jakich wpadek w trakcie starć to prowadzi? Bo wolałbym jednak zachować kulturę wypowiedzi.

Demon na demonie

Zabrzmi to może truistycznie, ale poruszanie się i ciachanie orężem w slasherowych soulslike’ach studia Team Ninja to podstawa, a tu stanowią one naprawdę solidny fundament. Mam jednak problem z tym, co na nim postawiono. Okej, poziomy dają radę strukturalnie i zawsze angażują w trakcie starć. Zabrakło jednak albo chęci, albo czasu (bo nie chce mi się wierzyć, że umiejętności) na przyjemny dla oka environment design oraz zróżnicowanie przeciwników.

Jeżeli chodzi o tę pierwszą bolączkę, to Wo Long wydaje się jednowymiarowy stylistycznie. Każdemu poziomowi odpowiada konkretna, nie za szeroka paleta barw i choć czasem zaśnieżone mury fortec czy rozświetlone doliny potrafią przysłużyć się całkiem urokliwemu i klimatycznemu zrzutowi ekranu, tak większość lokacji dobija szarością, jednorodnością i wyblakłością, przez co potencjał reprezentacji chińskich krajobrazów (i naturalnych, i batalistycznych) gdzieś po drodze umyka.

Gdy z kolei myślę o facjatach, które przyszło mi w trakcie gry poharatać, mam mieszane uczucia. Bo każdy przeciwnik tu zaprojektowany posiada unikalny zestaw ciosów, inaczej się porusza, stosuje odmienną taktykę w trakcie walki, bywa zarówno jednym z cesarskich pionków, jak i demonicznym, rozpędzonym niczym Sonic, płonącym niczym zabójcza opona... jeżozwierzem. Pierwsze, tak na oko, siedem godzin zabawy wprowadza regularnie nowych oponentów, a więc i każdy poziom poznaje się z zaciekawieniem. Później jednak garnitur złodupców się wyczerpuje i przez ponad połowę gry toczymy boje z jednym i tym samym. I niech to będzie kolejny dowód na znakomitość systemu walki – pomimo tej monotonii nie zdążyłem się zanudzić na śmierć, bo każdy cios, przez nieco ponad dwadzieścia godzin mojej przygody z grą (kampania i garść misji pobocznych), wyprowadzałem z czystą przyjemnością.

Wszystkie tekstury są tu doczytane - tak po prostu zdarza się wyglądać tej grze...Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023

Wyłamać się z rutyny na szczęście pomagali mi bossowie, czyli gagatki, których soulslike’owe misie lubią (i nienawidzą) najbardziej. Każdy, bez wyjątku, wykazywał się agresją, serią spektakularnych, ale i przyjemnych do parowania ciosów, a paru z nich, jak to zwykle bywa, stanowiło koncepcyjne niespodzianki, jak na przykład gigant, po którym możemy się wspinać, jeśli spadnie na ziemię. Może nie jak w Shadow of the Colossus, ale hej – to dalej fajny gimmick.

Upadłe królestwo, milczący wojownik

Kiedy próbuję przypomnieć sobie wygląd poszczególnych lokacji, dochodzę wniosku, że nie pomógł im ogólny poziom graficzny gry. Widać, że Wo Long został przygotowany jeszcze z myślą o PlayStation 4 i Xboksie One, bo poza kinowymi, podrasowanymi cutscenkami tekstury lubią się rozmazywać, twarze postaci pozostawiają sporo do życzenia, a nad wieloma lokacjami unosi się mgła rodem z Silent Hill 2, która – zamiast robić klimat – sprawia wrażenie przykrywki dla wizualnych niedoskonałości.

Co ciekawe, w grze nie występuje klasyczny podział na tryb jakości i tryb wydajności. Co prawda na PS5 mogłem wybrać, czy priorytetem będzie rozdzielczość, czy też liczba klatek na sekundę, ale zarówno w jednym, jak i w drugim trybie gra działała w 60 FPS-ach bez żadnych większych ścinek. Z tym, że w trybie wyciskającym więcej ze sprzętu prezentowała się widocznie ładniej. Niezależnie jednak od wybranych opcji pomiędzy poziomami witały mnie zaskakująco długie, jak na współczesne czasy, ekrany ładowania. To „jedynie” kilka sekund oczekiwania, ale branża przyzwyczaiła nas do szybszego wczytywania.

Podobnie jak Nioh wprowadzał w historię i mitologię Japonii, tak analogicznie Wo Long przedstawia całą demonologię, filozofię, religię i wojenne perypetie z czasów powstania Żółtych Turbanów w 184 roku. Walory edukacyjno-kulturowe gry miały zostać wzbogacone wielowątkową, pełną postaci drugoplanowych fabułą (wybrzmiewającą dużo naturalniej z chińskim dubbingiem), ale nie ukrywam, że sam czułem się w tej historii mocno zagubiony. Za bardzo skupia się na batalistycznym chaosie i zwrotach akcji, a za mało w niej faktycznej ekspozycji sojuszniczych bohaterów, z którymi – co warto podkreślić – możemy wspólnie walczyć na polach bitwy. Co do protagonisty, to niestety, jak to bywa w grach studia Team Ninja, jest on ratującym kraj niemową, niewpływającym werbalnie na wydarzenia, w których uczestniczy. Przemawia jedynie brutalnymi czynami i nijaką mimiką twarzy. Bezemocjonalny psychopata na modłę tego z Hogwarts Legacy. Szkoda, tym bardziej że kreator postaci został przygotowany z pieczołowitością i oferuje multum możliwości personalizacji.

Ale i czasem znajdzie się chwila na bardziej wyraziste widoki.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023

Najłatwiejszy soulslike, w jakiego grałem

Tak prezentuje się Wo Long: Fallen Dynasty jako całość – zbiór wielu wciągających mechanik, elektryzujących starć, ale i paru techniczno-projektanckich problemów. Wspominany już stosunkowo niski poziom trudności chciałem zostawić do rozliczenia na sam koniec, bo i trudno traktować go jako jednoznaczną wadę bądź zaletę, a dla wielu będzie to też zapewne kwestia czysto osobista; niektórzy z pewnością poradzą sobie równie łatwo jak ja, ale znajdzie się niewątpliwie także sporo osób, których to growe wyzwanie zaboli. Jak to jednak wygląda z mojej perspektywy?

Potrzebowałem kilku godzin, aby całkowicie poczuć zasady rządzące systemem walki, a przy okazji wyrobić sobie pewne odruchy, automatyzmy i reakcje na wydarzenia dziejące się na ekranie. Najwięcej problemów sprawił mi, o dziwo, pierwszy boss, bo też wtedy gracz czuje się największym żółtodziobem, a starcie to nie jest dla żółtodziobów łaskawe. Kiedy już jednak zna się podstawowe ruchy, korzysta regularnie z pomocy NPC (do czego gra zachęca, bo przynosi to bonusy w postaci lootu, a czasem zmusza, odgórnie przydzielając sojuszników do misji), a także odpowiednio leveluje w każdym etapie (co jest rzeczą niezbędną), to do bossa przystępuje się z liczebną i kilkupoziomową przewagą.

Nadal można łatwo zginąć, jeśli zabraknie skupienia i precyzji, ale jednak brak większego wyzwania mnie uderzył – to pierwszy soulslike, w którym około 80% bossów pokonałem za pierwszym podejściem, nawet tych finałowych. Dla porównania: Sekiro było dla mnie piekłem, w którym potrzebowałem często po parę godzin na bossa, w Elden Ringu Eldeńskiej Bestii poświęciłem 20 godzin, a pokonanie bossa za pierwszym razem w Soulsach czy Niohu to dla mnie rzadki rodzaj święta. A więc do kozaków nie należę. Stąd też Wo Longa uważam za przygodę satysfakcjonującą i napełniającą dumą, ale jednak zawieszającą poprzeczkę fanom gatunku stosunkowo nisko. Jednym się to spodoba, innym nie, warto mimo wszystko o tym wiedzieć przed zakupem gry.

Gra jest łatwa - szczególnie z kompanami.Wo Long: Fallen Dynasty, Koei Tecmo, 2023

Na podbój Trzech Królestw

Wo Long cierpi na parę bolączek, a i ja sam oczekiwanego bólu w nim nie znalazłem, niemniej bawiłem się przednio. Tak przyjemnie zaprojektowanej walki w grze akcji dawno nie widziałem, pomaga jej dynamizm postaci w przemierzaniu chińskich szlaków, szkoda jedynie, że opakowanie całości pozostawia trochę do życzenia i pomijając sprawiających dużo radochy bossów, biedą zalatują zarówno lokacje, jak i typy podstawowych przeciwników.

Jeśli jednak gra utrzyma swój zaskakująco odbiegający od gatunkowych norm poziom trudności, to polecam ją... każdemu. Powinna dać szansę raczkującym wśród soulslike’ów i oddech wyjadaczom, którzy na rzeczonym podgatunku zjedli zęby. Kości może nie połamią, ale z pewnością miło spędzą czas. Po prostu nie ma co spodziewać się arcydzieła. Rozczaruje to zapewne ludzi oczekujących nowej jakości od studia Team Ninja, ale zdecydowanie jest to próba rozwinięcia sprawdzonej już formuły. Szkoda jednak, że podczas wyznaczania nowej ścieżki twórcy parę razy poszli na skróty.

ZASTRZEŻENIE

Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy od firmy Plaion.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.