The Elder Scrolls Online: Morrowind Recenzja gry
Recenzja The Elder Scrolls Online: Morrowind – dobre, ale nieco za drogie DLC
Deweloperzy z ZeniMax Online tym razem oferują nam nostalgiczny powrót na wyspę Vvardenfell. Ale czy pełen worek wspomnień oraz raptem kilka nowości są wystarczające, aby wydać ponad 150 złotych?
The Elder Scrolls Online: Morrowind oficjalnie zadebiutowało 6 czerwca, chociaż osoby zainteresowane dodatkiem na pecetach mogły testować go już od 22 maja. Wszystko za sprawą udostępnienia produkcji graczom, którzy zakupili Morrowinda w pre-orderze. Wasz uniżony sługa również załapał się na tę okazję i odwiedził Vvardenfell już dwukrotnie. Czy wycieczka była udana? Nie narzekam, choć muszę wyznać, że po drodze spotkało mnie też kilka nieprzyjemności.
Coś dobrego dla nowych graczy
- klimatyczna wyspa Vvardenfell z całą jej fauną i florą;
- interesująca główna linia fabularna oraz zadania poboczne;
- spory pakiet nostalgii i wiele znanych postaci;
- nowa klasa warden idealnie uzupełnia pozostałe;
- tryb Battlegrounds zdecydowanie zastąpi dotychczasowe PvP.
- mało przystępna cena;
- niesatysfakcjonująca liczba nowości dla weteranów;
- tak naprawdę to jedynie większe DLC, a nie pełnoprawny dodatek;
- nowa klasa postaci jest prawie samowystarczalna.
Najnowsze rozszerzenie do The Elder Scrolls Online oferuje możliwość rozpoczęcia zabawy od początku na nowym terenie. Dzięki temu gracze niezaznajomieni z tą produkcją mogą rozkoszować się wyspą bez spełniania jakichkolwiek wymagań. Dotyczy to również osób, które osiągnęły już maksymalny poziom lub są w drodze ku niemu. Jeśli zakupimy The Elder Scrolls Online: Morrowind, w każdej chwili możemy przenieść się do nowej lokacji. Standardowo dla serii otoczenie skaluje się do levelu naszej postaci, więc cała wyspa Vvardenfell dla wszystkich stanowi pewne wyzwanie.
Rozpocząłem przygodę od samego początku, spragniony przetestowania nowej postaci – wardena. Jak możecie się domyślać, nie byłem w tym odosobniony. Teren startowy pełen był innych strażników, co nie jest żadnym zaskoczeniem – nowa klasa, przypominająca druida, zapowiadała się ciekawie. Rzeczywistość okazała się jeszcze lepsza, niż przypuszczałem. Studiu ZeniMax Online udało się (po kilku poprawkach) stworzyć zbalansowaną profesję, która doskonale uzupełnia pozostałe. Warden ma trzy drzewka specjalizacji. Pierwsza to animal companions i o niej z pewnością wszyscy słyszeli. Tak, to dzięki niej możemy przywołać niedźwiedzia jako towarzysza. Pozostałe zdolności również związane są ze zwierzętami.
Następny kierunek rozwoju to green balance, czyli specjalizacja przeznaczona dla wszystkich zwolenników healerów. Nasza postać otrzymuje dostęp do sporego zasobu czarów leczących oraz wzmacniających. Należy jednak pamiętać, że w tym przypadku nie dysponujemy żadnymi atakami, dlatego musimy korzystać ze wsparcia sojusznika lub zdolności z innych drzewek. No i jest jeszcze winter’s embrace, czyli mieszanka umiejętności ofensywnych i defensywnych. W tym przypadku decydujemy się na rolę maga lodu, który spowalnia przeciwników, zadając im przy okazji średnie obrażenia. W efekcie każda specjalizacja wardena znajdzie swoje zastosowanie w świecie Tamriel. Problem tylko w tym, że ich zróżnicowanie czyni tę klasę niemal w pełni samowystarczalną.
Chociaż mamy aż trzy opcje do wyboru, ZeniMax Online skutecznie reklamowało Morrowinda za pomocą niedźwiedzia, więc wokół pełno było wardenów biegających ze swoimi futrzastymi towarzyszami. Mnie bardziej do gustu przypadło winter’s embrace, które oferuje więcej możliwości, a przy okazji jest bardziej wymagające niż animal companions.
Oryginalne The Elder Scrolls III: Morrowind zostało wydane w Europie 2 maja 2002 roku. Przez wielu uważane jest za najlepszą część serii, a to za sprawą swobody, jaką zaoferowało graczom. Oprócz tego zapewniło mroczny klimat wyspy, która przeżyła wybuch wulkanu. Z tego powodu fauna i flora wyglądały nietypowo, a wisienką na torcie okazał się „robaczy” środek transportu, czyli łaziki.
Vvardenfell wcale nie jest przyjaznym miejscem
Początkowy etap rozgrywki pełni funkcję samouczka, chociaż ten w Morrowindzie został potraktowany po macoszemu. Fabularnie zaczynamy typowo dla serii, czyli jako niewolnik, po czym ktoś nas ratuje. W tym przypadku jest to Naryu Virian, członkini Morag Tong, która wprowadza nas w podstawy świata gry. W zasadzie już po 5 minutach zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Ja nie miałem na co narzekać, bowiem nie było to moje pierwsze zetknięcie się z The Elder Scrolls Online. Spotkałem jednak wielu graczy, którzy nie wiedzieli, co się wokół nich dzieje. Z pomocą przyszło kilka osób na czacie, tłumaczących, co należy zrobić dalej.
Po przejściu początkowego etapu sytuacja wcale nie staje się prostsza. Ot, cała wyspa Vvardenfell jest do naszej dyspozycji i sami decydujemy, czym się zajmiemy. W efekcie, jeśli nie mamy planu na życie, błąkamy się po mieście, szukając zadań. Tutaj na szczęście twórcy się wykazali i niemal za każdym rogiem stoi NPC z jakąś potrzebą. Niemniej gracze nieprzyzwyczajeni do takiego zabiegu poczują się zagubieni. W The Elder Scrolls Online: Morrowind nikt nie prowadzi nas za rączkę. Każdy zakątek lokacji stoi przed nami otworem i jeśli nie zdecydujemy się, gdzie chcemy wykonywać questy, będziemy krążyć bez celu.
Na szczęście sama kraina zachęca do eksploracji. Deweloperzy wykonali kawał dobrej roboty, wskrzeszając wyspę Vvardenfell oraz odnawiając ją. W tym miejscu fanatycy oryginalnego Morrowinda zaczną kręcić nosem, wskazując, że ich ukochana lokacja nie jest już wcale klimatyczna. Stare Vvardenfell było mroczne, pełne popiołu i kurzu. Przypominam zatem, że wydarzenia z dodatku mają miejsce na długo przed wybuchem Czerwonej Góry. Nie dziwi więc, że kraina tętni życiem. Twórcy zachowali jednak typową dla wyspy faunę i florę. Ponadto praktycznie wszystkie charakterystyczne miejsca zostały przeniesione do dodatku. Miasto Vivek również jest dostępne, chociaż wygląda inaczej, niż mogliście je zapamiętać.
Fabularnie jest bardzo dobrze
Skoro już trafiliśmy do największego miasta, nie sposób nie odwiedzić pewnego charakterystycznego półboga, Viveka. Ten jak zwykle ma problem, w rozwiązaniu którego śmiertelnicy muszą mu pomóc. Dlaczego muszą? Cóż, nasze niebiesko-złote bóstwo koncentruje swoją energię, by na Vvardenfell nie spadł meteoryt. Niestety, znaleźli się i tacy, którzy chcą wykorzystać sytuację i narobić nieco zamieszania. To właśnie przez nich Vivek zaczyna chorować, a groźba zniszczenia wyspy dosłownie zawisła nad głowami mieszkańców. Jakby tego było mało, polityczne frakcje zaczynają walczyć ze sobą o władzę. Tak, będziemy mieć pełne ręce roboty – na około 30 godzin.
Tutaj przyznaję, że wyjątkowo (patrzę na ciebie, Skyrimie) główne zadanie fabularne okazało się równie ciekawe jak questy poboczne. Tych także nie brakuje, a sporo z nich dotyczy dobrze nam znanych postaci, a raczej ich przodków. Nie zdziwcie się zatem, że będziecie biegać po całej wyspie, spełniając prośby jej mieszkańców. Co warte zaznaczenia, w Morrowindzie większość zadań jest rozbudowana i prowadzi do kolejnych wyzwań. Nie ma sytuacji, w której ktoś prosi nas o zabicie 10 szczurów – i na tym kończy się nasza interakcja z NPC. Pod tym względem produkcja zdecydowanie zasługuje na pochwałę.
Battlegrounds to najlepsza rzecz, jaką oferuje dodatek
Nie samym PvE jednak człowiek żyje. Po osiągnięciu 10 poziomu otrzymujemy możliwość sprawdzenia się w Battlegrounds. Jest to długo wyczekiwany tryb PvP, w którym trzy czteroosobowe drużyny walczą ze sobą na arenach. Do tego dochodzą dwa rodzaje potyczek – Team Deathmatch i Capture the Flag – oraz kilka map. Co ciekawe, wszystko dobierane jest losowo, więc nie ma mowy o powtarzalności. Nasz wybór sprowadza się do zadecydowania o frakcji, którą będziemy reprezentować (nacja wskazana przy tworzeniu postaci nie ma znaczenia), oraz o przedziale poziomów.
Podczas kilku dni testowania miałem okazję wziąć udział w Battlegrounds. Dołączyłem do Pit Demons (zieloni), a po kilkunastu sekundach system dobrał mi drużynę. Ze względu na to, że praktycznie wszyscy wypróbowują wardena, na polu bitwy nie brakowało niedźwiedzi. Sam tryb oceniam zdecydowanie na plus. Walki trwają 15 minut, a podczas nich zdobywamy punkty doświadczenia oraz przedmioty. W efekcie warto uczestniczyć w Battlegrounds od samego początku, bo nic na tym nie tracimy, a przynajmniej odpoczywamy od żmudnego tłuczenia mobów.
Co do jakości starć, to raczej trudno to ocenić na tym etapie. Trafiłem na przeciwników, po których było widać, że nie znają The Elder Scrolls Online. W takiej sytuacji bitwa byłaby niesprawiedliwa, gdyby nie fakt, że w zabawie biorą udział trzy drużyny. W efekcie, gdy dwie ekipy zajmują się walką, trzecia może z łatwością obrócić sytuację na swoją korzyść. Tak było w moim przypadku – niepilnowani rywale wskoczyli nam na plecy, w trakcie naszej wymiany ognia z konkurencją.
A co ze starymi elementami?
Wypadałoby jednak nieco pomarudzić. Wspomniałem na początku, że moja wycieczka po Vvardenfell była raczej udana, chociaż nie obyło się bez pewnych nieprzyjemności. Pierwszą z nich okazała się utrata znaczenia frakcji, zaznaczająca się już od czasu aktualizacji One Tamriel. Nie gra już roli, czy dołączyliśmy do Aldmeri Dominion, Daggerfall Covenant czy Ebonheart Pact. Wszyscy radośnie zwiedzają wyspę, nie wchodząc sobie w drogę. Mam świadomość, że wybór przymierza liczy się przede wszystkim podczas walk w Cyrodiil, ale jestem przekonany, że wraz z Morrowindem to masowe PvP straci na wadze. Battlegrounds są zwyczajnie szybsze, przyjemniejsze, a do tego lepiej zbalansowane. Problem tylko w tym, że oferują własne frakcje, a nie korzystają z tego, co zostało już wprowadzone.
Kolejnym zgrzytem jest PvE. Nie mam nic do dungeonów oraz zapowiedzianego Trialu (12-osobowy raid w TESO), ale brak zwiększenia maksymalnego poziomu ekwipunku boli. Nie ma aż tak dużej motywacji w przypadku starych graczy, by ci uczestniczyli w nowych wyzwaniach. W zasadzie oprócz innego wyglądu zbroi oraz broni nic nie zyskują na takiej zabawie. Jedyną korzyścią płynącą dla nich z Morrowinda jest wzrost liczby champion points, dzięki czemu będą mogli zdobyć brakujące zdolności.
The Elder Scrolls Online: Morrowind nie dokonuje żadnej rewolucji w grze. Większość jej aspektów pozostała niezmieniona, a deweloperzy zdecydowali się na zwykłe dodanie kilku elementów. Kwestią dyskusyjną jest, czy tryb PvP musiał być czymś ekskluzywnym, serwowanym w dodatku. W moim odczuciu powinien już dawno znaleźć się w podstawowej wersji tytułu, a zmuszanie graczy do płacenia za rozszerzenie, by mogli ze sobą walczyć, nie jest czymś fajnym.
Morrowind to zdecydowanie droga wycieczka
Tak, nowa lokacja oferuje zróżnicowane tereny, a zadania zapewniają około 30 godzin zabawy. Co jednak z tego, skoro nie mogłem pozbyć się wrażenia, że gram w tytuł single player. Gra nie wymusza na nas interakcji z innymi, w zasadzie przez większość czasu możemy bawić się sami. Świat jest żywy nawet bez innych osób – NPC są bardzo aktywni. Ryzykownym rozwiązaniem wydaje się wprowadzenie rozbudowanych zadań do MMORPG. Z jednej strony to coś fajnego, bo zupełnie innego. Z drugiej zaś dziwnie przeżywa się indywidualną przygodę, gdy dookoła stoi tłum postaci. No właśnie, „tłum” to najlepsze określenie. Cały czas miałem wrażenie, że Vvardenfell jest pełne bezosobowych manekinów, przy czym NPC byli mi bliżsi niż pozostali gracze.
Tak w zasadzie to rozszerzenie Morrowind oferuje przede wszystkim nową lokację, klasę postaci oraz tryb PvP. Deweloperzy życzą sobie za to niecałe 175 złotych (cena z oficjalnego sklepu ESO Store). Dopłacając około 5 złotych, możemy nabyć dodatek oraz podstawową wersję gry (bez DLC). Na Steamie cena samego Morrowinda wynosi niecałe 40 euro. Jakby tego było mało, rozszerzenia nie można kupić za walutę premium (crowns), tylko trzeba wydać prawdziwą gotówkę. Patrząc na to, co dostajemy w tej kwocie, nie waham się stwierdzić, że to zwyczajnie za drogo. Nawet jeśli w polskich sklepach musimy zapłacić nieco mniej.
The Elder Scrolls Online: Morrowind teoretycznie jest dodatkiem, chociaż sami twórcy unikają tego określenia, nazywając całość „rozdziałem”. Dlaczego? Jak sami się szybko przekonacie, Morrowind okazuje się za mały, by zasłużyć na miano dodatku, a za duży na uznanie go za DLC. To coś pomiędzy jednym a drugim, przy czym kosztuje tyle, ile niejedna pełna gra. O wiele rozsądniej jest kupić podstawową wersję The Elder Scrolls Online, która oferuje dużo więcej i jest zdecydowanie tańsza. Na dodatek zaś można się skusić, ale tylko wtedy, gdy twórcy spuszczą z tonu i obniżą cenę. Optymizmem nie napawa też fakt, że ZeniMax Online planuje wydawać dodatki podobnej wielkości raz w roku. Teoretycznie fajnie, bo będzie co robić, ale z drugiej strony to droga przyjemność.
W tym momencie nie polecam kupowania The Elder Scrolls Online: Morrowind. Wycieczka po wyspie Vvardenfell była emocjonująca, dałem się kilka razy ponieść nostalgii, a tryb PvP pokochałem. Potem jednak uświadomiłem sobie, że nie są to rzeczy niezbędne. Tak właściwie to bez nich spokojnie mógłbym się obyć (no, poza Battlegrounds!), a perspektywa płacenia za tak mało bogate rozszerzenie zupełnie mnie wyleczyła z początkowego zauroczenia. Jedynym pozytywem jest czekanie na przyszłe aktualizacje oraz obniżkę ceny. Jeśli deweloperzy dodadzą coś do Morrowinda lub będą go rozwijać, wtedy owszem, warto będzie nabyć ten dodatek. Do tego czasu jednak radziłbym się wstrzymać – Vivek jeszcze trochę wytrzyma i meteoryt nie zniszczy wyspy, zanim na nią traficie.
O AUTORZE
Z The Elder Scrolls Online: Morrowind spędziłem 36 godzin, kończąc główną linię fabularną oraz większość wątków pobocznych. Niestety, nie udało mi się wykonać wszystkich zadań oferowanych przez dodatek, bowiem przez lwią część zabawy skupiałem się na Battlegrounds, walcząc z innymi graczami. Jestem fanem pierwowzoru, dlatego z radością wybrałem się na wycieczkę po nowej-starej wyspie Vvardenfell i nie żałuję spędzonego na niej czasu.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry The Elder Scrolls Online: Morrowind w wersji PC otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Cenega.