Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Metroid Dread Recenzja gry

Recenzja gry 12 października 2021, 14:40

Recenzja Metroid Dread - znakomita gra, która niemal mnie złamała

Znacie serię, w której ekran „game over” to niemal element gameplayu? Zgadza się, Metroidy zawsze były trudne, a Dread nie odchodzi od tej tradycji. To gra, przez którą chciałem wyrzucić Switcha przez okno. To też gra, od której nie mogłem się oderwać...

Recenzja powstała na bazie wersji Switch.

PLUSY:
  1. uczucie zaszczucia, które na koniec przeradza się w satysfakcję z pokonania naszego prześladowcy;
  2. niebanalne walki z bossami, których trzeba się nauczyć niemal na pamięć;
  3. równy i wysoki poziom trudności;
  4. wiele mocy i zdolności do odblokowania;
  5. kapitalne poczucie rosnącej potęgi głównej bohaterki;
  6. pretekstowa, ale sympatyczna opowieść SF;
  7. świetny projekt poziomów...
MINUSY:
  1. ...ale mimo wszystko zbyt łatwo można się zgubić;
  2. w teorii nic nowego (choć całość zrealizowana na najwyższym poziomie).

Metroid Dread to gra, która niemal mnie złamała. I nie chodzi nawet o te walki z bossami, których ataków musiałem się mozolnie uczyć na pamięć i czasem wychodziłem zwycięsko z takiego starcia dopiero następnego dnia. Najtrudniejszy moment nastąpił pod koniec, gdy zwyczajnie się zaciąłem. Przez kilka godzin błądziłem po odblokowanych do tej pory obszarach, „lizałem” wszystkie ściany, zbierałem znajdźki i drobne wzmocnienia, strzelałem w co popadnie i... coraz głośniej przeklinałem – aż wreszcie jakimś przypadkiem odkryłem, jak przejść dalej. Na szczęście nie poddałem się – choć takich momentów było więcej. Tak, nowy Metroid szanuje tradycję serii i poniewiera graczem. Daje co prawda trochę nowych narzędzi, w tym skaner i świetną mapę, które ułatwiają znajdowanie tajnych przejść, ale błądzenie i zagubienie to tutaj wciąż norma.

W efekcie Dread to masochistyczne doświadczenie. To jedna z tych gier, w których pokonanie przeszkody – czy będzie nią zwinny boss, czy jeden przegapiony blok skalny niezbędny do przejścia dalej – przynosi nie tylko satysfakcję, ale też ulgę. Kojarzycie na pewno to przyjemnie uczucie, gdy nagle przestaje nas boleć ząb. Niby nic nie zyskaliśmy – a jesteśmy przeszczęśliwi. Taki jest właśnie nowy Metroid – owszem, w trakcie gry często się wkurzałem, ale po zakończeniu odczułem ogromną satysfakcję. Takie krańcowe doświadczenie zachwyci szczególnie wytrwałych i hardcore’owych graczy – inni zwyczajnie mogą się odbić.

FAQ

Co to w ogóle za gra? To kolejna odsłona serii, której historia sięga 1986 roku, czyli ma tyle samo lat, ile autor tego tekstu. To właśnie Metroid wraz z trochę inną Castlevanią stały się fundamentem nowego gatunku. Metroidvanie to takie platformówki na sterydach – błąkamy się w nich w tę i we w tę po wielkich mapach, odblokowujemy moce pozwalające docierać do kolejnych obszarów i rozwiązujemy zagadki środowiskowe. No i walczymy z przeciwnikami, a co jakiś czas ścieramy się z trudnymi bossami.

Grałeś w poprzednie Metroidy? Nie – i na szczęście nie było to konieczne. Wydarzenia z wcześniejszych części gra przypomina w prologu, a poza tym fabuła nie jest tu kluczowa. To raczej pretekstowa, aczkolwiek sympatyczna opowieść science fiction.

Czy to najtrudniejsza gra tego roku? Z tych dużych premier – zdecydowanie tak. Problemem nie są tylko wymagające małpiej zwinności walki z bossami, ale też częste momenty zacięć, gdy nie wiemy, co trzeba zrobić, by przejść dalej. Gra testuje więc nie tylko naszego skilla, ale również cierpliwość.

Serio, ta gra niemal cię złamała? Nie jestem growym masochistą – nie lubię, jak mi nie idzie. Z takich soulslike’ów ukończyłem tylko w miarę proste zremasterowane Demon’s Souls. Metroid Dread był gdzieś na granicy moich możliwości – i mojej cierpliwości. Co się nakląłem, to moje. Teraz jestem bardzo zadowolony.

Co ci się najbardziej spodobało? Wiele elementów Dreada jest znakomitych, ale najbardziej zachwyciło mnie, jak kapitalnie jest to przemyślana gra. Płynny gameplay, znakomite projekty poziomów, pomysłowe walki z bossami – wszystko to tworzy bardzo spójną całość.

A co było najbardziej wkurzające? Te momenty, kiedy nie wiedziałem, gdzie powinienem teraz pójść. Tak, to typowe wyzwanie każdej metroidvanii, które w Metroidach osiągało nieraz poziomy ekstremalne. Trzeba to lubić – albo bez wyrzutów sumienia sięgać po poradniki.

Jeśli graliście kiedyś w jakąś metroidvanię, nie znajdziecie tu niczego nowego. Metroid Dread nie wymyśla koła na nowo, skoro już raz to zrobił, za to dopieszcza i poleruje znaną formułę do granic możliwości. W grze wcielamy się w Samus Aran, kosmiczną łowczynię nagród, która musi wydostać się z planety ZDR, przy okazji poznając kolejny etap sagi o metroidach, tytułowym i szalenie niebezpiecznym gatunku kosmicznych pasożytów.

Biegamy, skaczemy i ślizgamy się więc po gęstych mapach przypominających raczej korytarze stacji kosmicznej, a nie planetę, ale przecież tego właśnie wymaga formuła gry. Zdobywamy masę nowych mocy (np. potężniejszą rakietę, która niszczy konkretne przeszkody, czy pancerz pozwalający przetrwać w lawie), co pozwala przechodzić dalej, odkrywać dalsze fragmenty historii i odblokowywać następne umiejętności specjalne. Tak, jak pisałem – nic nowego. To, co zachwyca, to ciężki klimat zaszczucia, doskonała płynność gameplayu, świetny projekt poziomów i przemyślany wysoki poziom trudności. I to, jak wszystko łączy się w spójną całość.

Byłem zaszczuty

Trudno wzbudzić w graczu poczucie zaszczucia. W końcu nikt nie chce, zwłaszcza w grze akcji, wcielać się w bezsilną postać, która z podkulonym ogonem musi uciekać przed każdym wrogiem. Twórcom ze studia Mercury Steam udało się jednak zjeść ciasteczko i mieć ciasteczko. Z jednej strony nasza bohaterka z każdą godziną gry staje się coraz potężniejsza. Ot, chociażby stale rośnie liczba dostępnych do wystrzelenia rakiet, a ich kolejne warianty pozwalają np. zamrażać przeciwników. Z drugiej są takie obszary na każdej mapie, na które wchodziłem z pewną nieśmiałością, a nawet z lękiem. To właśnie tam rządzą roboty E.M.M.I.

E.M.M.I. to bojowe i śmiertelnie niebezpieczne maszyny, które wysłano na planetę ZDR, aby zbadały doniesienia o pojawieniu się tam pasożytów X. Niestety, na miejscu stracono nad nimi kontrolę. Już na początku gry orientujemy się, że E.M.M.I. traktują nas jak zagrożenie i przy pierwszej okazji spróbują zabić. I zrobią to, i to niejeden raz. A jest się czego obawiać – robotów tych nie da się ot tak zniszczyć, a gdy nas złapią, przed ujrzeniem ekranu „game over” ratuje nas tylko bardzo trudny unik. Wychodził mi może raz na dziesięć prób.

Zagrożenie ze strony E.M.M.I. jest ciągłe i niełatwe do ominięcia – wyznaczone obszary na każdej mapie patroluje jeden z siedmiu tych pancernych gagatków i nie liczcie na jego litość. Żaden boss w grze nie zabił mnie tyle razy, co one. Na szczęście jest jedna metoda zlikwidowania naszych prześladowców. Trzeba dotrzeć do odpowiedniego miejsca, w którym wzmocnimy swoją broń. Jednorazowo pozwoli to wyeliminować E.M.M.I. – w zamian gwarantowana frajda i... ogromna ulga. Wreszcie dany poziom można w spokoju zwiedzać, nie obawiając się stalowego prześladowcy.

Wrażenie zaszczucia, pogłębiane zresztą przez znakomitą oprawę muzyczną, nie jest więc ostateczne. Wiemy, że z czasem poradzimy sobie z każdą z tych morderczych maszyn – zanim jednak to osiągniemy, musimy ich unikać, bo to wróg nie do pokonania. A nie jest to proste, gdyż E.M.M.I. stale zyskują dodatkowe moce. Gdy więc nauczymy się unikać pierwszych z nich, następne i tak sprawią nam nie lada kłopot. I dobrze, bo wyzwanie nie maleje, a więc i satysfakcja z ostrzelania każdego kolejnego upierdliwca również rośnie.

Byłem wściekły

Nie mam pojęcia, ile razy oglądałem ekran z napisem „game over”, ale szło to w setki, a nie dziesiątki. Tak, ginąłem tutaj jak uczniak, jakbym dopiero co zaczynał grać w gry wideo, a karcili mnie bossowie, moje przekleństwo, czyli roboty E.M.M.I., a nawet zwykli przeciwnicy, gdy poczułem się zbyt pewnie. Krew burzyły mi szczególnie walki z bossami – są trudne, są pomysłowe i jest ich naprawdę sporo. Nieraz musiałem powtarzać je po kilkadziesiąt razy, aby wreszcie nauczyć się, jak unikać wrażych ataków w pierwszej, drugiej czy trzeciej fazie starcia. Im jednak dalej w las, tym lepiej czułem się w grze – finałowa walka zajęła mi tylko jakąś godzinę.

Denerwowałem się nie tylko wtedy, gdy zaciąłem się w starciu z trudniejszym bossem. Wściekłość wywoływały również wspomniane E.M.M.I. – tym większą, że przez pewien czas nie można im nic zrobić. Najbardziej jednak kląłem, gdy się zgubiłem i nie wiedziałem, jak przejść dalej. Tak, Metroid Dread to gra, która wkurza. Ale to jest ten dobry gniew, pożyteczny, taki, który popycha nas naprzód. Zmusza do pokonywania słabości; zaciśnięcia zębów, wzięcia kilku głębszych oddechów – i podjęcia kolejnej próby. Więc choć czasami wściekły odkładałem Switcha, po chwili znowu po niego sięgałem. I teraz, po skończeniu gry, czuję pustkę, bo przez tydzień zżyłem się z tym zagubieniem, z tym gniewem, z tą ulgą, gdy wreszcie zabiłem trudnego do wyeliminowania bossa. Pustkę, przez którą zabrałem się za kolejną metroidvanię – tym razem z mojej kupki wstydu.

Byłem zagubiony

Dochodzimy do największej kontrowersji. W grze Metroid Dread, tak jak zresztą w każdej metroidvanii, łatwo się zgubić. To jedna z cech tego gatunku, która wymaga od nas dociekliwości, doskonałej pamięci i czasami... przychylności losu. Dla fanów serii to element obowiązkowy – gdyby labirynt korytarzy i szybów wentylacyjnych był zbyt prosty do przejścia, poczuliby się zawiedzeni.

Dread robi wiele, żeby ułatwić nam zabawę. Daje szczegółową mapę, na której widać wszystkie przejścia, bloki do zniszczenia i inne detale. Możemy też sami dodawać na niej znaczniki, choć szkoda, że bez opcji nazwania ich (dostępne są po prostu oznaczenia w paru kolorach). Niektóre jej obszary mrugają, dzięki czemu wiemy, że jest tam jeszcze coś do odkrycia. Ba, od pewnego momentu możemy odpalić nawet skaner, który oznacza wszystkie bloki nadające się do zniszczenia, co znacznie ułatwia odnajdywanie znajdziek zwiększających naszą energię (czyli „życia” Samus) oraz tych powodujących wzrost maksymalnej liczby rakiet, jakie mamy pod ręką. Słowem, nie jest tak źle.

Mimo tych wszystkich pomocy gubiłem się jednak w nowym Metroidzie wiele razy – i łącznie przez wiele godzin zwyczajnie błądziłem, latając po korytarzach, strzelając we wszystkie przeszkody i dogłębnie studiując mapę. To nie jest tak, że szukając przejścia, nie miałem co robić, bo skrupulatnie badając ściany, znalazłem masę wspomnianych wzmocnień oraz odblokowałem różne skróty i tajne przejścia. Mimo wszystko było to frustrujące. I choć grą jestem zachwycony, owo powracające w niej poczucie zagubienia mnie irytowało. Jak więc widzicie, Dread naprawdę solidnie mnie przetestował. Nie zawsze było miło, nie zawsze było przyjemnie. Zawsze jednak czułem, że obcuję z bardzo przemyślaną grą – i jeśli mam problemy, ich rozwiązanie jest w moim zasięgu. Jak się bardzo postaram, to je odkryję.

Byłem zachwycony

Nie zdziwię się, jeśli Metroid Dread zdobędzie tytuł gry roku 2021 – oczywiście nie w Polsce, bo u nas produkcje Nintendo ciągle stanowią niszę, może większą niż kiedyś, ale nadal niszę. Na Zachodzie jednak to całkiem realny scenariusz – i bardzo dobrze, bo Dread to cholernie wkurzająca, cholernie trudna i cholernie satysfakcjonująca gra.

Wyzwanie, jakie rzucił mi nowy Metroid, było ogromne, ale nie zbyt ogromne. Musiałem się skupić, powtarzać niektóre sekcje czy walki aż do skutku, jednak sukces zawsze pozostawał w moim zasięgu. Dzięki temu wpadałem w stan flow. „Przepływ”, bo tak nazywa się to uczucie po polsku, to taki moment, gdy nasz mózg wchodzi na najwyższe obroty i skupia się na pracy czy właśnie grze. Do tego potrzeba jednak wyzwania – odpowiednio dużego, ale ciągle na miarę naszych możliwości. Nie powinno być ani zbyt łatwo, ani zbyt trudno. Dawno nie czułem czegoś takiego w grze – ostatni raz w świetnym remake’u Demon’s Souls sprzed roku. Co się nawściekałem, to moje. Po wszystkim zostałem jednak z ogromną satysfakcją – i ochotą na kolejne Metroidy. Najwyższy czas odkurzyć 3DS-a i wreszcie sięgnąć po Samus Returns.

O AUTORZE

Metroidvanie to jeden z moich ulubionych rodzajów gier. Tym bardziej więc się cieszę, że wreszcie przeszedłem pozycję z serii, od której wzięła się nazwa całego gatunku. Ile czasu spędziłem z Dreadem? Myślę, że sporo ponad 30 godzin, ale dokładną liczbę podam, gdy Switch łaskawie zaktualizuje tę informację na profilu firmowego konta. Tymczasem wracam do... Bloodstained. Tak, tak, zabrałem się teraz za najnowszy klon Castlevanii.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy od firmy Conquest.

Adam Zechenter

Adam Zechenter

W GRYOnline.pl pojawił się w 2014 roku jako specjalista od gier mobilnych i free-to-play. Potem przez wiele lat prowadził publicystykę, a od 2018 roku pełni funkcję zastępcy redaktora naczelnego. Obecnie szefuje działowi wideo i prowadzi podcast GRYOnline.pl. Studiował filologię klasyczną i historię (gdzie został szefem Koła Naukowego); wcześniej stworzył fanowską stronę o Tolkienie. Uwielbia gry akcji, RPG-i, strzelanki i strategie. Kiedyś kochał Baldur’s Gate 1 i 2, dziś najczęściej zagrywa się na PS5 i od myszki woli pada. Najwięcej godzin (bo blisko 2000) nabił w World of Tanks. Miłośnik książek i historii, czasami grywa w squasha, stara się też nie jeść mięsa.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na jakim poziomie trudności grasz zazwyczaj?

Łatwym
13,7%
Normalnym
58,2%
Trudnym
28,1%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Entelarmer Ekspert 30 grudnia 2022

(Switch) Godny następca serii, o której Nintendo kazało nam zapomnieć na długie lata. To wymagająca metroidvania, która nawet na domyślnym poziomie trudności potrafi dać w kość, ale robi to bez ciosów poniżej pasa. Gra jest względnie krótka, ale kompletna, a zabawę wydłużają dodatkowe tryby. Jest też jeden zarzut z samouczkiem, skądinąd bardzo dobrym, ale pomijającym pewną istotną kwestię.

8.5

Spoolsh VIP 30 stycznia 2022

(Switch) igła ezi dycha.

10
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości
Recenzja gry Indiana Jones and the Great Circle - Indy powraca, choć z kryzysem tożsamości

Recenzja gry

Indiana Jones i Wielki Krąg zabierze Was na epicką wyprawę po trzech kontynentach, dobrym fanserwisie, wielu błędach i kilku niedopracowanych mechanikach. Zapnijcie pasy, bo nachodzą turbulencje.

STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad
STALKER 2: Heart of Chornobyl - recenzja. Po 70 godzinach to wciąż gra, którą kocha się pomimo wad

Recenzja gry

Po latach oczekiwań STALKER 2: Heart of Chornobyl w końcu ponownie zaprasza do czarnobylskiej Zony. Ogrom i surowe piękno tego świata miażdży większość innych open worldów, ale sequel ugina się też pod ciężarem błędów i niedoróbek technicznych.

Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a
Recenzja Call of Duty: Black Ops 6 - dobry kandydat na najlepszego współczesnego COD-a

Recenzja gry

Po zeszłorocznej porażce Call of Duty wraca do formy w Black Ops 6. Nowa odsłona błyszczy zupełnie nową mechaniką poruszania się, która rządzi w multiplayerze, i kompletnie zaskakuje paroma motywami w kampanii fabularnej. I jeszcze jest w Game Passie!