Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Little Nightmares II Recenzja gry

Recenzja gry 9 lutego 2021, 16:00

Recenzja Little Nightmares 2 - małe koszmarki powróciły

Jeden z najlepszych miksów platformówki z horrorem powraca i raz jeszcze udowadnia, że dziecięce koszmary potrafią być przerażająco wspaniałe i urokliwie obrzydliwe.

Recenzja powstała na bazie wersji PC. Dotyczy również wersji PS5, XSX

Pierwsze Little Nightmares było bardzo miłą niespodzianką 2017 roku, w wyśmienitym stylu łączącą horror z platformówką. Wędrówka małej Six przez wyjętą wprost z dziecięcych koszmarów Paszczę zachwycała klimatyczną i bardzo wysokiej jakości oprawą audiowizualną, opowiadaną z użyciem minimalistycznych środków, pełną mocnych momentów fabułą oraz różnorodną rozgrywką. Entuzjastyczne przyjęcie gry zaowocowało przygotowaniem równie udanej jak podstawka dodatkowej zawartości Secrets of the Maw oraz marnego mobilnego spin-offu Very Little Nightmares. Pojawił się również oparty na grze komiks, a przez jakiś czas mówiło się nawet o planach stworzenia serialu telewizyjnego, w prace nad którym zaangażowani byliby znani z Avengers: Endgame bracia Russo. Czyli w skrócie: ze średniobudżetowej platformówki całkiem skutecznie uczyniono pełnoprawną markę.

W tych okolicznościach pojawienie się kontynuacji w zasadzie nie budziło wątpliwości, rodziło natomiast obawy, czy aby na pewno będzie to gra stworzona z potrzeby artystycznej i na bazie dobrego patentu, a nie sequel opracowany tylko dlatego, że jego opłacalność wykazały excelowe tabelki. Zapewne sprawdziliście już towarzyszącą temu tekstowi ocenę, więc nie ma sensu budować wokół tej kwestii suspensu – Tarsier Studios na Little Nightmares II pomysł jak najbardziej miało i bardzo porządnie go zrealizowało.

Tym razem opuszczamy Paszczę i przekonujemy się, że poza jej obrębem świat Little Nightmares jest równie nieprzyjazny.

Znajomy koszmar

PLUSY:
  1. różnorodna rozgrywka, w tym nowe mechanizmy zabawy, takie jak np. walka;
  2. fantastycznie mroczny wygląd poziomów i przepięknie groteskowo zaprojektowani przeciwnicy;
  3. opowiadana za pomocą minimalistycznych środków fabuła – choć nie robi tak dużego wrażenia jak w „jedynce”, wciąż wypada bardzo dobrze i zawiera sporo mocnych scen;
  4. świetna ścieżka dźwiękowa, będąca już nie tylko tłem, ale i integralnym elementem niektórych zagadek;
  5. lepszy niż w pierwszym Little Nightmares projekt poziomów, redukujący częstotliwość sytuacji, w których giniemy nie z naszej winy...
MINUSY:
  1. ...niemniej wciąż umieramy tu zbyt często, co zabija dramatyczność wielu scen;
  2. nieco zmarnowany potencjał wprowadzenia drugiej, sterowanej przez sztuczną inteligencję postaci.

Pracownicy szwedzkiego studia nie wywrócili do góry nogami sprawdzonej formuły. Każdy, kto miał do czynienia z pierwszym Little Nightmares, w kontynuacji odnajdzie się momentalnie – gra wygląda i brzmi identycznie jak część pierwsza. Również sterowanie postacią jest bardzo podobne, mocno bazując na zaawansowanym silniku fizycznym i przypominając nieco rozwiązania z serii LittleBigPlanet.

Sama rozgrywka polega na eksploracji liniowych poziomów – zwiedzamy dość różnorodne (ale wszystkie bardzo ponure) miejsca, główkujemy nad zagadkami środowiskowymi i skaczemy pomiędzy platformami. Co jakiś czas na naszej drodze pojawiają się także próbujący nas skrzywdzić przeciwnicy, z którymi radzimy sobie zależnie od sytuacji na trzy sposoby. Pierwszy to ucieczka, drugi skradanie się, trzeci natomiast stanowi największą nowość względem pierwszego Little Nightmares i jest to walka.

Tu i ówdzie znajdujemy bowiem broń w rodzaju metalowych rur, które główny bohater może podnosić i za ich pomocą rozprawiać się z wrogami. Protagonista to jednak wciąż dziecko i w efekcie daje radę zabijać tylko część próbujących go skrzywdzić istot – czyli tych najmniejszych przeciwników. Sam proces jest zaś dość powolny i wymaga doskonałego wyczucia czasu – potrzebowałem paru chwil i wielu nieprzyjemnych zgonów, nim w końcu w pełni załapałem, jak eliminować oponentów, zwłaszcza gdy atakowali liczniejszą gromadą.

Porażki to zresztą, podobnie jak poprzednio, codzienność grania w Little Nightmares II. Z wieloma problemami trudno sobie poradzić już za pierwszym razem – wymagają eksperymentowania albo uczenia się sekwencji działań, a niemal każdy błąd kończy się śmiercią i koniecznością powtarzania danego fragmentu. Osłabia to nieco napięcie, gdyż jeśli raz w danej sekwencji umrzemy, przy kolejnych podejściach wiemy już, czego się spodziewać, i trudniej nas wystraszyć. Dzieło studia Tarsier najbardziej klimatyczne okazuje się wtedy, gdy sobie bardzo dobrze radzimy i jednym ciągiem zaliczamy kolejne wyzwania, nie umierając po drodze – a to zdarza się rzadko.

Pierwsze spotkanie Mono z Six następuje dość szybko.

Na szczęście owe porażki są znacznie bardziej sprawiedliwe niż w „jedynce”. Tam ze względu na ograniczone możliwości manipulacji kamerą oraz styl oprawy wizualnej często pojawiały się kłopoty z wyczuciem „głębokości” wirtualnego świata. Skutkowało to tym, że na przykład skacząc na zawieszoną w powietrzu deskę, mijaliśmy się z nią i spadaliśmy obok w przepaść. Albo panicznie uciekając przed goniącą nas maszkarą, zamiast wślizgnąć się w niewielki otwór wentylacyjny, wpadaliśmy na ścianę.

Problem ten, który – przyznam – dość mocno dał mi się we znaki w pierwowzorze, w Little Nightmares II nie istnieje. Choć oprawa wizualna i kamera pozostały bez zmian, same projekty poziomów zostały opracowane tak, aby tym razem nie zmuszać gracza do „wyczuwania” głębokości danych miejsc. Zawsze dobrze wiemy, gdzie i jak trzeba skoczyć, a dodatkowo, gdy poruszamy się po bardzo wąskich powierzchniach, gra blokuje możliwość przypadkowego ześlizgnięcia się z nich.

Projekty postaci są urokliwie okropne.

Oświetlenie to jedna z najmocniejszych stron gry.

Recenzja Little Nightmares 2 - małe koszmarki powróciły - ilustracja #5

NIE TYLKO KOSZMARY

Little Nightmares było pierwszym autorskim dziełem studia Tarsier, które wcześniej m.in. pomagało Sony w pracach nad cyklem LittleBigPlanet. Choć gra odniosła sukces i umocniła pozycję deweloperów, szwedzki zespół nie pozwolił się zaszufladkować jako producent jednej serii i w ostatnich latach zajmował się również innymi projektami. W tym samym roku co Little Nightmares wydał dedykowaną goglom VR grę logiczną Statik, a w 2019 przygotował The Stretchers na konsolę Nintendo Switch – humorystyczną, nastawioną na kooperacyjną zabawę grę logiczno-zręcznościową, w której wcielając się w przedstawicieli służb medycznych, staramy się ratować pacjentów i odwozić ich do szpitala. Zarówno Statik, jak i The Stretchers mogą pochwalić się solidnymi ocenami branżowych krytyków.

Dwa małe terrorki

Tym razem nie sterujemy znaną z pierwszego Little Nightmares Six, tylko skrywającym twarz pod papierową torbą (albo którąś z dodatkowych masek, funkcjonujących w grze jako znajdźki) chłopcem o imieniu Mono. Opuszczamy również dobrze już poznaną Paszczę, szybko przekonując się, że reszta wykreowanego przez Tarsier Studios świata bynajmniej nie jest bezpieczniejsza i ładniejsza od podwodnego resortu dla elit.

Podczas trwającej mniej więcej pięć i pół godziny podróży Mono zwiedza pięć różnorodnych poziomów, trafiając m.in. do bagnistej dziczy, szkoły pełnej znęcających się nad słabszymi uczniów oraz szpitala. Każdą lokację cechuje nie tylko odmienny styl wizualny, ale również unikatowi przeciwnicy i często także mechaniki, które pojawiają się tylko tam – gra cały czas pozostaje świeża, regularnie raczy nas czymś nowym i do samego końca ani przez moment się nie nudzi.

Nie jesteśmy już bezbronni i mniejszych przeciwników możemy wyeliminować.

Mono szybko przestaje być sam, bowiem spotyka Six, z którą zaczyna współpracować. Para stara się wspólnie radzić sobie w przerażającym świecie, ratując się z opresji i rozwiązując zagadki środowiskowe, którym w pojedynkę nie sposób byłoby sprostać. Sterowana przez sztuczną inteligencję dziewczynka zachowuje się całkiem sensownie i nie zdarzyły mi się momenty, by zablokowała się gdzieś bądź przeszkadzała w działaniach – przeciwnie, czasem przejmowała inicjatywę i wskazywała, co powinienem zrobić, zanim sam zdążyłem na to wpaść. Pomijając jednak aspekt fabularny, wprowadzenie drugiej postaci nie wpłynęło jakoś znacząco na rozgrywkę – to, że przykładowo do odsunięcia niektórych kratek wentylacyjnych potrzebujemy czworga rąk, nie zmienia faktu, że wciąż otwieramy je w ten sam sposób.

Obecność dwóch postaci ma więc znaczenie głównie dla historii opowiadanej w Little Nightmares II. Ta nie wymaga znajomości poprzedniej części i raz jeszcze przedstawiana jest bez jakichkolwiek słów, wyłącznie za pomocą oglądanych na ekranie wydarzeń. Taki styl narracji dodatkowo potęguje tajemniczą atmosferę i sprawdza się znakomicie. W opowieści raz jeszcze błyszczy Six, udowadniając, że jest (anty)bohaterką znacznie bardziej intrygującą od Mono, odmawiającą redukcji do roli drugoplanowej i kradnącą show.

Mimo oszczędnych środków wyrazu scenariusz zawiera kilka mocnych scen i prowadzi do satysfakcjonującego finału... choć niestety całość nie zrobiła na mnie aż takiego wrażenia jak poprzednio. Być może to kwestia tego, że siłą tamtej opowieści były odważne sceny, tutaj zaś z grubsza wiedziałem, czego się spodziewać, i w efekcie szokujące sytuacje, które nadal się zdarzają, tym razem nie zaskoczyły mnie aż tak. Dość szybko i bez większych problemów rozgryzłem też pewne kwestie fabularne, które – wydaje mi się – miały być sporymi niespodziankami. Niemniej to nadal solidna opowieść, wciągająca i rozszerzająca świat Little Nightmares poza granice Paszczy. Nie zachwyciła mnie aż tak jak historia z „jedynki”, ale i nie sprawiła też zawodu.

Mocnych momentów w grze nie brakuje.

Skakania jest tu sporo, ale jest przy tym lepiej zaprojektowane niż w pierwszym Little Nightmares.

Przerażająco ładna gra

Pierwsze Little Nightmares wyglądało i brzmiało fenomenalnie, wizualnie nie ustępując najładniejszym grom z segmentu wysokobudżetowego – a pod względem ścieżki dźwiękowej wiele z nich przewyższając. Stąd fakt, że druga odsłona cyklu prezentuje zasadniczo ten sam poziom wykonania, nie jest najmniejszym problemem – nawet po czterech latach to wciąż straszliwie dobrze wyglądający i piekielnie klimatycznie brzmiący tytuł.

Świat gry pełen jest szczegółów i obiektów zniekształconych tak, że wyglądają jak wyjęte wprost z dziecięcych koszmarów. Zamieszkujące go istoty to groteskowe karykatury ludzi, cudownie odpychające i piękne w swojej obrzydliwości. Niezwykłe projekty jeszcze bardziej podkreśla dobrana ze smakiem kolorystyka oraz fantastyczne oświetlenie sprawiające, że praktycznie każda odwiedzana lokacja to małe dzieło sztuki. Wysoki poziom wizualny utrzymywany jest przez całą grę niezależnie od tego, czy jesteśmy akurat w kluczowym dla rozgrywki pomieszczeniu, czy w mijanym po drodze pokoju, w którym nawet nie musimy się zatrzymać. Czasem aż trudno było mi uwierzyć, że te klimatyczne i pełne detali pomieszczenia nie odgrywają żadnej konkretnej roli i w zasadzie można przez nie przebiec, nie zwracając najmniejszej uwagi na wykonane z tak wielkim pietyzmem otoczenie.

Ścieżka dźwiękowa utrzymana została w podobnym tonie co poprzednio, z zadowoleniem mogę też donieść, że wpadający w uszy motyw przewodni z pierwszej gry pojawia się i tutaj. Tarsier Studios w ogóle odważniej użyło dźwięku w „dwójce”, wykorzystując go w kilku zagadkach środowiskowych i czyniąc integralną częścią rozgrywki.

Telewizory odgrywają bardzo dużą rolę w fabule Little Nightmares II.

Strasznie udany sequel

Little Nightmares II to sequel bardzo świadomy, w którym widać, że twórcy mocno wzięli sobie do serca opinie graczy na temat pierwszej części. Choć produkcja ta nie przynosi rewolucyjnych zmian, eliminuje najbardziej doskwierające wady pierwowzoru, silniej akcentuje jego najmocniejsze zalety, oferuje też więcej zawartości (aczkolwiek pięć i pół godziny potrzebne do jednorazowego ukończenia przygody to wciąż nie jest astronomicznie długi czas).

Wprawdzie fabuła nie robi tak wielkiego wrażenia jak w „jedynce”, jednak to nie tyle wina gry, co po prostu niemożności uzyskania dwa razy tego samego efektu „wow” w obrębie raz obranej konwencji. Rozgrywka za to wypada bardzo dobrze i różnorodnie, a oprawa audiowizualna ponownie udowadnia, że z odpowiednim talentem oraz rozsądnymi założeniami projektowymi można stworzyć grę średniobudżetową, która wygląda jak produkt AAA. Little Nightmares II to bardzo dobra hybryda horroru i platformówki – zainteresować się nią powinni nie tylko fani pierwszej odsłony cyklu, ale również osoby, które się z nim dotąd nie zetknęły.

O AUTORZE

Podczas pisania tego tekstu z półki spoglądała na mnie figurka Six z edycji kolekcjonerskiej Little Nightmares, którą kupiłem od razu po zrecenzowaniu pierwowzoru, porwany przez jego świetny klimat. Grę przeszedłem dwa razy – drugie podejście miało miejsce w grudniu 2020 roku i było przy okazji pierwszym spotkaniem z dodatkiem Secrets of the Maw. Ponowne zaliczanie znanych już poziomów okazało się równie przyjemnie makabrycznym doświadczeniem jak za pierwszym razem. Do Little Nightmares II zapewne także z chęcią jeszcze w przyszłości wrócę. Jeśli chcesz porozmawiać ze mną o tym, dlaczego Six jest super, albo na inne popkulturowe tematy, zapraszam na mojego Twittera.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od jej polskiego dystrybutora, firmy Cenega.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Co jest najważniejsze w dobrym horrorze?

Oprawa graficzna
1,7%
Atmosfera (muzyka, klimat miejscówki, poczucie zagrożenia)
83,2%
Fabuła
9,7%
Straszne jump scare'y
4%
Elementy gameplayowe (np. strzelanie czy rozwój postaci)
1,5%
Zobacz inne ankiety
Recenzja gry The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Zelda w głównej roli radzi sobie świetnie
Recenzja gry The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Zelda w głównej roli radzi sobie świetnie

Recenzja gry

Nintendo w najnowszej odsłonie kultowego cyklu postanowiło zabawić się formułą i namieszać w kanonie. W Echoes of Wisdom to księżniczka Zelda ratuje świat przy pomocy własnego zestawu magicznych sztuczek - i wychodzi jej to bardzo dobrze!

Recenzja Astro Bot - gry, która dała mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe
Recenzja Astro Bot - gry, która dała mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe

Recenzja gry

Gdybym miał określić Astro Bota w trzech słowach, to powiedziałbym, że to szalenie przyjemna gra. Dlaczego? Bo przypomina nam o zręcznościowych korzeniach gier wideo, kiedy liczył się przede wszystkim fajny gameplay.

Ja nawet nie lubię e-sportu, a wciągnąłem się bez reszty. Recenzja Nintendo World Championships: NES Edition
Ja nawet nie lubię e-sportu, a wciągnąłem się bez reszty. Recenzja Nintendo World Championships: NES Edition

Recenzja gry

Okazuje się, że można sprzedać tę samą grę po raz czwarty, jeśli zrobi się to dobrze. Nintendo World Championships: NES Edition wciąga bez reszty, a aspekt rankingów online sprawia, że rywalizacja nabiera jeszcze więcej rumieńców.