Dziedzictwo Hogwartu Recenzja gry
Recenzja Hogwarts Legacy - gra, która oczaruje także mugoli
Dziedzictwo Hogwartu to pierwsza z wielkich gorących premier tego roku. Czy słusznie zdobyła pierwsze miejsce na liście najbardziej wyczekiwanych tytułów i jest potencjalnym kandydatem do GOTY? Oto nasza opinia – Revelio!
Trudno uwierzyć, ale uniwersum Harry’ego Pottera jest z nami już ponad 25 lat. Wychowane na nim pokolenia zdołały przez ten czas dorosnąć i założyć własne rodziny – zupełnie jak główni bohaterowie tej serii. A te młodsze odkrywają je w swoim czasie i wciąż ulegają fascynacji magicznym światem Hogwartu, czy to dzięki książkom, czy świetnie zrealizowanym filmom. O sile marki niech zaświadczy choćby fakt, że Dziedzictwo Hogwartu wygrało plebiscyt na najbardziej oczekiwaną grę tego roku i wśród członków naszej redakcji, i wśród Was – czytelników serwisu GRYOnline.pl.
W sumie nie ma się co dziwić, bo przez te wszystkie lata nie dostaliśmy naprawdę dobrej „epickiej” gry osadzonej w uniwersum Harry’ego Pottera. Poza jaką taką wtedy Komnatą Tajemnic z 2002 roku i zawsze uroczymi pozycjami z serii LEGO dzierżące prawa do marki Electronic Arts serwowało wątpliwej jakości przeciętniaki, z kuriozalną parodią strzelanki w obu Insygniach Śmierci na czele. Po tak słabym pożegnaniu można było już stracić nadzieję na udany powrót do tego cyklu, aż tu na horyzoncie pojawiło się Dziedzictwo Hogwartu studia Avalanche Software – gra z otwartym światem, która odrzuca ograniczenia filmowych scenariuszy i pozwala stworzyć własnego czarodzieja oraz przeżyć nowe, nieznane przygody w Szkole Magii i Czarodziejstwa. Czy warto było tyle czekać?
Dziedzictwo Hogwartu – zajęcia z magii pytań ciekawskich:
Czy to gra RPG w świecie Szkoły Magii i Czarodziejstwa?
Niezupełnie. To bardziej przygodowa gra akcji z bardzo drobnymi elementami RPG, takimi jak np. rosnące poziomy elementów wyposażenia, loot, levelowanie postaci, wybory kwestii w dialogach. Pod tym względem Dziedzictwo Hogwartu przypomina bardziej ostatnią grę z serii Far Cry niż klasyczne RPG.
Czy jest tu multiplayer albo gra w co-opie?
Nie. To stricte singlowe doświadczenie.
Czy po ukończeniu fabuły można grać dalej?
Jak najbardziej. Gra ma kilka nieformalnych finałów. Jeden kończy główną fabułę. Oprócz tego są jeszcze trzy zwieńczenia wątków relacji z przyjaciółmi bohatera, ceremonia zakończenia roku szkolnego po osiągnięciu 34 poziomu oraz zaliczenie wyzwań i aktywności z przewodnika po Hogwarcie.
Czy wybory mają wpływ na rozgrywkę?
Zwykle nie i ograniczają się do tego, czy upomnimy się o nagrodę za wykonanie misji pobocznej, czy zrobimy to ze szlachetnych pobudek. Istotne, nieodwracalne wybory pojawiają się w wątku Sebastiana, ale tylko w przypadku jednego z nich konsekwencją jest nienauczenie się jednego z zaklęć.
Zwykły, ale jednak magiczny open world
- ogromne, wspaniale odtworzone, baśniowe uniwersum z filmów o Harrym Potterze – z Zakazanym Lasem i wioską Hogsmeade na czele, które eksploruje się z czystą przyjemnością;
- imponujący pod każdym względem, pełen detali, sekretów i zagadek Hogwart;
- wciągający, budzący ciekawość do samego końca główny wątek fabularny...
- ...i jeszcze lepsza, wypełniona moralnymi rozterkami, długa historia poboczna Sebastiana i Anne;
- satysfakcjonujący system walki za pomocą czarów, mimo z góry narzuconych ograniczeń;
- mnóstwo zagadek środowiskowych, wymagających czasem pomyślenia lub odkrycia rozwiązania w świecie gry;
- istotna rola znajdziek i zaliczania wyzwań, które odczuwalnie ulepszają mechaniki rozgrywki;
- niezliczone możliwości personalizacji stroju, różdżki, miotły i swojego Pokoju Życzeń;
- mnóstwo smaczków i ciekawostek do odkrywania przez fanów uniwersum.
- kiepsko rozwiązany system lootu i ulepszania sprzętu;
- praca kamery podczas lotu na miotle mogłaby być lepsza;
- animacje twarzy niektórych NPC, zwłaszcza uczniów, wyraźnie różnią się jakością od tego, co prezentują główni bohaterowie historii.
Piszę bardziej jako mugol niż potteromaniak, bo 20 lat temu jakoś nie dałem się porwać temu „szaleństwu”. Nie czekałem o północy pod księgarnią czy kinem na premierę kolejnych części – ale po zagraniu w Hogwarts Legacy trochę jednak żałuję, że przegapiłem potteromanię. Dziedzictwo Hogwartu zauroczyło mnie bowiem kompletnie, jakby rzucając na mnie swoje najpotężniejsze zaklęcie! Bo nie będę nikogo czarował, że znane i rewelacyjnie odtworzone uniwersum nie robi tu połowy roboty. Możliwość wsiąknięcia w ten baśniowy świat, wzięcia udziału w tych samych lekcjach, wyprawach i myszkowaniu nocą po tej samej szkole, co Harry, Ron i Hermiona, działa jak magnes i nie pozwala oderwać się od konsoli.
A jak ktoś jest wyjątkowo odporny na tę magię, na nieco infantylne, baśniowe uniwersa, na umowną, bezkrwawą przemoc w walkach i przystępność, czyli jednym zdaniem – bliżej mu do Dursleyów – otrzyma całkiem poprawny open world, który wygląda i brzmi jak kolejna filmowa superprodukcja o Harrym Potterze. Taką klasyczną grę z otwartym światem, jego znanymi od dawna mechanikami i nawet paroma notorycznymi wadami. Bardzo podobną do Horizon Forbidden West, tyle że chyba z nieco ciekawszą fabułą, zwłaszcza biorąc pod uwagę dodatkowy wątek poboczny. Hogwarts Legacy nie przeprowadza żadnych gameplayowych rewolucji, nie szuka swojej drogi, ale znane mechaniki bardzo pomysłowo integruje ze światem gry, co na pewno pomaga budować klimat.
Przykłady? Liczne zakładki menu to strony księgi – przewodnika po Hogwarcie, jaki dostajemy na początku zabawy. Szybka podróż? Oczywiście, ale nie dzięki devom chcącym usprawnić rozgrywkę, tylko przez sieć Fiuu! „Wiedźmiński wzrok” ujawniający ślady podczas tropienia i interaktywne przedmioty w okolicy? Jak najbardziej, ale wyłącznie po użyciu czaru Revelio! Znana od dawna magia Hogwartu, a tu dołączona do rozgrywki jakby „w komplecie” do gry, znakomicie pomaga w odbiorze kolejnego sandboksa ze znacznikami na mapie, przy okazji maskując parę drobnych wad.
Hogwart jak żywy
Z drugiej strony książkowej magii bardzo pomogli graficy i projektanci lokacji. Wszystko tu wygląda jak w filmie. Hogwart jest ogromny! Zachwyca majestatycznością i ilością detali! Schody przesuwają się na naszych oczach, każdy portret jest „żywy”, po korytarzach suną duchy, sale i pokoiki wypełnione są szpargałami i przeróżnymi detalami, niektóre obiekty „żyją” lub są interaktywne. Wszędzie czekają jakieś zagadki środowiskowe do rozwiązania, ukryte przejścia i zagubione strony przewodnika zdradzające informacje o tym uniwersum.
Przyjdzie nam więc wybrać różdżkę u Ollivandera, przesadzać wyjącą mandragorę, warzyć eliksiry, pojedynkować się na zajęciach obrony przed czarną magią, uczyć latania na miotle, skradać nocą do sekcji ksiąg zakazanych w bibliotece i... mógłbym długo wyliczać, co jeszcze. Budynek Hogwartu z jego znajdźkami, misjami i zagadkami ogólnie dałby radę istnieć jako osobna gra, a to przecież dopiero jeden z jej elementów! Za nim jest oczywiście Zakazany Las i przeurocza wioska Hogsmeade oraz ogromna przestrzeń klimatycznych szkockich Highlands.
Ilekroć nasz bohater zawita do jakieś osady, mówi, że jest tam jak w bajce, którą czytał. I ma sto procent racji! Świat Hogwarts Legacy z tymi baśniowymi chatkami, ruinami zamczysk i twierdz, samotnymi wieżami, mgłą w lesie, bagnami, jeziorami, łąkami i wybrzeżem prezentuje się tak zjawiskowo, że z miejsca chciałoby się tam zamieszkać. W dodatku zmieniają się pory roku. Po zielonym lecie wszystko robi się rudo-pomarańczowe, a potem krainę przysypuje śnieg, w Hogwarcie i Hogsmeade pojawiają się choinki – naprawdę, nie sposób stwierdzić, kiedy uniwersum gry wygląda najlepiej.
I wszędzie czekają zagadki środowiskowe, znajdźki, ktoś zlecający zadanie poboczne, przydrożny kupiec, obozy bandytów, siedliska zwierząt, a najwięksi fani Pottera z pewnością wypatrzą tu mnóstwo ciekawostek i nawiązań do rzeczy znanych z książek i filmów. Zdradzę, że w bibliotece jest nawet uczennica, która robi nam quiz ze szczegółowej wiedzy o tym uniwersum! Co więcej, do odkrywania sekretów otwartego świata zachęcają tu aż cztery wątki fabularne – jeden główny i trzy stojące gdzieś pomiędzy pierwszoplanową opowieścią a pobocznymi historiami.
Z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność
Tą właściwą osią fabularną jest oczywiście nasza historia – głównego bohatera, który trafia do Hogwartu już jako nieco starszy uczeń, od razu na piąty rok zajęć. Wykazuje podatność do władania potężną, starożytną magią, ukrywaną od dawna, a pech chce, że do źródeł tejże magii pragnie się dostać również złowrogi goblin Ranrok do spółki z pewnym czarnoksiężnikiem. A jak wiadomo „z wielką mocą wiąże się wielka odpowiedzialność”, więc nie dość, że musimy przygotować się do przyjęcia tej magii w serii prób, to jeszcze nadrabiać materiał w szkole i ścigać się z Ranrokiem w dotarciu do źródeł prastarej mocy.
Rozłożona na około 20 godzin opowieść ma swoje słabsze momenty, zwłaszcza w połowie, gdy ważny etap okazuje się recyclingiem poprzedniego, ale na szczęście potem wszystko wraca do normy. Na pierwszy plan wysuwa się dawna, odkrywana stopniowo historia niejakiej Izydory, która nie tylko ciekawi aż do końca, ale i uświadamia naszemu bohaterowi, co może go czekać. Dzięki temu jest w tym wątku nieco więcej głębi niż tylko konieczność pokonania kolejnego arcywroga w kolejnej grze. Dostajemy w nim też najbardziej niezwykłe i oryginalne zadanie w całym Hogwarts Legacy, którego na szczęście nie pokazują zwiastuny, bo nawet jeden kadr byłby tu dużym spoilerem.
Seba niczym Krwawy Baron
Ale podobnie jak przy wątku Krwawego Barona w Wiedźminie 3 na mnie największe wrażenie zrobiła nie główna fabuła, tylko poboczna opowieść związana z jednym z uczniów. W grze istnieją trzy odrębne, długie, rozłożone na wiele misji „relacje”, w których współpracujemy z trzema zaprzyjaźnionymi uczniami – Poppy, Natsai i Sebastianem. To właśnie tego ostatniego i jego siostry Anne dotyczy niezwykle emocjonalna, doprowadzająca do moralnych rozterek historia, która dodatkowo zmusza nas jeszcze do dokonania na końcu ważnego, nieodwracalnego wyboru. Żadna prastara magia ani nawet walka z finałowym bossem nie pozostawiły mnie tak rozdartego jak losy Sebastiana i Anne.
Całkiem niezły jest też wątek Poppy, który na pewno spodoba się miłośnikom zwierząt. Ogólnie wszystkie misje w „relacjach” bardzo ubarwiają szkolne życie bohatera i zazębiają się w główną historią, tworząc spójną, bogatą całość. Zabrakło mi jedynie zaznaczenia jakichś więzi między tą czwórką. Przyjaciele naszej postaci jakby unikali się wzajemnie. Nie tworzymy z nimi zgranej paczki, tylko zajmujemy się jedną osobą w danym momencie. Zapewne było to sporym ułatwieniem przy scenariuszach misji i przerywnikach filmowych, ale jakieś wspólne sceny dodałyby więcej naturalności.
Mówi się LeviOsa, nie LeviosAAA!
Nie licząc etapów związanych z lekcjami, uczeniem się różnych zaklęć, eliksirów, podstaw rozgrywki, każda misja główna i poboczna przeplatana jest walką i zagadkami środowiskowymi. I przyznam, że bitwy miło mnie zaskoczyły. W grze dla milionów fanów Harry’ego Pottera spodziewałem się czegoś w stylu „wciśnij X, by wygrać”, a tu starcia potrafią czasem dać w kość, zwłaszcza na poziomie trudnym oraz gdy jeszcze nie opanowało się wszystkich niuansów. Mamy do dyspozycji atak podstawowy małej mocy i spory zestaw czarów o różnym działaniu, które wymagają krótkiego odnowienia.
Zaklęcia są z kilku kategorii, więc trzeba też dobierać je odpowiednio do osłon przeciwników, jednocześnie robiąc ciągle uniki lub stosując ochronną bańkę Protego. Oprócz tego jest jeszcze dostępny po naładowaniu atak starożytną magią, który pełni tu funkcję superataku zabierającego dużo zdrowia lub kończącego walkę widowiskowym finiszerem. Do tego dochodzą później eliksiry i efekty pokroju krzyku mandragory, lecz tę część akurat słabo rozwiązano pod względem sterowania, bo łatwo pomylić użycie przedmiotu z kołem jego wyboru.
Z drugiej strony potrafią one urozmaicić dość podobne do siebie bitwy, bo czarodzieje walczą oczywiście tylko różdżką na dystans i trudno tu oczekiwać jakiegoś bogatego wyboru broni. Pewną odmianą może być za to opcja skradania się i załatwiania wrogów po cichu (z wykorzystaniem niewidzialności i zaklęcia Petrificus Totalus), ale dotyczy to tylko obozów albo scen przewidzianych w scenariuszu i wtedy mocno widać niedoskonałości sztucznej inteligencji, która nie chce utrudniać nam zadania. Zachętą do nieunikania walki są z kolei liczne wyzwania, sprostanie którym odblokowuje różne nagrody rzeczowe.
„Istotna” wada, a można było zrobić to „znacznie” lepiej
W walce pomocne jest odblokowywanie talentów, które w Dziedzictwie Hogwartu pełnią funkcję drzewka rozwoju zaklęć, natomiast przy loocie i coraz lepszych statystykach ekwipunku sięgnięto po najgorsze z możliwych rozwiązań. Po pierwsze, oprócz opcji zakupu u sprzedawców nowe elementy stroju wypadają ze skrzyń rozsianych po świecie gry. Sęk w tym, że nie mamy szansy podejrzeć, co wypadnie ze skrzyni, a może wypaść coś gorszego, co od razu nadaje się na sprzedaż lub do zniszczenia. Po drugie, skrzyń jest tak dużo, że szybko zapełniają się nam sloty w ekwipunku i jeśli nie będziemy go na bieżąco oczyszczali, to i tak pominiemy większość zdobyczy. A skrzynie warto otwierać, bo później mogą się w nich również kryć schematy do rozbudowy Pokoju Życzeń.
Znajdują się w nich także różne ulepszenia do elementów stroju oznaczonych tradycyjnie na fioletowo i pomarańczowo, ale tu z kolei, nie dość, że mamy dwie grupy: „ulepszeń” i „atrybutów”, to twórcy zastosowali jeszcze enigmatyczną skalę: „zmniejsza, zwiększa, istotnie zwiększa, znacznie zwiększa” itp. Ile to „istotnie”, a ile „znacznie”? Pudełko czekoladowych żab dla tego, kto odgadnie... Osobiście nie odczuwałem absolutnie żadnej różnicy, nosząc strój ulepszony i nieulepszony, więc szybko dałem sobie z tym spokój, tym bardziej że każda taka modyfikacja ma swój koszt w grindowanych surowcach. Moim zdaniem to mechanika tutaj zupełnie zbędna, dodana bez porządnego przemyślenia, na zasadzie: ilość zamiast jakości.
Raj personalizacji
Gra z otwartym światem to również obowiązkowa eksploracja i zagadki środowiskowe. Tu ponownie dość miłym zaskoczeniem było to, że zadania nie są totalnie banalne i nawet przy stosowaniu czaru Revelio wymagają nieco spostrzegawczości i skojarzenia czego, jak i z czym użyć. Dodatkowo gra tylko w nielicznych momentach misji fabularnych coś podpowiada. A wyzwania są całkiem ciekawe i pomysłowe, różnią się między sobą zależnie od lokacji, np. zagadki Merlina mocno przypominały mi te z Lewiatanem w God of War. Spodobało mi się też, że puzzle i znajdźki nie są tylko po to, by sztucznie wypełniały świat gry. Te wspomniane, Merlina, zwiększają liczbę slotów w ekwipunku, szukanie statuetek odblokowuje Alohomorę i możliwość otwierania zamków na kolejnych poziomach, a gniazda magii powiększają pasek „supera” w walce.
Oprócz tego są jeszcze strony przewodnika, które zawsze raczą nas jakąś ciekawostką o uniwersum Hogwartu albo easter eggiem. Reszta wyzwań oraz eksploracja wszystkich ruin, jaskiń czy kopalni goblinów odblokowuje elementy kosmetyczne strojów, mioteł i różdżek, a także mebli i ozdób do Pokoju Życzeń. Ta lokacja to istny raj dla fanów personalizacji, bo można tu zrobić naprawdę mnóstwo rzeczy – od ustawiania dziesiątek ozdób w różnych stylach, przez narzędzia użytkowe do craftingu, aż po zabawę w stylu tamagotchi – po prostu Simsy w Hogwarcie, opcjonalne, bez przymusu poświęcania temu czasu, ale miło, że coś takiego jest.
Nimbus 2001 to to nie jest...
Czy obok tych zachwytów i ciągłego czarowania Hogwarts Legacy ma jakieś typowe wady współczesnych gier? Są, ale raczej mało przeszkadzające. Oprócz wspomnianego kiepskiego systemu lootu do poprawki jest sterowanie podczas latania na miotle. Kamera jakby nie nadąża za ostrymi zwrotami, przez co ciągle patrzymy w innymi kierunku, niż chcielibyśmy, i trzeba bez przerwy korygować widok drugą gałką. Być może to był główny powód, przez który zrezygnowano z dodania quidditcha jako minigry (są za to wyścigi na miotłach), bo ten byłby raczej mało przyjemny.
Widać też, że nie wszystkie twarze NPC wykonano za pomocą techniki motion capture i u niektórych rzuca się w oczy taki „andromedowy” grymas ust przy mówieniu. Latając po świecie gry, zauważymy również dość bliski zasięg rysowania terenu i wyraźne pop-upy linii drzew czy nawet trawy w dalszych plenerach, gdy idziemy piechotą, ale biorąc pod uwagę, jak gęste lasy ma tu do generowania silnik w porównaniu z górzystymi pustkami Forbidden Westa, było to raczej koniecznością, aby odciążyć grafikę. Tym bardziej że wydajność na PlayStation 5 jest całkiem niezła. Mimo iż czuć różnicę w liczbie klatek pomiędzy trybami wydajności i jakości z RTX, da się w miarę komfortowo grać z ładniejszą grafiką. Raz przydarzył mi się też błąd skryptu misji i konieczny był restart checkpointu. I tyle.
Lumos, nie Reparo!
Na początku bardzo cieszyłem się z możliwości napisania recenzji Dziedzictwa Hogwartu – teraz mocno tej decyzji żałuję. Żałuję, że musiałem przejść grę w tradycyjnym, dość krótki czasie, zamiast rozłożyć sobie tę przyjemność na wiele tygodni i móc delektować się eksploracją świata Harry’ego Pottera w swoim tempie. Oczywiście zostało mi sporo nieodkrytych miejsc, szybko zacznę też zaliczać grę po raz drugi, tym razem już dołączając do Gryffindoru, bo jego ładniejszy Pokój Wspólny jest teraz dla mnie, Krukona, niedostępny za obrazem Grubej Damy.
Ale i tak zazdroszczę Wam, że odkrywanie historii Izydory, losów Anne i Sebastiana oraz pierwsze spacery po niesamowitym Hogwarcie ciągle macie przed sobą. To jedne z tych momentów w grach, które chciałoby się zapomnieć i doświadczyć ich znowu, jak za pierwszym razem. Nawet jeśli pod magią Hogwartu kryje się zwykła, tradycyjna produkcja z otwartym światem, to jest to bardzo dobra, wciągająca produkcja z otwartym światem. A magia uniwersum Harry’ego Pottera nie jest lukrem przykrywającym niedostatki, tylko dosłownie przeistacza ten tytuł w niezwykłą baśniową przygodę, od której trudno się oderwać. Hogwarts Legacy to gra, która, póki co, warta była pierwszego miejsca na liście najbardziej oczekiwanych premier. Gra, która mieni się jasnym światłem jak po zaklęciu Lumos, zamiast wymagać Reparo.
O AUTORZE
Dziedzictwo Hogwartu zrobiło ze mnie fana uniwersum Harry’ego Pottera, mimo że wcześniej nim nie byłem. Udało mu się to szybciej i skuteczniej niż wszystkim filmom i książkom razem wziętym – a to chyba trochę świadczy o mocy, jaką ma w sobie ta gra – nawet jeśli to klasyczny open world. Spędziłem z nią do tej pory ponad 30 godzin, co pozwoliło ukończyć wątki fabularne, ale zaledwie rozpocząć przeszukiwanie wszystkich zakamarków otwartego świata. Na pewno od razu tam wrócę!
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do gry otrzymaliśmy dzięki uprzejmości firmy Cenega.