Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści Recenzja gry
Recenzja gry Wojna Krwi – świetna opowieść, ale tylko dobra gra
Pierwsze godziny w Wojnie Krwi są kapitalne, a cała opowieść zachwyca i przeraża. Im bardziej zagłębiamy się jednak w mechanikę zabawy, tym bardziej doskwierać zaczynają jej różne bolączki.
- poważna historia utrzymana w klimatach wiedźmińskiej sagi Sapkowskiego;
- kapitalna muzyka i świetna gra głosowa aktorów;
- nastrojowa oprawa graficzna;
- decyzje fabularne, które coś znaczą;
- pomysłowe karciankowe zagadki czy walki z potworami.
- sztuczna inteligencja na poziomie intelektualnym trolla (czyt. bardzo słaba);
- zły balans, który powoduje, że rozgrywka przez większość czasu okazuje się banalna;
- za to niektóre zagadki są z kolei zbyt trudne i przekombinowane;
- niejasne wskazówki przed nietypowymi walkami czy łamigłówkami;
- sporo różnych błędów (np. zaliczanie przegranych zagadek albo niedziałające na polu bitwy karty).
Uwielbiam takie erpegowe popierdółki, w których chodzimy po mapie, zbieramy różne surowce i w jakiś niebanalny sposób walczymy z przeciwnikami – taki był Puzzle Quest i jego liczne klony. Łatwo, a nawet za łatwo, wciągam się też w karcianki – ostatnio w fenomenalne Slay the Spire. Powinienem więc zakochać się w Wojnie krwi: Wiedźmińskich opowieściach na zabój. Widząc ocenę nad recenzją, domyślacie się już jednak, że moją relacją z tym dziełem opisałbym raczej jako: „to skomplikowane”.
Pierwsze spędzone z grą godziny są kapitalne. Gdyby Wojna Krwi utrzymała ten poziom, rozważałbym „dziewiątkę”. Muzyka Marcina Przybyłowicza i „malowana” oprawa graficzna bezbłędnie wprowadzają w wiedźmiński klimat, a historia, ciężka i poważna, przykuwa do ekranu. Chciałem się dowiedzieć, jak potoczą się losy królowej Meve i jej drużyny. Ciekawiło mnie, jakie będą konsekwencje różnych, często trudnych i kontrowersyjnych decyzji, które podejmowałem w trakcie rozgrywki.
Im więcej godzin miałem jednak za sobą, tym bardziej malał mój entuzjazm. Fabuła wydawała się niezła, ale coraz mocniej zaczynały dawać się we znaki wszelkie problemy, jakie trapią Wiedźmińskie opowieści. Mam wrażenie, że twórców przerosły ambicje – zabrakło im wiedzy i środków, żeby zrobić niezłą karciankę, która będzie bawić przez 30 godzin. Słaba sztuczna inteligencja, różne mniejsze lub większe potknięcia i niski poziom trudności początkowo nie przeszkadzają, ale z czasem zaczynają psuć zabawę. Nie znaczy to jednak, że Wojna Krwi jest zła – miłośnicy Wiedźmina czy dobrych historii machną ręką na wszelkie niedostatki i będą zadowoleni. Bo to właśnie fabuła sprawiła, że Wiedźmińskie opowieści ostatecznie mnie wciągnęły – mimo wszystkich braków, błędów i złych rozwiązań, których w tej grze trochę się znalazło.
DRUGA OPINIA
Ciężko ocenić Wojnę Krwi – momentami bawiłem się przy niej tak dobrze, że chciałem napisać epopeję na cześć ekipy CD Projekt RED, a czasami frustrowała mnie tak bardzo, że miałem ochotę rzucić monitorem o ścianę. Fabuła, decyzje moralne, klimat, przedstawiony świat – wszystko to, w czym studio zawsze było dobre, jest świetne i w tej produkcji. Nowa formuła gwinta też się sprawdza, pozwalając na bardziej taktyczne potyczki, uzależnione w mniejszym stopniu od posiadanych w talii kart. Niestety, jednocześnie Wojnę Krwi trapią przy tym liczne problemy, wśród których najpoważniejszym jest sztuczna inteligencja.
Sterowani przez komputer przeciwnicy regularnie potrafią wyrzucać swoje jednostki bez śladu jakiejkolwiek strategii, nierozważnie korzystać ze specjalnych umiejętności i pasować w dziwacznych momentach. To z kolei sprawia, że już po kilku godzinach i zbudowaniu solidnej talii zabawa staje się banalnie prosta – z paroma wyjątkami, kiedy poziom trudności potrafi skoczyć w kompletnie przeciwną stronę.
Brakuje Wojnie Krwi jakiejś równowagi w rozgrywce, przez co z kolei ulatnia się też poczucie ciągłych postępów. Efektem jest to, że w końcowych rozdziałach dalej brnie się dla świetnej historii o politycznym zabarwieniu i wielowymiarowych bohaterów, a przez ograniczoną formułę walki stają się uciążliwym obowiązkiem. To wciąż bardzo solidna gra, którą polecić można nie tylko fanom wiedźmińskiego uniwersum, ale jednocześnie najsłabsza pozycja w portfolio CD Projekt RED – co jest tym smutniejsze, że przy paru szlifach można było z niej wyciągnąć o wiele więcej.
OCENA: 7/10
Jakub „Miro” Mirowski
Historia jak u pana Andrzeja
Pamiętacie trzeci tom wiedźmińskiej sagi Sapkowskiego? Chrzest ognia był zawsze moją ulubioną częścią pięcioksięgu – formująca się drużyna, okrucieństwa wojny, trudne do rozstrzygnięcia problemy moralne. Po tylu latach książka ta dalej robi na mnie wrażenie. Dużym komplementem jest więc, że szybko poczułem się w Wojnie Krwi, jakbym brał interaktywny udział właśnie w tym przerażającym epizodzie konfliktu z Nilfgaardem. Zacznijmy jednak od początku, a ten – choć nie jest sielankowy – nie zapowiada się aż tak poważnie.
Królowa Meve, władczyni Lyrii i Rivii, wraca do domu z dyplomatycznego spotkania monarchów. Na miejscu okazuje się, że zarządzający krajem hrabia Caldwell źle sobie radził – zapanowało bezprawie, a jego głównym sprawcą jest tajemniczy bandyta o przydomku Książę Psów (tak też zwą się jego kompanii – „psami”). Nie jest żadną tajemnicą, że sytuacja szybko się zmienia, a królowa staje w obliczu znacznie większego zagrożenia.
Inwazja Nilfgaardu na królestwa Północy, bo o niej mowa, zawsze kojarzyła mi się z II wojną światową. Nazwy poszczególnych armii (Grupa Armii Wschód), bezprecedensowe okrucieństwo i czystki etniczne czy wreszcie militaryzacja nilfgardskiego społeczeństwa – nie ma wątpliwości, że Führe... cesarz Emhyr to kawał drania i w Wojnie Krwi widać to aż nadto wyraźnie. Pod tym względem gra błyszczy. Historia nie ustrzegła się wprawdzie paru klisz, ale pisarstwo, choć oczywiście nie zawsze dorównuje poziomowi Sapkowskiego, nieźle oddaje jego styl.
CZY WIESZ, ŻE...
...w Wojnie Krwi swoje pięć minut ma Geralt z Rivii, który zostaje przez Meve pasowany na rycerza po bitwie o most na Jarudze? To zresztą nie jedyny wiedźmin, jaki pojawia się w grze... ale o tym przekonacie się już sami.
ILE SIĘ W TO GRA?
Wojnę Krwi ukończyłem w 28 godzin, zaliczając większość aktywności pobocznych – gra nie oferuje więc dużo więcej. Lepiej by nawet było zresztą, gdyby była krótsza, za to bardziej dopracowana. Rozgrywka prowadzi nas przez pięć swoistych aktów – każdy z nich to osobna mapa, którą przemierzamy, zbierając surowce, walcząc z przeciwnikami (czyt. grając z nimi w gwinta), rozmawiając z postaciami niezależnymi i rozwiązując karciankowe zagadki.
Zagrajmy w otwarte karty
Gdybym miał oceniać Wojnę Krwi tylko jako opowieść, to nota końcowa byłaby zdecydowanie wyższa. Wiedźmińskie opowieści to jednak gra – i jako taka musi mieć mechanizmy rozgrywki. W tym przypadku mamy oczywiście do czynienia z karcianką, której zasady są zmienioną wersją gwinta. Tworzymy więc talię, a następnie w trakcie standardowego meczu musimy pokonać przeciwnika w dwóch z trzech rund, zagrywając naprzemiennie po jednej karcie.
Wspomniałem o „standardowym meczu”, bo w Wojnie Krwi twórcy włożyli dużo wysiłku w to, żeby móc zaproponować sporo różnych wariantów gwinta. Słusznie, bo gra na 30 godzin, w której większość czasu spędza się na wykładaniu kart w jednym tylko trybie, musiałaby albo mieć porywającą mechanikę, albo (co bardziej prawdopodobne) okazałaby się po prostu nudna. CD Projekt RED przygotował więc wiele rodzajów meczów – od takich, w których gramy tylko jedną rundę, po takie, w których zasady zmieniono nie do poznania. Reguły mogą na przykład przypominać te z... Hearthstone’a (to jeden z fajniejszych easter eggów, a tych jest w grze od groma – pewną ich część znajdziecie w ramkach „Czy wiesz, że...”).
CZY WIESZ, ŻE...
...w Wojnie Krwi można rozegrać pojedynek w Hearthstone’a? W czasie zwiedzenia Mahakhamu, krainy krasnoludów, trafiamy do karczmy, której gospodarz stosuje „trochę” inne zasady podczas gry w gwinta. Twórcom udało się skopiować niemal 1:1 reguły karcianki Blizzarda, a wśród „nowych” kart znajdziemy m.in. Posępnego Klienta, Draugnarosa Ognistego (tak, co turę zadaje 8 punktów obrażeń losowemu stronnikowi przeciwnika), Sylwanę Bieżybryzę czy Mistrza Huka. A to nawet nie połowa żarcików. Banan na twarzy gwarantowany!
Najciekawszymi wariacjami na temat gwinta są zagadki – oznaczone na mapie znakiem puzzla starcia ze specjalnymi zasadami, które wymagają czasem (bo nie zawsze) intensywnego główkowania. Raz musimy rozprawić się z szaloną krową, zanim ta zabije zdrowe bydło. Innym razem naszym zdaniem jest przekraść się (czyt. przeprowadzić na drugą stronę planszy wszystkie karty) przez most pilnowany przez trolla. Problem z zagadkami jest taki, że choć występuje ich wiele, to tylko niektóre zostały dopracowane. Dużo jest sympatycznych, ale tak banalnych, że dawałem im radę z marszu. Są też łamigłówki niejasno opisane i frustrująco trudne. Nie wspominając o tym, że kilka zaliczyłem, choć ewidentnie nie spełniłem warunków. Ot, błędów w Wojnie Krwi trafia się całkiem sporo.
POTWORY
Bardzo fajne okazują się walki z różnymi potworami – np. mantikora to na planszy sześć kart, które reprezentują kolejne części jej ciała z własnymi mechanikami. Zniszczysz jej skrzydła? Przestanie przesuwać Twoich stronników po planszy.
Mniejsze zło
Dzisiaj niemal każda gra chwali się, że podejmowane w tracie zabawy decyzje mają ogromny wpływ na jej świat. W praktyce sprowadza się to często do kosmetyki albo wręcz zwykłego oszustwa, kiedy w teorii odmienne ścieżki wiodą tak naprawdę do tego samego rozwiązania. Wojna Krwi stanowi pod tym względem sympatycznym wyjątek, choć... nie do końca.
Zacznijmy od tego, że wybory, w obliczu których stajemy w grze, to naprawdę duży kaliber. No bo jak postąpilibyście z krasnoludzkimi mieszkańcami małej wioski, którzy zamknęli swoich ludzkich sąsiadów w stodole, w tym dzieci i kobiety, a następnie ich spalili. Zostawilibyście ich w spokoju (w końcu sami byli wcześniej prześladowani), posłali do więzienia (ale to zajmie część Waszych żołnierzy, a jest wojna), a może pozwolili na odwet? Takich trudnych i pełnych odcieni szarości decyzji jest w Wojnie Krwi cała masa. Nieraz, widząc na ekranie dostępne opcje, odchodziłem od komputera i chwilę ważyłem w spokoju racje obu stron – nie było to łatwe. A mówmy przecież o – bądź co bądź – wirtualnych postaciach z nieistniejące świata – dobrze to świadczy o tym, jakimi je stworzono. Spędziłem też trochę czasu na sporach z Mirem, który również grał w Wojnę Krwi, a w dyskusjach pojawiały się takie hasła jak „Srebrenica” czy „żołnierze wyklęci”. To też wiele mówi.
Różnie za to bywa z konsekwencjami naszych decyzji – te drobne potrafią miło zaskoczyć. A to grupka chłopów, byłych nilfgaardzkich niewolników, których uwolniliśmy z kamieniołomu i wcieliliśmy do armii, przypomina o sobie kilka godzin później, gdy już zapomnieliśmy, że w ogóle mamy ich w swoich szeregach. Doceniam takie podejście, bo powodowało ono, że nawet pozornie drobnych decyzji nie traktowałem lekko – nigdy nie wiedziałem, czy nie odczuję na własnej skórze ich skutków.
Z drugiej strony te najważniejsze wybory, dotyczące głównych postaci lub frakcji, nie zmieniają znacząco zakończenia. Ot, parę szczegółów – jedna postać przeżyła, inna zginęła. Ostatecznie jednak byłem tym aspektem Wojny Krwi więcej niż usatysfakcjonowany, a sekwencję zwiedzania elfiej puszczy w Aedirn zapamiętam na długo – mimo że na ekranie nie ujrzałem w zasadzie niczego strasznego. Wystarczyły same słowa i symboliczne ilustracje w trakcie cut-scenek.
CZY WIESZ, ŻE...
...podczas wizyty w bagnistym Angren (akt czwarty gry) można poczuć się trochę jak w... Darkest Dungeon? Autorzy nie kryją zresztą, czym się inspirowali, tworząc tę przygnębiającą atmosferę – w pewnym momencie narrator mówi: „Te potworne bestie da się zabić. Da się pokonać”. Każdy, kto choć chwilę grał w DD, pamięta te same słowa wypowiadane po angielsku przez kapitalnego narratora tego tytułu.
Chłopcy malowani
Powiedzieć, że Wojna Krwi została dopieszczona artystycznie, to nic nie powiedzieć. Gra jest śliczna! Przede wszystkim jednak mamy do czynienia ze świetnej jakości audiobookiem – wszystkie teksty są czytane przez aktorów, a tych dobrano bardzo dobrze, co znacznie ułatwia wczucie się w opowieść. Dodajcie do tego piękną, „malowaną” oprawę graficzną oraz świetne rysunki na kartach, a łatwo zrozumiecie, czemu uważam tę pozycję za jedną z ładniejszych tegorocznych produkcji. Szkoda tylko, że nie idzie za tym dopracowanie technologiczne. Nawet na moim dość potężnym komputerze (i7-8700K, GTX 1070, 16 GB RAM-u) zdarzały się przycinki i spadki klatek. Niewielkie, ale to sygnał, że na słabszych maszynach problemy tego typu mogą być bardziej dokuczliwe. Niby w grze karcianej wydajność nie jest najważniejsza, ale wypada o tym napomknąć. Niestety, braków w tej grze jest więcej.
Mówiąc o oprawie artystycznej, trudno nie wspomnieć o świetnej muzyce, która przygrywa gdzieś w tle. Wiedźmińskie i słowiańskie nuty, znak rozpoznawczy Marcina Przybyłowicza, słychać tutaj cały czas i świetnie budują klimat, współgrając z grafiką czy głosami aktorów. Szczególnie mocno w ucho wpada motyw pojawiający się w trakcie walk z potworami. Jestem pewien, że soundtrack szybko znajdzie się na playlistach wielu redaktorów serwisu GRYOnline.pl.
CZY WIESZ, ŻE...
...pierwszy wibrator w świecie wiedźmina zaprojektował jeden z towarzyszy Meve, lekko szurnięty gnom wynalazca o imieniu Barnaba? Ten sam bohater, gdy zagrywamy jego kartę, mówi czasem: „O przepraszam, odbiło mi się rzepą” – to sympatyczne nawiązanie do postaci Jana Jansena, przeuroczego gnoma z gry Baldur’s Gate 2.
Za duże ambicje?
Na razie Wojnę Krwi głównie chwaliłem – nadszedł czas, by przyjrzeć się temu, co w grze nie działa najlepiej. A jest tego trochę. Najbardziej rozczarowująca okazuje się sztuczna inteligencja – jeśli taki będzie Skynet przyszłości, to naprawdę nie mamy się czego obawiać. Komputer notorycznie wystawia swoje jednostki na podpalonych przez moje jednostki liniach (w efekcie wrogowie niepotrzebnie tracą punkty życia, gdy obok jest pole bez ognia), nie korzysta z synergii własnych kart, a i zdarzyło mu się na koniec meczu wzmacniać eliksirami moje karty. To ostatnie nie miało zresztą i tak większego znaczenia, bo starcia były prostsze niż konstrukcja lyrijskiego cepa. A grałem, dla jasności, na normalnym poziomie trudności – dostępny jest jeden niższy, fabularny, a także jeden wyższy.
Na początku nie jest tak źle ze stopniem trudności, ale już po paru godzinach, kiedy odblokujemy kolejne karty, balans rozgrywki idzie na krzepkie krasnoludzie piwo i do samego końca nie wraca. Moja talia, a wcale się nią jakoś specjalnie nie bawiłem, bo po co, skoro wygrywałem wszystko jak leci, posiadała karty, które pojawiały się na planszy już na początku meczu – automatycznie. Zaczynałem więc wszystkie potyczki z kilkudziesięcioma punktami przewagi (dokładnie: 39) nad wrogiem. Jeśli bitwa trwała dwie rundy, to pierwszą miałem już w kieszeni.
Niektóre starcia są skrócone i zwycięzcą zostaje ten, kto wygra pierwszą i jedyną rundę. Wtedy gra robi się już tak prosta, że nawet średnio rozgarnięty troll by sobie poradził. W efekcie notorycznie kończyłem mecze, mając po sto punktów przewagi nad wrogiem, a słynną, bo opisaną przez Andrzeja Sapkowskiego w trzecim tomie sagi, bitwę o most na Jarudze wygrałem w drugiej rundzie 140 do zera. To m.in. w trakcie tej potyczki przeciwnik tak długo trzymał eliksiry w ręce, że na koniec musiał je przeznaczyć na moje jednostki...
Problem poziomu bitew wynika też z tego, że w ciągu 30 godzin zabawy pojawia się ich naprawdę sporo. O ile na początku machałem ręką na ich łatwość (nie lubię, jak gra przesadnie daje w kość), tak z czasem stało się to irytujące. Gdy widziałem kolejny mecz na mapie, już wiedziałem, że będzie identyczny jak wszystkie poprzednie, czyli banalny. Czasem wyłączałem na chwilę grę, bo po prostu nie chciało mi się do niego podchodzić.
Głos rozsądku
Główna mechanika Wiedźmińskich opowieści jest niedopracowana i źle zbalansowana. Ale nie wykorzystano też innych elementów tej produkcji – w toku rozgrywki zbieramy trzy zasoby (złoto, drewno i rekrutów), które wykorzystujemy do tworzenia nowych kart (co nie ma za bardzo sensu, bo gra jest za łatwa) i rozbudowy obozowiska. Stawiając w nim kolejne budynki, np. przyspieszamy ruch postaci na mapie (a ten jest, na marginesie, zdecydowanie za wolny) czy wzmacniamy karty. Problem w tym, że już na czwartej z pięciu map zbudowałem wszystko, co było do zbudowania, a po stworzeniu wszystkich możliwych kart na koniec zostało mi i tak 30 tysięcy sztuk złota. Psuło to od pewnego momentu wszystkie te decyzje, dzięki którym można było zrobić coś przyzwoitego (np. pochować ofiary masakry), ponosząc pewien koszt. Bo co to za poświęcenie wydać 2 tysiące monet, gdy w mieszku brzęczy ich 25 tysięcy?
Stopień trudności wpływa też negatywnie na ciekawą w teorii mechanikę morale. Ma ono trzy poziomy i sprowadza się do dodatnich bądź ujemnych modyfikatorów do naszych kart w trakcie bitew (odpowiednio: -1, 0, +1). To fajne rozwiązanie, zwłaszcza że wiele decyzji w różny sposób wiąże się ze stratą morale (np. możemy komuś pomóc, ale to nie spodoba się żołnierzom, więc stracimy jeden punkt morale). Szkoda, że nie wpływa to na rozgrywkę (napomykałem już, że jest za prosta?), a przez to traci wagę, jaką mogłoby mieć, gdyby gra rzucała nam jakieś wyzwanie (2 punkty różnicy w sile danej karty to jest coś, ale nie wtedy, gdy wygrywasz wszystko ze 100 punktami zapasu).
Trafiają się tu też przeróżne błędy – wspominałem wyżej, że zdarzyło mi się parę razy zaliczyć zagadki zupełnie niezasłużenie. W jednej z tych sytuacji troll ciskał kamieniami, a ja miałem grać kartami tak, żeby Meve unikała jego ciosów i na koniec przeżyła. Chociaż po ostatnim ataku jej poziom życia spadł do 0, na ekranie pojawił się napis „zwycięstwo”... Takie zwycięstwo nie sprawia żadnej satysfakcji. Finałową walkę musiałem z kolei powtarzać kilka razy, bo przeciwnik się po prostu zacinał i przestawał grać. Jak widać, focha potrafią strzelać też generałowie.
To nie są wszystkie niedoróbki czy źle zaprojektowane elementy (np. instrukcje zagadek wydają się często niejasne i uczymy się ich zasad metodą prób i błędów). Część z wad na pewno zostanie wyeliminowana w łatkach, które przygotują twórcy (nad pierwszą już pracują), ale te najważniejsze wymagałaby przebudowania balansu lub poważnego ulepszenia sztucznej inteligencji. Nie sądzę, żebyśmy się mieli tego doczekać – choć chciałbym zostać tu miło zaskoczony.
CZY WIESZ, ŻE...
...w Wojnie Krwi możesz zdobyć magiczną różdżkę od pewnego trolla? Z informacji dotyczących tej karty dowiesz się, że zwana jest ona także „Kijkiem Prawdy”. Miłe nawiązanie do southparkowego RPG, czyż nie?
Zakończenie
Na ocenę Wojny Krwi wpływa tak wiele różnych czynników, że długo zastanawiałem się nad tym, jaką ostatecznie wystawić grze notę. Z tytułem tym miałem bowiem następujący kłopot – błyszczy on historią i oprawą graficzną, ale leży pod względem mechaniki, balansu rozgrywki oraz dopracowania całości. Czy polecam nowe dzieło CD Projektu RED? Tak. Czy zagrałbym w nie jeszcze raz, wiedząc wcześniej, jakie ma problemy? Tak. Ale – jak wspominałem na wstępie – jestem wielkim miłośnikiem takich produkcji, więc łatwiej wybaczam im wady. Co jednak w żaden sposób ich nie niweluje.
Z tą singlową karcianką najmilej czas spędzą ci, którzy cenią sobie przede wszystkim dobrą opowieść przedstawioną za pośrednictwem pięknej oprawy artystycznej. Jeśli więc umiecie przymknąć oko na słabości mechaniki, a świat wiedźmina Geralta zwiedziliście już wzdłuż i wszerz w każdej możliwej formie, to nie wahajcie się. Wszystkich innych ostrzegam – łyżka dziegciu w tej beczce karcianego wina może Wam zaszkodzić bardziej niż mnie. Zdecydujcie sami – w razie czego wiele nie stracicie, bo gra na szczęście nie jest zbyt droga.
O AUTORZE
Swoją przygodę z karciankami zacząłem wiele, wiele lat temu od Magic: The Gathering. Z Wojną Krwi spędziłem słodko-gorzkie 28 godzin, a najbardziej cenię w tej grze posępny klimat wojny z Nilfgaardem, żywcem wyjęty z Chrztu ognia Sapkowskiego. Oraz trudne decyzje z przeróżnymi konsekwencjami.
ZASTRZEŻENIE
Kopię gry Wojna Krwi: Wiedźmińskie opowieści otrzymaliśmy bezpłatnie od jej twórców, firmy CD Projekt RED.