Wiedźmin 3: Krew i wino Recenzja gry
Recenzja gry Wiedźmin 3: Krew i wino - wszystko, czego pragniesz od dodatku
Drugi dodatek do Wiedźmina 3 to pożegnanie z serią, przynajmniej na jakiś czas. Pomysł na wizytę w Toussaint okazał się strzałem w dziesiątkę i dobrym sposobem na zamknięcie pewnego rozdziału.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
- malownicza kraina Toussaint;
- intrygujący główny wątek fabularny;
- powrót starych znajomych;
- nowe potwory;
- modyfikacje wizualne i zmiany w interfejsie;
- bogatsze możliwości rozwoju postaci dzięki systemowi mutacji;
- muzyka pierwszej próby;
- smaczki i nawiązania do książek Sapkowskiego i szeroko pojętej kultury popularnej;
- Wojciech Mann! (zrozumiecie jak zagracie).
- ograniczone możliwości zarządzania posiadłością.
Gdy swoją premierę miał pierwszy Wiedźmin, byłem nastolatkiem, który z wypiekami na twarzy pochłaniał prozę Sapkowskiego i chciał zobaczyć czy opowiadanie dalszych (o zgrozo!) przygód Geralta ma sens. Premierową noc Zabójców Królów spędziłem w kolejce po swoją kopię gry, by jak najszybciej zasiąść przed ekranem monitora. Przy Dzikim Gonie spędziłem z zachwytem setki godzin, a Serca z Kamienia pokazały jak należy opowiadać wyjątkową historię. Dodatek Krew i wino miał najtrudniejsze zadanie – nie tylko podnieść jeszcze wyżej postawioną przez siebie poprzeczkę, ale również pożegnać się z Geraltem w taki sposób, by godnie zamknąć jego historię. Po ukończeniu Wiedźmina 3: Krew i wino miałem jedną myśl – zazdroszczę wam, że poznacie ten rozdział przygód Białego Wilka po raz pierwszy.
Kraina Est Est i Erveluce płynąca
Toussaint – powszechnie uważane za śmieszną i nierealną krainę z bajki, w którym głównym zajęciem większości populacji jest winiarstwo. Sapkowski pisał, że księstwo pod rządami Xiężnej Anny Henrietty sprawia wrażenie, jakby wszyscy nieustannie byli na kompletnym rauszu i właśnie taką krainę dostaliśmy w grze. Toussaint jest barwne, budynki zaskakują na każdym kroku kolorami, a winne grona – starannie pielęgnowane przez mieszkańców księstwa – są stałą częścią krajobrazu. Baśniowość tego miejsca ma swoje korzenie w kreacji autora sagi i twórcy oddali klimat lokacji wyśmienicie. Otwarcie przyznaję, że Toussaint natychmiast stało się moim ulubionym rejonem i co chwila łapałem się na tym, że po prostu rozglądałem się na boki by podziwiać czy to majaczące w oddali wioski, czy też kompozycję pałacu Beauclair z ośnieżonymi stokami Gorgony. Wielokrotnie wracałem do tych samych miejsc o różnych porach, by zobaczyć jak dany krajobraz prezentuje się przy innym świetle słonecznym.
Sama strona wizualna nie byłaby jednak wystarczająca, gdyby nie została ona dopełniona odpowiednimi postaciami i historiami, które tak bardzo odbiegają od przeciętnej wiedźmińskiej rzeczywistości. Mamy więc winiarzy, mamy błędnych rycerzy, jest też cała masa bujających w obłokach artystów i arystokratów z Jaśnie Oświeconą Anariettą na czele. Co jakiś czas ktoś komuś podłoży świnie (czy też archespory), zażąda satysfakcji (której wiedźmin poleca szukać w zamtuzie) albo popadnie w niełaskę na dworze. Zobaczymy rycerzy stających w szranki w turnieju, a nawet będziemy mieli okazję zmierzyć się z nimi, z dumą prezentując swój herb, na którym „w polu złotym niedźwiedź czarny, kroczący, na nim panna w szacie błękitnej, z włosami rozpuszczonymi i rękoma wzniesionymi” (o ile przyznamy, że nasze miano to Ravix z Czteroroga). Innymi słowy – czuć tutaj klimat arturiańskich legend przedstawiony w krzywym zwierciadle.
Jednak pod całą tą warstwą zabawy i pozorów, kryje się niebezpieczna intryga. Geralt zostaje osobiście wezwany przez Annę Henriettę by pomóc w rozprawieniu się z Bestią z Beauclair. Bestia ta, nim wysłannicy księżnej wyruszyli do Velen na poszukiwania Geralta, zdążyła już zabić dwóch rycerzy i tylko wiedźmin jest w stanie odnaleźć i pozbyć się niebezpiecznego potwora. Nie chcę zdradzać zbyt wielu szczegółów dotyczących fabuły, więc powiem jedynie, że z całą tą sprawą blisko związani są krwiopijcy, których w Toussaint jest nadzwyczaj dużo. Główny wątek fabularny jest intrygujący i z każdym kolejnym krokiem odkrywamy nowe fakty, które ukazują szantaż i bardzo sprytną manipulację. O ile w Sercach z Kamienia to potężna siła pogrywała sobie ze śmiertelnikami, o tyle za tym spiskiem stoi ktoś, kto nauczył się takie siły wykorzystywać do własnych celów.
Oczywiście oprócz głównego zlecenia dla Xiężnej Anny Henrietty, Geralt ma do wykonania całą masę zadań pobocznych. Są więc doskonale znane ukryte i strzeżone skarby, obozowiska bandytów i opustoszałe miejsca, ale nie zabrakło również miejsca dla nowości. Wiedźmin ma możliwość jeszcze bardziej aktywnego udziału w oswobadzaniu krainy dzięki likwidowaniu siedzib hanz (zbrojnych grup). Takie miejsca są mocno ufortyfikowane, a w środku czeka na nas mała armia wrogów. Podbicie siedziby wymaga również potyczki z hersztem hanzy, ale gdy uda nam się takie miejsce zająć, opór bandytów i grasantów na danym terenie znacznie słabnie. Na odnalezienie czeka kilkadziesiąt nowych schematów, dzięki którym nasz rynsztunek będzie mógł osiągnąć poziom arcymistrzowski, a także uzyskamy dostęp do zbroi wiedźmińskiego cechu mantikory, którą fani pierwszego Wiedźmina będą doskonale kojarzyć. Jest również spora ilość zleceń na potwory, wśród których obrodziło nowymi gatunkami – można tu choćby wymienić skolopendromorfy, szarleje, borowe czy wichty. Wśród fabularnych zadań pobocznych trafi się również kilka bawiących do łez perełek, ale te musicie odkryć już sami. Mogę wam jedynie zdradzić, że Wojciech Mann zaliczył rolę życia.
Stare spotyka nowe
Niedługo po przybyciu do Toussaint, Geralt otrzymuje na własność winnicę Corvo Bianco. Nowy dom Geralta jest w dość opłakanym stanie, ale nie ma tutaj nic na tyle złego, czemu nie może zaradzić odrobina gotówki. Wiedźmin może wydać swoje ciężko zarobione pieniądze na renowację posiadłości, a także jej rozbudowę. Pomijając walory wizualne, rozbudowa Corvo Bianco daje również Geraltowi pewne bonusy. I tak oto porządne łóżko zapewni czasową premię do żywotności, laboratorium alchemiczne pozwoli nosić więcej eliksirów i petard, a stajnia zwiększy wytrzymałość Płotki. Nasi służący mogą również wyhodować zioła, które następnie przydadzą nam się do tworzenia nowych eliksirów, a nic nie stoi na przeszkodzie by w domu rozmieścić na stojakach rynsztunek i uzbrojenie, a ściany przyozdobić obrazami. Wszystkie aktywności związane z nowym domem Geralta prezentują się bardzo dobrze – całość sprawia wrażenie przemyślanego elementu, który ma swoje miejsce w fabule, a nie rzeczy wciśniętej na siłę. Brakuje mi jedynie możliwości decydowania o wyglądzie części domostwa czy też wyboru dostępnego wystroju. Niby mała rzecz, ale dzięki temu można by uczynić Corvo Bianco winnicą „bardziej swoją”.
Twórcy postanowili również wprowadzić nowy element w systemie rozwoju postaci – mutacje. W trakcie swojego pobytu w księstwie, Geralt natknie się na pracownię nieżyjącego już profesora Moreau, który dawniej prowadził badania nad wiedźmińskimi mutacjami. Nowy system pozwala wykorzystać zbędne mutageny oraz punkty rozwoju umiejętności do odblokowania potężnych mutacji, które znacząco pomogą Geraltowi w walce. Dodatkowo, badanie nowych mutacji prowadzi również do otwarcia kolejnych czterech miejsc na znane nam już umiejętności wiedźmina. Im potężniejsze mutacje, tym więcej punktów musimy na nie wydać, więc możliwości tego systemu wykorzystamy w pełni dopiero grając w trybie NG+. Nowy system w końcu daje możliwość lokowania nadwyżki zdobywanych punktów umiejętności, które do tej pory pakowało się w rzeczy, których i tak nie można było używać. Jeśli będziecie kontynuować rozgrywkę od swojego stanu zapisu po podstawce i pierwszym dodatku, najlepiej użyć eliksiru oczyszczenia do zresetowania przydzielonych punktów, wybrać tylko te umiejętności, które faktycznie są wykorzystywane w waszym buildzie postaci, a całą resztą przeznaczyć na odkrywanie nowych mutacji. Pamiętajcie jednak, że jednorazowo może być aktywna tylko jedna mutacja.
Wszystkich fanów Gwinta na pewno ucieszyła wieść o dodaniu piątej talii – Skellige. Nowe karty możemy przetestować w boju w trakcie wielkiego turnieju, ale najpierw… musimy je sobie zebrać. Organizator konkursu pozwala nam na udział w imprezie, ale tylko pod warunkiem, że zagramy talią Skellige. Dostajemy więc podstawowy deck i ruszamy w świat ogrywać karczmarzy, zielarki, burdelmamę, a nawet rzeźnika, by zdobyć komplet wyspiarzy. Przyzwyczaiłem się do grania Królestwami Północy, więc przestawienie się na nowe karty nie było łatwe, ale premierowa talia okazała się być jak najbardziej grywalna. Najważniejsze zmiany to Skelligijski sztorm, który uruchamia efekty pogodowe dla drugiej i trzeciej linii, dwie karty, które po usunięciu ze stołu przywołują konkretną istotę na czas trwania jednej rundy, oraz berserkerzy, których przemianę możemy wywołać poprzez specjalną kartę Mardroeme lub dzięki Myszoworowi.
Sporych zmian doczekał się również interfejs, który teraz stał się zdecydowanie bardziej przejrzysty. Całość została podzielona na pięć głównych kategorii, wewnątrz których znajdują się kolejne podziały. I tak teraz możemy w osobnych zakładkach znaleźć chociażby miecze, zbroje, przedmioty dla Płotki, oleje, petardy i eliksiry. Koniec z żmudnym scrollowaniem w poszukiwaniu konkretnej rzeczy. Interfejs zmienił się również wizualnie, a zdecydowanym ułatwieniem w czytaniu jest możliwość natychmiastowego wyświetlenia podniesionej książki, listu czy też mapy poprzez kliknięcie jednego klawisza.
„Jak zwykle było niezwykle”
Następny akapit zawiera drobne spoilery dotyczące kilku postaci pojawiających się w dodatku, więc jeśli nie chcesz dowiedzieć się zupełnie nic na temat ich roli w grze, kontynuuj czytanie dopiero pod kolejnym zdjęciem!
Po Krwi i winie spodziewałem się niezwykle dużo i moje oczekiwania zostały spełnione. Dostaliśmy masę świetnie napisanych postaci, wśród których trafiły się również osoby znane z kart książek Sapkowskiego. Jest więc wspomniana wcześniej Xiężna Anna Henrietta (która okazała się mniej płochliwa, niż ją Jaskier opisywał) jest Baron de Peyrac-Peyran, a także powstały z martwych Regis. Czytelnicy wiedźmińskiej sagi mogą być zaskoczeni jakim cudem wampir znalazł się w grze, ale wszystko zostało całkiem zgrabnie wytłumaczone i takie wytłumaczenie jest jak najbardziej do przyjęcia. Cyrulik towarzyszy nam przez większość głównego wątku, więc nie raz mamy okazję być świadkami bardzo specyficznych rozmów Geralta z Regisem. Ogromna pochwała należy się tutaj scenarzystom, którzy idealnie oddali ducha relacji wiedźmina z wampirem.
Ukończenie dodatku zajęło mi niecałe 30 godzin i jestem prawie pewien, że odkryłem wszystko, co w Toussaint można było zobaczyć. Nie wczytywałem się jednak uważnie w każdy list czy księgę, którą można znaleźć; co więcej, zacząłem rozgrywkę postacią na 40-tym poziomie (zapis stanu gry po podstawce i Sercach), a gra zaleca posiadanie 34-go, co oznacza, że z początku było mi łatwiej w walkach. Dokładni eksploratorzy spędzą przy Krwi i winie między 35 a 40 godzin.
W grze okazyjnie zdarzały się glicze, które jednak w żaden sposób nie uniemożliwiały rozgrywki. Całość działała bardzo stabilnie, rzekłbym nawet, że gra chodziła w nowej lokacji o kilka klatek płynniej, przy identycznych ustawieniach graficznych, co zapewne jest zasługą patcha, który dostajemy przy okazji dodatku. Raz zdarzyła mi się jedynie dość kuriozalna sytuacja, kiedy to prowadzący mnie NPC zachwalał świetne warunki pogodowe do namalowania portretu, a zaraz po tym z nieba lunął deszcz, który jednak nie przeszkadzał mojemu towarzyszowi w tworzeniu swojego dzieła, do którego pozowałem w „idealnym świetle”.
Drugi dodatek jest traktowany jako zamknięcie pewnego rozdziału i da się to zauważyć w trakcie gry. Geralt w końcu dostaje na własność dom, a finalna rozmowa z przyjacielem przy ognisku do wczesnych godzin porannych jest subtelnym puszczeniem oka do graczy. A skoro już o puszczaniu oka mowa, nie mogę nie wspomnieć o całej masie nawiązań do książek Sapkowskiego, poprzednich komputerowych wiedźmińskich przygód oraz szeroko pojętej kultury popularnej (chociażby Smigole Serkis, który zgubił swój skarb). Takich rzeczy jest masa i samodzielne ich odkrywanie nie raz potrafi wywołać uśmiech na twarzy.
Jaki więc jest drugi dodatek do Wiedźmina 3? Krew i wino to wielogodzinna przygoda, w trakcie której dostaniemy jeszcze więcej tego, co już doskonale znamy, przemieszanego z masą nowości. Ci z was, którzy uważali, że Serca z kamienia miały w sobie za dużo gadania, a za mało akcji, będą ukontentowani. Jednocześnie ci, którzy chwalili sobie spójność fabularną i niecodzienne podejście do narracji w przygodzie z Panem Lusterko, mogą być spokojni, bo ta opowieść jest równie niezwykła. Każda historia musi mieć swoje zakończenie i z pełnym przekonaniem mogę powiedzieć, że to zakończenie jest satysfakcjonujące pod każdym względem.