Wiedźmin 3: Dziki Gon Recenzja gry
Recenzja gry Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC – Geralt rozwija skrzydła na pececie
Wiedźmin 2 był grą od początku szykowaną z myślą o komputerach PC. W przypadku Wiedźmina 3 twórcy przyznają, że multiplatformowość zmusiła ich do kompromisów, nie oznacza to jednak, że Dziki Gon na PC jest portem przygotowanym na kolanie. Przeciwnie.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Podobnie jak w przypadku innych recenzji tej samej gry na różne platformy, w tym tekście skupiamy się głównie na aspektach technicznych. Wszystkie kwestie związane z samą zawartością Wiedźmina 3 zostały poruszone w recenzji edycji na PS4, która bazowała na wersji 1.0. Test dotyczący wersji PC powstał po instalacji patcha 1.02 oraz późniejszego 1.03.
- wszystkie zalety wymienione w recenzji gry na PS4;
- wyraźnie krótsze czasy ładowania i większa płynność niż na konsolach;
- oprawa graficzna;
- całkiem niezła optymalizacja;
- krajobrazy wyglądają ładnie nawet w niskich/średnich ustawieniach;
- duże możliwości poprawienia grafiki przez edycję pliku konfiguracyjnego i dodatkowe programy.
- sporadyczne glicze i błędy;
- chwilowe zacinanie się na niektórych konfiguracjach;
- kłopoty z instalacją gry z płyt DVD.
Twórcom Wiedźmina 3 prawie udało się stworzyć RPG wszech czasów. Choć ciężko przymknąć oko na występujące na każdej platformie problemy techniczne, to na ten moment nietrudno wskazać lidera, który oferuje najlepszą i najpłynniejszą rozgrywkę. Wiedźmin 3: Dziki Gon na PC to wspaniała, piękna gra – z kilkoma małymi niedociągnięciami w kodzie, które na pewno nie przysłaniają rewelacyjnej całości.
Istotną zaletą wersji PC jest wyświetlanie obrazu w 60 klatkach na sekundę (i więcej), jak również swoboda konfiguracji opcji graficznych, które pozwalają dostosować efekty do możliwości zarówno słabszych, jak i tych najmocniejszych komputerów – tu suwaki oferują poziom uber. Jak to wygląda w praktyce?
Jest pięknie i całkiem płynnie...
Grę testowałem na konfiguracji podobnej do rekomendowanej:
- procesor Intel Core i5-4690 3.5 GHz;
- karta graficzna Nvidia GeForce GTX 970 4 GB;
- 8 GB RAM;
- testowane na dyskach HDD 7200rpm i SSD;
- Windows 7;
- rozdzielczość 1920x1080 60 Hz.
Taki zestaw wystarczył do uzyskania praktycznie stałych 60 klatek, z opcjami rozdzielonymi pomiędzy ustawienia wysokie (tekstury, zasięg roślinności, cienie i gęstość trawy) i uber, z wyłączonym efektem nVidia Hair. Podbicie tekstur do najwyższych ustawień dawało mniej więcej stałą wartość 50 klatek (wizualnie różnice są jednak minimalne), po podwyższeniu pozostałych opcji Fraps pokazywał średnio 40–45 klatek. Wartości te utrzymują się nawet w bardziej wymagających lokacjach, choć trzeba zaznaczyć, że w szczególnych, mocno złożonych sceneriach w mieście Novigrad płynność potrafiła spadać okazjonalnie z 55 do około 40 fps. Nie odebrałem tego jednak jako wielką niedogodność czy przeszkodę w rozgrywce – efekt jest zbyt krótkotrwały i dotyczy małej liczby miejsc. Podobne odczucia miałem, grając na PlayStation 4 z łatką 1.02. Widać oczywiście, że nie jest to 60 klatek, a 30 ze sporadycznymi spadkami – ale nie były to w żadnym stopniu przypadki denerwującego czy przeszkadzającego w rozgrywce klatkowania. Zauważalne chrupnięcia na PS4 widać za to nadal w przerywnikach na silniku gry. Problem występował okazjonalne na PC, ale rozwiązano go w łatce 1.03, która w momencie publikacji tekstu nie była jeszcze dostępna na konsolach.
Porównanie jakości grafiki wypada na korzyść wersji pecetowej – w edycji konsolowej tekstury plasują się mniej więcej na poziomie ustawień wysokich. Oczywiście Wiedźmin 3 na PS4 też może się podobać, choć nie da się zaprzeczyć, że w ustawienia ultra na PC prezentuje się lepiej i ostrzej, a pozytywny efekt potęguje płynność rozgrywki.
Największym pożeraczem zasobów na pecetach są efekty realistycznych włosów i zasięg generowania roślinności. Różnica pomiędzy ustawieniami niskimi a ultra oraz włączonym i wyłączonym efektem w tych dwóch przypadkach potrafi wynosić nawet 10–15 klatek. Z licznych komentarzy wynika jednak, że Wiedźmin 3 został całkiem nieźle zoptymalizowany i pozwala na płynną rozgrywkę również na słabszych kartach graficznych, a trzeba zaznaczyć, iż gra wygląda ładnie i nawet przy ustawieniach niskich/średnich nie odnosi się wrażenia, że zamiast gęstego lasu czy łąki mamy pustynię. Pewne różnice zauważymy w efektach oświetlenia, największe – w wygładzaniu i rozdzielczości tekstur, ale głównie podczas przypatrywania się im z bliska.
Wersja PC to również swobodny dostęp do plików konfiguracyjnych – to, czego nie ma w opcjach graficznych gry, znajdziemy w pliku user.settings, a tam posiadacze szczególnie mocnego sprzętu mogą dokonać edycji sporej ilości ustawień, wyciskając z już świetnie wyglądającego Wiedźmina 3 jeszcze więcej. Dodatkowo programy zewnętrzne, jak SweetFX, pozwolą np. na zmianę tonacji kolorystki, która domyślnie jest chyba trochę zbyt mocno nasycona.
I choć glicze też się zdarzają...
Czy grafika ma jakieś wady? Najbardziej rzuciły mi się w oczy kwestie związane z roślinnością – być może dlatego, że z wyjątkiem Novigradu jest ona praktycznie wszechobecna i wszędzie gęsto nas otacza. Na niektórych drzewkach czy krzakach widać ich niezbyt ładną budowę z płaskich bitmap. Zasięg rysowania nie jest zbyt daleki nawet na poziomie wysokim – choć odczujemy to głównie w przypadku traw na większych, otwartych przestrzeniach, jak pole pełne zboża, gdzie wraz z naszym przesuwaniem się łany żyta rysują się coraz dalej. Poziom uber trochę to poprawia, ale widać, iż starano się tu znaleźć jakiś kompromis, zwłaszcza że (oprócz HairWorks) odległe wyświetlanie ma największy wpływ na płynność animacji.
Zróżnicowanie postaci, czyli wytykany wcześniej „atak klonów”, jest chyba trochę zależne od ilości czasu spędzonego z grą. Na początku w zasadzie nie ma z tym problemu, wszystko wydaje się nowe, wspaniałe, podziwiamy każdy detal stroju czy zmarszczki na twarzach, ale wraz ze wzrostem liczby godzin w świecie Wiedźmina istotnie da się zauważyć te same fryzury, stroje czy rysy twarzy. Tu faktycznie można było się trochę bardziej postarać, bo liczba NPC wokół nas nie jest jakoś szczególnie powalająca – przy 8–10 postaciach w Novigradzie widzimy na nich czasem zaledwie 3–4 wzory ubrań.
Novigrad – tu podobałoby się nawet Asasynowi. Na pierwszym planie niestety glicz – lewitująca beczka.
Całą resztę niedociągnięć grafiki da się potraktować jako glicze i małe bugi, istnieniu których nie sposób zaprzeczyć – jak w wielu podobnych rozbudowanych grach – ale występują one dość sporadycznie i nie natykamy się na nie co krok. Przykładowo postacie NPC potrafią się czasem przenikać, żebrak na wózku lewituje na wysokości okna parterowego domu, stojąca kobieta nie ma nóg, Płotka, koń Geralta, zatrzymuje się z kończynami pod powierzchnią gruntu. Czasem gdzieś jakaś tekstura deski na domku czy kamieni muru obronnego doczytuje się z opóźnieniem, ale są to naprawdę sporadyczne przypadki, pomiędzy którymi zdążymy kompletnie zapomnieć, że wcześniej też się to stało.
W wersji na komputery osobiste problem długich czasów doczytywania wydaje się praktycznie niedostrzegalny, przeciwnie niż w edycji na PS4, w której przypadłość ta nie została zauważalnie poprawiona nawet w łatce 1.02. Choć gra próbuje trochę maskować wczytywanie lokacji komiksowym przerywnikiem przypominającym przebieg fabuły, loadingi na konsoli istotnie mogą doskwierać – są zależne od odległości, jaką chcemy przebyć. Dwa położone niedaleko siebie drogowskazy dały wynik niecałych dwudziestu sekund, ale dotarcie z Białego Sadu w okolice Novigradu to nawet minuta oczekiwania z ekranem ładowania. Szybka podróż na PC, z grą zainstalowaną na zwykłym dysku HDD, zajmuje mniej niż piętnaście sekund – nie jest to więc zbyt wielka uciążliwość, a problem znika zupełnie podczas grania z dysku SSD – ładowanie trwa wtedy dosłownie moment.
Wersja PC ma za to swoje własne, indywidualne problemy techniczne. Największy i dość szeroko sygnalizowany stanowi już sama instalacja z płyt DVD. Dobra informacja to ta, że wydawca, jak i niektórzy sprzedawcy, jest świadomy wadliwej partii i oferuje w tej kwestii wsparcie, również z ewentualną wymianą płyt. Mnie najbardziej dało się we znaki zgłaszane przez graczy na forum twórców okazjonalne zacinanie się gry. Wiedźmin 3 potrafi zawiesić się na 5–10 sekund, by potem działać już zupełnie normalnie. Dzieje się tak głównie w menu postaci, ale przytrafia się to też w trakcie rozgrywki. Dwukrotnie zdarzyło mi się, że program całkowicie odmówił posłuszeństwa – można go było wyłączyć tylko z poziomu menadżera zadań.
...to gra jest wspaniała!
Wiedźmin 3: Dziki Gon jest naprawdę rewelacyjną grą, a jej zalety przyćmiewają wszelkie glicze i sporadyczne problemy. Wszystkie pozytywne aspekty zostały już wymienione w recenzji wersji PS4, nie ma więc powodu ich powtarzać. Od siebie dodam jedynie, że do zwieńczenia przygód Geralta z Rivii podchodziłem zupełnie bez emocji, nie udzielała mi się przedpremierowa gorączka, nie miałem absolutnie żadnych oczekiwań. Po pierwszej godzinie byłem już jednak totalnie oczarowany wspaniałym światem, krajobrazami, lokacjami, muzyką, świetną, szczegółową grafiką, zadaniami i fabułą. Sam zacząłem przejmować się losami Ciri! Wiedźmin 3: Dziki Gon to kilka dużych gier w jednej. Niektóre questy są tak długie i ciekawe, że mogłyby stać się samodzielnym produktem. Novigrad robi takie wrażenie, że spokojnie mogłyby się tam rozgrywać kolejne przygody asasynów, a eksploracja Velen zapewnia zatrzęsienie niezapomnianych misji.
Czy będziemy poznawać przygody Wiedźmina na PC, czy na konsoli – przeżyjemy je tak samo mocno. Każda z tych wersji ma swoją porcję zalet i wad, które wielu może odebrać bardzo indywidualnie, nie da się jednak ukryć, że jeśli tylko dysponujemy odpowiednio mocnym komputerem, wspaniałe krajobrazy z gry zobaczymy w odpowiednio ładniejszej oprawie, z dużo płynniejszą rozgrywką, a pecetowy Wiedźmin 3 wraz z upowszechnieniem się obecnych topowych kart i kolejnymi modyfikacjami graficznych opcji będzie z czasem tylko piękniał. Strach pomyśleć, co zadzieje się, gdy udostępniony zostanie edytor REDkit i tytuł trafi w ręce moderów.