Wiedźmin 3: Dziki Gon - Edycja kompletna Recenzja gry
Wiedźmin 3 Next Gen - recenzja. Prawie remaster - i to za darmo!
„3 Wiedźmin 3 najlepszy” – bardziej. Dzieło CD Projektu RED wypiękniało, nabrało immersji i zyskało mały, ale ciekawy quest. Next-genowa wersja gry to w zasadzie remaster – skromny, ale za to darmowy.
Nie czekałem na next-genowego Wiedźmina 3. Prawdę mówiąc, dziwiło mnie, że studio CD Projekt RED tak usilnie dążyło do tego, by wydać ten patch – całkowicie darmowy, przypomnijmy. Najwyraźniej rodzimy deweloper pragnął za wszelką cenę utrzymać zainteresowanie marką na potrzeby swoich przyszłych wiedźmińskich projektów.
Jestem przekonany, że to ostatnie „Redzi” osiągną równie łatwo jak wiedźmińskie źrenice przystosowują się do światła. Zmiany, które wprowadzili na PC, PS5 i XSX/S, sprawiają bowiem, iż trzeci „Wiesiek” ponownie błyszczy w moich oczach – prawie w takim stopniu, jakbyśmy znów mieli 2015 rok i była to jedna z najważniejszych premier. Co jest dla mnie niezwykle zaskakujące, gdyż next-genowa aktualizacja jawiła mi się jako pretekst – najlepszy od przeszło czterech lat – aby powrócić do Dzikiego Gonu. Tymczasem mam wrażenie, że za darmo otrzymaliśmy remaster, za który inne firmy – nie zamierzam wytykać ich palcami, ale z pewnością wiecie jakie – kazałyby sobie zapłacić.
CO OCENIAMY?
Miejcie na uwadze, że w tej recenzji oceniam wyłącznie zmiany, jakie do Wiedźmina 3 wprowadził next-genowy patch. Co za tym idzie, nie biorę na tapet gry jako takiej – jej fabuły, mechanik etc. Wiedzcie jedynie, iż w mojej opinii „podstawka” wraz z dodatkami Serca z kamienia oraz Krew i wino zasługuje na okrągłą dychę – jako jedna z czterech, może pięciu produkcji w ogóle.
Wiedźmin dziewiątej generacji
- ciekawy, w pełni zdubbingowany quest poboczny;
- nowe, zwiększające immersję ujęcia kamery;
- tryb fotograficzny zapewniający sporo frajdy;
- poprawki i drobne, ale istotne zmiany;
- zapisy w chmurze;
- za darmo dla posiadaczy oryginału.
- drobne problemy techniczne;
- zbędny tryb ray tracingu;
- brak możliwości dostosowania sterowania na padzie.
Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy po odpaleniu Wiedźmina 3 w wersji na PlayStation 5, były wysokiej jakości tekstury. Jedno spojrzenie na skórę Yennefer wystarczyło, bym szerzej otworzył oczy – fakt, że czarodziejka paradowała w negliżu, nie miał zupełnie nic do rzeczy. Gdy zaś Geralt i Vesemir ruszyli konno w kierunku Białego Sadu, mój zachwyt rósł z każdym przejechanym przez nich metrem wirtualnej przestrzeni. Gęstość traw (i słoneczników!), szczegółowa tekstura drzew, mostów oraz kładek, ścieżki pokryte kamyczkami chroboczącymi i zgrzytającymi w kontakcie z kopytami Płotki tudzież buciorami Geralta (odgłosy sobie wyobraziłem, ale przyszło mi to zadziwiająco łatwo) – na chwilę zapomniałem, że mam do czynienia z ponad siedmioletnią produkcją.
Przypomniały mi o tym dopiero niektóre – głównie towarzyszące dialogom – animacje, wyzierające z kątów tekstury niskiej rozdzielczości czy choćby wygląd wody. Ta ostatnia zyskuje nieco po przełączeniu gry w tryb ray tracingu, ale... nie polecam tego robić. Spadki z trzydziestu klatek na sekundę, w które on celuje, są zbyt częste, by można było mówić o przyjemnej next-genowej zabawie. Nie wspominając o dwóch błędach krytycznych, doświadczonych raptem w odstępie godziny. Obiecujący stałe sześćdziesiąt FPS-ów tryb wydajności również nie jest pozbawiony problemów, a uruchomiona w nim gra lubi sobie „chrupnąć”, ale nie są one tak poważne, a ponadto zapewnia on dużo lepsze widowisko niż ten pierwszy. Ładniejsze, bardziej realistyczne odbicia nie są warte rezygnowania z niego.
Zwłaszcza że w trybie wydajności Wiedźmin 3 i tak wygląda ślicznie. Wprawdzie cienie postaci czasami sprawiają wrażenie osobnych bytów – jakby ich posiadaczy opętał him – większe zbiorniki wodne wyglądają dość sztucznie, a zasięg rysowania mógłby być większy, ale generalnie jest naprawdę bardzo ładnie.
Mam jedynie drobne zastrzeżenia do oświetlenia i cieni. W obu trybach graficznych wydają się mocno przesadzone – wręcz nierzeczywiste. W początkowej scenie z Białego Sadu – tej, w której Geralt i Vesemir słyszą atakującego gryfa i błaganie o pomoc – ma się wrażenie, że wiedźmini znikają w świetle, a nie między drzewami. Chwilę później, gdy rozmawiają z uratowanym kupcem, twarze całej trójki na przemian pokrywają bardzo głębokie cienie i rozświetlają jasne promienie słońca. Wygląda to komicznie. Mało tego – na PC, przy ustawieniach „ultra” i bez patcha, obie opisane powyżej sceny prezentują się zupełnie normalne. W pierwszej cały ekran nie jest skąpany w blasku, a w drugiej po licach bohaterów przesuwają się tylko delikatne cienie.
Niby drobnostka, ale różnica ta wzbudziła we mnie mieszane uczucia. Być może dlatego, że lubię oryginalne oświetlenie z Wiedźmina 3. Na późniejszych etapach przygody można znaleźć wiele podobnych scen. Zakładam, że jednym graczom nowe oświetlenie przypadnie do gustu, a innym nie. Dlatego nie zamierzam za bardzo narzekać na ten aspekt (by nie rzec: „detal”).
Dość powiedzieć, że w ogólnym rozrachunku oprawa graficzna robi bardzo dobre wrażenie. Jeśli w Wiedźmina 3 graliście do tej pory na mocnym PC i korzystaliście z modów, pewnie nie będziecie nią tak zachwyceni jak ja, który od modyfikacji raczej stronię. Jeśli zaś z trzecim „Wieśkiem” mieliście dotąd do czynienia jedynie na PlayStation 4, Xboksie One bądź Switchu, powinniście być więcej niż zadowoleni.
Zmiany, zmiany, zmiany
Odświeżone wizualia Dzikiego Gonu zyskały dodatkową oprawę w postaci trybu fotograficznego, który zapewnia sporo frajdy. Wprawdzie oferuje dość standardowy wachlarz opcji – możliwość dowolnego ustawienia kamery, podbicia kontrastu etc. – ale mnie to wystarczyło i szukaniu ładnych ujęć poświęciłem blisko dwie godziny. Wykonywane przez Geralta efektowne ciosy kończące wreszcie zalazły praktyczne zastosowanie. Z przyjemnością ocierającą się o perwersję uwieczniałem momenty, gdy białowłosy wiedźmin z gracją ucina łeb utopcowi, rozcina tors bandyty od ramienia aż do pasa czy rzuca znak Aard na grupę nadbiegających nekkerów. Po premierze next-genowego patcha zamierzam wrócić do tej zabawy.
Tryb foto ma w mojej opinii tylko jedną wadę – włącza się go poprzez jednoczesne naciśnięcie obu analogów, w związku z czym bardzo często uruchamia się przypadkowo. Niestety, w ustawieniach sterowania nie można tego zmienić – przynajmniej na konsoli.
W dowolnym momencie da się za to włączyć lub wyłączyć nowe ustawienia kamery, przybliżające plecy Geralta w trakcie walki, jazdy konno i eksploracji. Jest to jedna z tych opcji, których człowiek potrzebuje, choć wcześniej nie zdawał sobie z tego sprawy. Ani przez chwilę nie miałem ochoty wracać do standardowych ustawień. Gdy zaś to zrobiłem – dla porównania – czym prędzej przełączyłem się z powrotem na te nowe. Nie tylko zwiększają immersję, ale również powodują, iż na przykład starcia wyglądają znacznie bardziej efektownie.
Inna sprawa, że Wiedźmin 3 nie był projektowany z myślą o takich ustawieniach. Przez to, gdy Geralt walczy z wieloma wrogami, momentami trudno zapanować nad otoczeniem. Jedynym zwiastunem ataku wymierzonego w plecy zabójcy potworów jest dźwięk – brakuje sygnału wizualnego, takiego jak chociażby kolorowe znaczniki w God of War: Ragnaroku. Na niższych poziomach trudności nie jest to problem, ale na wyższych nastręcza nieco kłopotów. Przywrócenie widoku z oryginału zajmuje jednak kilka sekund, więc można sobie pomóc w ten sposób.
O pozostałych większych zmianach już pewnie wiecie, gdyż „Redzi” nie omieszkali się nimi pochwalić. Wprowadzono możliwość zapisywania gry w chmurze, nieco zmieniono kolorystykę minimapy, a w kasztelu Krwawego Barona pojawił się znacznik szybkiej podróży „Podzamcze” – dla mnie całkowicie zbędny, gdyż i tak nie korzystam z tej opcji w Wiedźminie 3. Geralt zyskał zaś bardzo wygodną możliwość błyskawicznego rzucania znaków (trzymając R2, wystarczy wcisnąć trójkąt, kółko etc.), a także został wyleczony z choroby szklanych kostek... to jest – nie otrzymuje przesadnie dużych obrażeń po upadku z wysokości. Nie oznacza to oczywiście, że wiedźmin nie może w ten sposób zginąć – trzeba jednak bardziej się postarać, aby spotkał go taki los.
Mniejszych zmian pojawiło się z pewnością znacznie więcej. Wiele z nich to bardzo subtelne poprawki, które łatwo przegapić. Dla przykładu – gdyby nie komunikaty dewelopera, z nowych możliwości wykorzystywania Płotki w boju w ogóle nie zdawałbym sobie sprawy, gdyż... nie walczę z siodła, jeśli nie muszę. Niektóre modyfikacje są jeszcze mniej znaczące – choć gracze, którym pewne rzeczy doskwierały, ucieszą się, widząc, że to czy tamto zostało poprawione. Ja na przykład odetchnąłem z ulgą, gdy przekonałem się, iż z pewnego zagłębienia na Krzywuchowych Moczarach wreszcie da się wyskoczyć i nie trzeba wczytywać poprzedniego zapisu gry. Jestem przekonany, że kilka dni czy tygodni po premierze społeczność sporządzi długą listę tego typu drobnych poprawek.
Ku chwale Wiecznego Ognia
Ich istnienie stanowi dowód na to, że „Redzi” solidnie przyłożyli się do omawianego patcha. Najbardziej widać to jednak w nowym zadaniu noszącym nazwę „Ku chwale Wiecznego Ognia”. W zasadzie dodano jeszcze jeden quest – związany z poszukiwaniem brakujących schematów wiedźmińskiego rynsztunku, dzięki którym wytworzymy pełny pancerz inspirowany strojem Henry’ego Cavilla z serialu Netflixa. Niemniej jest to drobnostka, która sprowadza się do wykonania jednej prostej czynności. Skupmy się zatem na tej pierwszej misji.
Jak pewnie wiecie, rozgrywa się ona w kopalni w Diablim Dole – lokacji początkowo stworzonej (najprawdopodobniej) z myślą o głównym wątku fabularnym Dzikiego Gonu, a ostatecznie zablokowanej i strzeżonej przez kilkunastu bandytów. Na potrzeby nowego zadania CD Projekt RED nie tylko otworzył, ale także przerobił to miejsce. Jego pełne zwiedzenie zajmuje kilkadziesiąt minut. Zdecydowanie warto to zrobić, gdyż aktywujący się w nim quest należy do tej kategorii zadań pobocznych z trzeciego Wiedźmina, które dość mocno zapadają w pamięć.
Nie chcąc spoilerować zbyt wiele, powiem tylko, że historia tego zadania sięga ponad trzysta lat wstecz, jest mocno związana z cechem wiedźminów oraz Kultem Wiecznego Ognia, a we mnie zrodziła skojarzenia ze znanym z „podstawki” wątkiem Mysiej Wieży. Nie jest to aż tak ciekawy quest – bardziej przypomina zwykłe zlecenie na potwora – ale od pierwszej chwili wzbudza zainteresowanie, serwuje fajną walkę, morał (dość banalny, ale jednak) i trzy zakończenia (z czego dwa są słodko-gorzkie, a ostatnie... sami zresztą zobaczycie).
Ponadto stanowi okazję, aby w roli Geralta ponownie usłyszeć Jacka Rozenka. Aktor wypadł równie świetnie jak zawsze. Wiedza o przebytym przez niego udarze sprawiła, że skrupulatnie porównywałem nowe kwestie ze starymi, doszukując się różnic. Wydaje mi się, iż w tych pierwszych panu Rozenkowi momentami bardzo delikatnie załamuje się głos. Niewykluczone jednak, że to po prostu kwestia upływu czasu. Nie można bowiem zapominać, że ostatnie nagrania na potrzeby oryginału – a konkretnie dodatku Krew i wino – odbyły się mniej więcej siedem lat temu. Ba, jeśli porównamy jego dubbing z pierwszego (2007 r.), drugiego (2011 r.) i trzeciego Wiedźmina (2015 r.), odkryjemy, że w każdej grze mówi on w nieco inny sposób. Generalnie w nowym zadaniu aktor brzmi znakomicie – jestem przekonany, iż osoby nieświadome jego problemów zdrowotnych w ogóle nie zauważą różnicy.
Wiedźmin jak malowany
Jeśli zaś chodzi o różnice między oryginalnym a next-genowym Wiedźminem 3, te są widoczne jak na dłoni. Patch sprawił, że ta niemłoda już gra stała się jeszcze bardziej immersyjna i dużo ładniejsza – nawet w porównaniu z niezmodowaną pecetową wersją, uruchomioną w ustawieniach „ultra”. Co więcej, dodano do niej kilka przydatnych opcji – zwiększających intuicyjność niektórych mechanik – a także wyeliminowano szereg drobnych błędów, które trapiły ją od premiery.
Nie mam pojęcia, dlaczego jakiś gracz miałby czekać ze sprawdzeniem Wiedźmina 3 ponad siedem lat, ale jeśli tacy istnieją, to lepsza okazja do poznania tej produkcji raczej im się nie trafi. Wprawdzie next-genowy patch ma kilka problemów, ale na pewno gwarantuje najlepsze możliwe doświadczenie trzeciego „Wieśka” na konsolach. Pewnie także na PC, ale tutaj z werdyktem wolę wstrzymać się do momentu, aż zagram (na PS5 brakuje mi chociażby technologii NVIDIA HairWorks). Co stanie się już niebawem. Do zobaczenia na szlaku!
OD AUTORA
Z Wiedźminem 3 spędziłem w sumie blisko pięćset godzin – głównie grając na PC. Myślę, że mogę stwierdzić, iż znam ten tytuł jak własną kieszeń. Na potrzeby recenzji dedykowanej PS5 wersji gry poświęciłem dwanaście godzin – przeszedłem fragment głównego wątku, trzykrotnie ukończyłem nowe zadanie, a także przeznaczyłem nieco czasu na testowanie różnych opcji w otwartym świecie. Dodatkowo – aby odświeżyć sobie oryginał – pograłem po dwie godziny w wersję na PC oraz PS4.
ZASTRZEŻENIE
Przedpremierowy dostęp do najnowszej wersji gry otrzymaliśmy od wydawcy.