Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

White Night Recenzja gry

Recenzja gry 12 marca 2015, 16:02

autor: Luc

Recenzja gry White Night - survival horror, który naprawdę straszy

O oryginalność w horrorach coraz trudniej – te same motywy, te same miejsca, ci sami przeciwnicy, identyczne sytuacje. Co pewien czas trafia się jednak produkcja, która postanawia zerwać z dotychczasową tradycją. Takie właśnie jest White Night.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  • fantastyczny, unikatowy i przerażający klimat;
  • oryginalny, czarno-biały styl artystyczny;
  • ciekawe zagadki i znajdźki;
  • dobra oprawa dźwiękowa.
MINUSY:
  • frustrująca praca kamery;
  • tragiczny system zapisu, zmuszający do powtarzania czasochłonnych sekwencji;
  • wymuszająca niepotrzebny pośpiech mechanika gry;
  • przeciętna historia z przewidywalnym zakończeniem.

Noir to chyba jeden z najbardziej zaniedbanych nurtów sztuki. O ile w przypadku filmów jestem w stanie zrozumieć konieczność „pójścia z czasem” (choć przykłady Sin City czy The Spirit pokazują, że gatunek ten potrafi się odnaleźć we współczesnej konwencji), tak gry wideo jako medium nadają się wręcz idealnie do kontynuowania spuścizny „czarnego kina”. Niestety, produkcji, które posługują się tą stylistyką, jest bardzo mało, a jeszcze trudniej trafić na te faktycznie godne uwagi. Zdarzają się niekwestionowane perełki, które w mniejszym lub większym stopniu nawiązują do konwencji, rozwijanej najmocniej w latach 40. i 50. minionego wieku, ale tytułów od początku do końca podążających wyznaczoną wtedy ścieżką ze świecą szukać. I kiedy byłem już niemal pewny, że absolutnie nigdy nie doczekam się gry, w której poczuję się jak podczas oglądania Wielkiego snu czy Dotyku zła, pojawiło się White Night – horror już od pierwszych chwil wyglądający niczym ze złotej ery kina noir. I byłaby to naprawdę wspaniała podróż w czasie, gdyby nie kilka poważnych „ale”.

Noc i miasto

Akcja White Night rozgrywa się – jak na porządną produkcję we wspomnianych klimatach przystało – w późnych latach 30., u schyłku amerykańskiego koszmaru, znanego również jako wielki kryzys. Rok 1938, w którym rozpoczynamy naszą przygodę, to w teorii nieporównywalnie lepszy czas niż okres 1929–1933, ale skutki gospodarczej depresji wciąż są odczuwalne. Bohater, w którego się wcielamy, także został nimi dotknięty – spędzając kolejną noc w barze i zapijając pamięć o minionym dniu, musi ostatecznie opuścić lokal i zgasiwszy papierosa, rusza w drogę do domu. Oddając się przemyśleniom na temat swojej obecnej, beznadziejnej sytuacji, nie spodziewa się kompletnie, że akurat tej nocy spotka go coś jeszcze gorszego niż dołek finansowy. Pierwsze problemy zaczynają się wraz z pojawieniem się świetlistej postaci tuż przed maską samochodu – protagonista, chcąc uniknąć kolizji, odbija mocno w bok i oczywiście rozbija się o pobliskie drzewo. Gdy odzyskuje przytomność, w myślach kołacze mu tylko jedno: „Czy zabiłem tę dziewczynę?”. Zanim będziemy w stanie odpowiedzieć na to pytanie, musimy jednak najpierw pomóc samym sobie. Ciężko poobijani zmierzamy więc ku jedynemu budynkowi w okolicy – imponującej, choć złowieszczo wyglądającej rezydencji.

Możliwość rozpalenia w kominku to rzadki przywilej.

Ta okazuje się pusta, na szczęście w środku odnajdujemy telefon. Gdy wydaje się, że ratunek jest na wyciągnięcie ręki, w domu zaczynają się dziać przerażające rzeczy – drzwi nieodwracalnie się zatrzaskują, gasną wszystkie światła… pojawia się też tajemnicza zjawa, do złudzenia przypominająca dziewczynę, którą widzieliśmy na drodze. Uwięzieni w środku, robimy jedyne, co nam w tej sytuacji pozostało – podążamy za ową postacią. Podróż, którą tym samym inicjujemy, już od pierwszych sekund jest szalenie klimatyczna. Ogromną rolę odgrywa tu artystyczny styl produkcji – czarno-białe barwy i fakt, że niewiele widzimy, budują niesamowity nastrój. W momencie gdy zaczynamy w rezydencji spotykać także i mniej przychylne nam duchy, atmosfera staje się jeszcze bardziej niepokojąca i muszę przyznać, że dawno już żaden horror nie zrobił na mnie takiego wrażenia. A zaliczyłem ich w swoim życiu całkiem sporo i mało której produkcji udaje się mnie autentycznie (i regularnie!) straszyć. Ostatnią grą, w której równie mocno obawiałem się przejścia do kolejnego pomieszczenia, był bodajże Outlast, ale to nie do tego dzieła White Night najbliżej. Bardziej na miejscu jest porównanie do oryginalnego Alone in the Dark i to zdecydowanie najmocniejszy punkt całej gry, pomimo stosunkowo oklepanego zakończenia i przeciętnych dialogów. Jak się jednak szybko okazuje – nawet najgęstszą atmosferę można zrujnować kilkoma fatalnymi decyzjami.

Podwójne ubezpieczenie

Recenzja gry White Night - survival horror, który naprawdę straszy - ilustracja #2

Istotną rolę w odkrywaniu tajemnic oraz historii domu odgrywają znajdźki – w White Night jest ich niemało, poczynając od gazet, przez pamiętniki, a na starych fotografiach kończąc. Za niektórymi trzeba się porządnie porozglądać, ale niemal zawsze jest to warte wysiłku. Przedmioty te nie tylko rzucają światło na wydarzenia stojące za tym, co dzieje się w domu, ale same też często budzą niepokój. Chęć ich przeglądania towarzyszyła mi do samego końca rozgrywki.

Wszystko za sprawą mechaniki, jaką twórcy postanowili zaimplementować. Na papierze każde z zaproponowanych rozwiązań wygląda świetnie i powiela schematy, które doskonale sprawdziły się w wielu klasycznych produkcjach. Niestety, ich wykonanie pozostawia wiele do życzenia. Po pierwsze – praca kamery. W White Night mamy do czynienia z odgórnie narzuconym widokiem, zmieniającym się w zależności od miejsca, w którym aktualnie się znajdujemy. Znamy to chociażby z pierwszych gier z cyklu Resident Evil i tam sprawdziło się rewelacyjnie. Z jednej strony można w ten sposób ciekawiej zaprojektować lokacje i pokazać je z odpowiedniej perspektywy, ale w tym przypadku okazuje się to prawdopodobnie największą bolączką gry. Bardzo nieprecyzyjne sterowanie, będące skutkiem ciągłe zmieniających się kadrów, byłem w stanie przełknąć podczas zwykłej eksploracji, ale przy spotkaniach z wrogimi duchami wielokrotnie doprowadzało mnie to do szału. Problem ze zjawami polega przede wszystkim na tym, że nawet ich pojedynczy dotyk automatycznie nas „zabija”. W sytuacji, kiedy uciekamy, walcząc o przetrwanie, tylko po to, by za chwilę skręcić niespodziewanie wprost w objęcia przeciwnika, bo zmieniło się ujęcie kamery, ciężko zachować spokój. Zwłaszcza że takich momentów jest w grze całe mnóstwo. W teorii można to potraktować jako zamierzone utrudnienie rozgrywki, ale im dłużej grałem, tym mniej miałem wątpliwości, że w tym przypadku twórcom po prostu powinęła się noga.

Pora na chwilę wytchnienia po ciężkiej nocy.

Narastającej przy takowym „niezasłużonym” zgonie frustracji nie pomaga także tragiczny system zapisów. Jeżeli któryś z duchów nas dopadnie, musimy rozpoczynać przygodę od ostatniego check-pointu – w tym przypadku są to specjalne fotele, na których bohater może się chwilę zdrzemnąć. Rozwiązanie bardzo klimatyczne, ale niestety siedziska występują niezwykle rzadko. Biorąc pod uwagę, jak łatwo zginąć przez fatalną pracę kamery, wielokrotnie będziemy zaczynać od tego samego momentu, powtarzając raz jeszcze te same fragmenty. Pełne przejście gry zajęło mi około sześciu godzin, ale 1/3 tego czasu polegała na wałkowaniu identycznych sekwencji i oglądaniu po raz dziesiąty tych samych, niepomijalnych przerywników filmowych. Powyższy problem najlepiej obrazuje chyba sytuacja, która przytrafiła mi się w jednym z końcowych fragmentów White Night. Po obejrzeniu wyjątkowo długiej cut-scenki oraz rozwiązaniu niezwykle ciekawej, choć czasochłonnej, zagadki (praktycznie wszystkie łamigłówki stoją tu na bardzo dobrym poziomie!), mój bohater musiał uciekać wzdłuż mrocznego kanału. Wyskakujący z każdej strony przeciwnicy przyprawiali mnie o palpitacje serca, na dodatek podczas biegu perspektywa zmieniała się kilkakrotnie, a to oczywiście oznaczało rychłą śmierć i konieczność powtórzenia całego fragmentu. Kolejne piętnaście minut robienia tego samego, ponowna próba przedostania się przez korytarz – i znów to samo. Przy trzeciej próbie podczas biegu zgasła trzymana przeze mnie zapałka i to właśnie pod adresem systemu oświetlenia kierować będę swój następny zarzut.

Rozwiązywanie niektórych zagadek to czysta przyjemność.

To, że większość rozgrywki toczy się w niemal całkowitych ciemnościach, samo w sobie stanowi fantastyczny sposób nakręcania atmosfery. Naszym ratunkiem jest niezwykle słabe światło elektryczne (przy okazji – to jedyna metoda „pokonania” ducha) oraz zapałki, które odnajdujemy tu i ówdzie. Kolejny świetny patent na zbudowanie klimatu produkcji, ale w White Night ponownie szybko przybiera to karykaturalną formę. Wszystko, co robimy w grze, sprowadza się do tego, czy trzymamy w dłoni ten drobny, rozżarzony kawałek drewna. Bez choćby odrobiny światła nie jesteśmy w stanie zrobić absolutnie niczego, włączając w to niemożność siadania na fotelach, przesuwania szafek czy chociażby podnoszenia przedmiotów ze stolika. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie to, że zapałki potrafią skończyć się w niezwykle krótkim czasie. Bywają lokacje, w których jest ich aż za dużo, ale niejednokrotnie zdarza się też, że wręcz modlimy się o kolejne pudełko. Klimatyczne? Owszem, ale z jednym zastrzeżeniem – tak skonstruowany mechanizm rozgrywki sprawia, że zamiast chłonąć atmosferę i odkrywać tajemnice rezydencji, musimy niemal biec przed siebie na złamanie karku, byleby tylko odnowić zapas zapałek. Bez nich musimy wczytywać poprzedni zapis i znów przechodzić te same fragmenty z nadzieją, że tym razem jakoś się uda.

Bulwar Zachodzącego Słońca

Wielka szkoda, że postawiono na takie rozwiązanie, bo grając w White Night, naprawdę miałem ochotę pokręcić się po tajemniczym domu odrobinę dłużej. Wprawdzie znajdzie się w grze kilka sekwencji, w których da się na luzie przechadzać w tę i z powrotem, ale jak na mój gust jest ich zdecydowanie zbyt mało. Niemniej kiedy już jakimś cudem mamy chwilę spokoju i nie musimy martwić się o zapas zapałek, można podziwiać projekt i wykonanie lokacji. Grafika jest prosta – szczególnie podczas cut-scenek widać, że modele prezentują się dość topornie, na szczęście dzięki nietypowej kolorystyce kompletnie nie zwraca się na to uwagi. Światłocień, który odgrywa tu kluczową rolę, przedstawia poszczególne elementy z całkowicie innej perspektywy i muszę przyznać, że ten kierunek mocno przypadł mi do gustu. Niedopowiedzenia te mówią więcej o całej historii niż wizualne fajerwerki i wodotryski. Niewiele produkcji decyduje się na czarno-białą stylistykę, w końcu nie jest zbyt efektowna, jednak paradoksalnie, pokazując mniej, twórcy White Night sugerują graczowi dużo więcej… albo przynajmniej zmuszają, by uruchomić wyobraźnię.

Ucieczka przed duchami potrafi być równie stresująca, co frustrująca.

Na duży plus zaliczyć można także oprawę dźwiękową tytułu. Wybrane utwory, które śpiewa nasza piękna zjawa, są doskonale dobrane i idealnie pasują do epoki, a i pozostałym odgłosom nie można absolutnie niczego zarzucić. Niepokojące nuty, które docierały do moich uszu, w chwili gdy wkraczałem do pokoju z czającym się tam jakimś zagrożeniem, w teorii powinny mnie przygotowywać na to, że zaraz rozpęta się piekło, ale w rzeczywistości sprawiały, że wariowałem ze strachu jeszcze bardziej. Podobnie jest w przypadku słyszanych co pewien czas straszliwych krzyków, skrzypienia desek i innych dźwięków, których nie sposób zidentyfikować.

Śmiertelny pocałunek

Muszę wyznać, że po ukończeniu gry byłem naprawdę zły na twórców White Night. To mógł być jeden z najlepszych horrorów, w jakie miałem okazję ostatnio grać. Fantastyczny klimat, świetne zagadki, autentycznie przerażająca atmosfera i niezwykle oryginalna oprawa – czymś takim pochwalić mogą się tylko nieliczne produkcje, jednak już w parę chwil po rozpoczęciu rozgrywki okazuje się, że całość szybko przestaje sprawiać przyjemność za sprawą kilku, naprawdę fatalnych rozwiązań. Praca kamery, system zapisów oraz wymuszające dziwaczny styl grania rzadko dostępne zapałki w swoich podstawowych założeniach miały stanowić o sile tytułu, ale zrealizowano to po prostu nieudolnie. Bez owych utrudnień gra byłaby produkcją wręcz bardzo dobrą, a tak efekt końcowy jest „tylko” niezły. Szczęśliwie w tym przypadku, pomimo dominującej kolorystyki tytułu, werdykt nie musi być czarno-biały – White Night okazuje się szaraczkiem, z ogromnym potencjałem, któremu skryte w cieniu wady nie pozwalają w pełni rozbłysnąć. Chwilami pomimo mroku przebijają się błyski geniuszu, ale niestety tylko po to, by za chwilę ponownie przygasnąć. Niemniej, jeżeli gra doczeka się kontynuacji w podobnych klimatach, z pewnością się nią zainteresuję – miejmy tylko nadzieję, że twórcy nauczą się czegoś na swoich błędach i nie będą powielać rozwiązań, które tak zaszkodziły ich ostatniemu dziełu.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

kALWa888 Ekspert 22 kwietnia 2022

(PS4) Świetny horror na dwa wieczory. Gęsty klimat potrafi przyprawić o gęsią skórkę - w sumie przez straszaki ściągałem czasami słuchawki z uszu, żeby na chwilę odsapnąć. Udźwiękowienie i ścieżka dźwiękowa dobrze spełniała swoje zadanie. Początek może nie jest szczególnie zachęcający (mi przeszkadzał wolny krok bohatera), ale szybko robi się o wiele lepiej. To też ciekawa opowieść, choć mogło to zostać napisane lepiej. Rozgrywka to w sumie standard - ustalone z góry ujęcia kamery, proste zagadki, notki do czytania i brak możliwości walki. Warto sprawdzić.

7.5
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego
Recenzja gry Life is Strange: Double Exposure - pokochałem Max na nowo, choć po latach straciła coś ważnego

Recenzja gry

Oto Life is Strange, na które czekałem prawie 10 lat. Mało istnieje bohaterek, do których przywiązałem się tak jak do Max, i jestem przeszczęśliwy, że mogłem poznać jej dalsze losy… acz Double Exposure nie trafiło mnie w serce tak celnie jak pierwszy LiS.

Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater
Recenzja gry Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club - kiedy wrogiem gracza jest bezmyślny główny bohater

Recenzja gry

Emio The Smiling Man: Famicom Detective Club to nowa odsłona ponad trzydziestoletniej serii kryminalnych gier visual novel. Tym razem badamy sprawę morderstw powiązanych ze zbrodniami sprzed lat – i z lokalną miejską legendą.

Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii
Recenzja gry Nobody Wants to Die. Polacy znów udowodnili, że są świetni w opowiadaniu historii

Recenzja gry

Po pokazie gameplayu dla prasy nie byłem przychylnie nastawiony do Nobody Wants to Die. Twórcom z Wrocławia udało się jednak złamać mój sceptycyzm już po kwadransie gry. Choć chwilami ziewałem, nieprędko zapomnę tę transhumanistyczną przygodę neo-noir.