Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Victor Vran Recenzja gry

Recenzja gry 18 lipca 2015, 10:00

autor: Przemysław Zamęcki

Recenzja gry Victor Vran - wampirzy klon Diablo daje radę

Victor Vran to kolejna propozycja z gatunku action RPG wzorowana na nieśmiertelnym Diablo i jego konkurentach. Gra o zacięciu zdecydowanie zręcznościowym, niestroniąca od nieszablonowych rozwiązań, ale z całkowicie szablonową fabułą.

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. dowolna modyfikacja umiejętności bohatera nieoparta na klasach;
  2. bardzo płynna rozgrywka;
  3. ciekawie zaprojektowane potwory;
  4. intuicyjne sterowanie padem;
  5. tryb kooperacji;
  6. wyzwania i hexy;
  7. niezła muzyka i głosy postaci.
MINUSY:
  1. sztampowa fabuła;
  2. budżetowe rozwiązanie interakcji z NPC;
  3. okazjonalne problemy z płynnością;
  4. nieprzyjemne sterowanie myszką i klawiaturą (dla niektórych);
  5. niepowalający projekt lokacji.

Klonów Diablo mieliśmy w ciągu ostatnich kliku lat do diabła i trochę, ale – jak widać – wciąż istnieje zapotrzebowanie na solidną sieczkę w stylu „rach & ciach”. Z dziełem Blizzarda ścigał się bardzo dobry Titan Quest, przyzwoite Sacred, kontrowersyjne przy okazji ostatniej odsłony Dungeon Siege, darmowe Path of Exile, staczające się po równi pochyłej The Adventures of Van Helsing, a w kolejce czeka już między innymi Grim Dawn i zapewne paru innych pretendentów do strącenia korony z głowy Rogatego. W tym Victor Vran bułgarskiego zespołu Haemimont Games, który do tej pory kojarzony był raczej z kubańskimi klimatami Tropico. Ale nie tylko, bo w trakcie sjest pomiędzy produkowaniem kolejnych opowieści o El Comandante ekipie zdarzały się skoki w bok. Na przykład w postaci gry The First Templar – hack & slasha, który miałem przyjemność recenzować kilka lat temu. Twórcy już wtedy wykazali się talentem do wymyślania ciekawych sposobów na „rozmaślanie” wrażych sił po ścianach. W Victorze Vranie Saracenów i tajemnice templariuszy zamieniamy na bliższą nam, przynajmniej geograficznie, Transylwanię, której nazwa w grze jednak nie pada. Znana siedziba wampirów i inszych stworów wyłażących spod świeżo usypanej ziemi i mrocznych krypt została przemianowania na Zagoravię, co zapewne dla wprawnego ucha weterana gier brzmi jak „daleka kraina leżąca za jakimiś górami, pełnymi wampirów i inszych stworów, które trzeba ubić w ponurych okolicznościach przyrody”. Skojarzenie jest jak najbardziej właściwe, a Victor Vran, pomimo nie najlepszego pierwszego wrażenia, okazał się nad wyraz smakowitym kąskiem spowitym w czarną pelerynę z czerwonym podszyciem. Mlask, mlask...

Nazywasz się Van Hels... Victor Vran i jesteś łowcą potworów, który wybrał się do Zagoravii w celu odszukania starego przyjaciela. Tenże jakiś czas temu przybył do tego królestwa czy też ogromnego miasta rządzonego śliczną rączką strapionej królowej i wszelki słuch po nim zaginął. Victor raz-dwa podejmuje trop i odkrywa, że wabieni zewsząd do Zagoravii łowcy padają trupem na miejscowych uliczkach i w kryptach. Ktoś lub coś najpierw ich przyzywa, a potem zabija. W jakim celu? Jaką tajemnicę skrywa królowa? Prawda, że sztampa, jakich mało?

Na ekranie ekwipunku dokonujmy także wyboru kart przeznaczenia i demonicznych mocy.

Gra nie zezwala na kreację własnego bohatera. Nazywasz się Victor Vran i kropka. Autorzy całkowicie zrezygnowali z przypisywania naszemu herosowi klasy, stawiając tu na pełną dowolność. W trakcie zabawy nie jesteśmy kompletnie niczym ograniczeni, możemy korzystać z dowolnej broni, która w zależności od jej rodzaju pozwala przeprowadzać różne ataki, oraz dowolnych umiejętności reprezentowanych przez pasywne karty Przeznaczenia i demoniczne moce odnajdywane w skrytkach i wypadające jako loot z minibossów i bossów. System wydaje się skomplikowany, ale to tylko mylne pierwsze wrażenie. Po wbiciu kilku poziomów doświadczenia i pobawieniu się ekwipunkiem szybko załapuje się wszelkie zależności, w czym pomaga wbudowany w grę Codex tłumaczący niezbędne pojęcia, a także zawierający informacje dotyczące przenoszonego oręża, receptury transmutacyjne i opisy potworów.

Każda z lokacji dysponuje własną listą wyzwań. Po prawej stronie ekranu widać dostępne mutatory.

Broń podzielono na kilka klas: rapiery, miecze, kosy, młoty, strzelby, karabiny strzelające błyskawicami i moździerze. Każda z nich posiada odrębne rodzaje ataków w liczbie trzech sztuk i w zależności od dokonanego przez gracza wyboru wymusza zmianę stylu rozgrywki. Rapiery są piekielne szybkie i niwelują bonus za opancerzenie, jednak zadają niewiele obrażeń. Kosy tną obszarowo, strzelby pozwalają trafiać pojedynczych (choć nie tylko) przeciwników, a moździerz robi miazgę stworom w większych grupach. Trochę szkoda, że w obrębie każdego z rodzajów broni dość skromnie prezentuje się kwestia ich różnorodności. Mamy tylko kilka typów dodających odmienne bonusy do ataków. Mnie akurat najbardziej przypadły do gustu wszelkie cacka związane z wampiryzmem i wysysaniem punktów życia przy jednoczesnym uzupełnianiu własnych. W taki właśnie, dość bezstresowy sposób, udało mi się ukończyć grę.

Handlarz Gabe... to jest Geban. Gra od czasu do czasu stara się nawiązać do naszej rzeczywistości.

Replayability tytułu sprzyjają także specjalne karty przeznaczenia o działaniu pasywnym. Każda reprezentuje jakiś bonus, czy to w postaci szybszego poruszania się, czy zwiększania mocy ataku, liczby punktów życia, szansy na zadanie krytycznego obrażenia i wielu, wielu innych czynników wspomagających naszą wyprawę. Karty mają swój koszt, a suma ich wartości nie może przekroczyć posiadanych przez Victora punktów przeznaczenia. Te mozolnie zdobywamy wraz z pięciem się po drabince poziomów doświadczenia. Ograniczona liczba slotów na karty zależy także od wybranego z ekwipunku ubioru bohatera, całkowicie zmieniającego jego wygląd. Raz bawimy się więc gościem w cylindrze, by chwilę potem przebrać się i zamienić we wschodnioeuropejskiego Indianę Jonesa. Postać zawsze jest w jakimś kapeluszu, co zresztą bywa obiektem kpin ze strony tajemniczego głosu dochodzącego z głowy protagonisty.

Królestwo Demonów to kraina rozsianych po niebycie wysepek. Nie ma się czego obawiać.

W zamku, będącym hubem gry, poza zrobieniem zakupów i porozmawianiem z kilkoma NPC lub wyborem miejsca docelowego na mapie możemy także przeprowadzać transmutacje. To swego rodzaju crafting, za pomocą którego ulepszamy statystyki broni, korzystając z odnalezionych kamieni runicznych, lub też łączymy ze sobą demoniczne moce w celu stworzenia innej, potężniejszej. Transmutacja korzysta z receptur, których dokładny spis znajduje się w menu gry.

Nie przypadł mi za to do gustu sposób interakcji ze wszystkimi NPC w grze. Statyczne plansze na cały ekran z wizerunkiem interlokutora i tekst wypowiedzi to rozwiązanie dość budżetowe. Bronią się za to głosy postaci, umiejętnie dobrane i ciekawe w brzmieniu. Zresztą udźwiękowienie całej gry, włącznie z nastrojową, kiedy trzeba, i bojową w trakcie walki muzyką jest bardzo przyzwoicie wykonane.

Victor Jones ucieka przed tubylcami.

Ostatnią rzeczą wpływającą na sposób zabawy są demoniczne moce. Victor jednocześnie może korzystać z dwóch, które dobieramy w ekwipunku postaci. Mocy jest sporo – od aur ochronnych, przez różne ataki obszarowe, aż po czasową siłę berserkera zadającego podwojoną liczbę obrażeń. Istnieje jednak pewien haczyk. Jest nim pasek Overkill, który zapełnia się tylko wtedy, kiedy bohater zadaje wrogom potężne ciosy. Sposób podtrzymywania tego współczynnika zależny jest także od noszonego ubioru, co stanowi kolejną zmienną na tablicy mechaniki rozgrywki Victora Vrana. Wszystko to, wraz z płynnością naparzania łażących maszkar, sprawia, że każdy może starać się dostosować sposób eliminacji stworów do własnego stylu gry.

Bossowie w grze stanowią unikalne doświadczenie.

O mechanice walki można mówić właściwie tylko w samych superlatywach. Starcia są płynne, otoczenie podatne na zniszczenie, a na domiar tego wszystkiego nasz śmiałek potrafi wyprawiać tak cudowne akrobacje jak turlanie się i skakanie. Nadaje to starciom dynamiczny i bardzo, ale to bardzo, zręcznościowy charakter. Jakby tego było mało, Victor umie, niczym jakiś perski książę, odbijać się od pionowych powierzchni, wskakując przy tym na dachy domostw czy skały. W całym tym szaleństwie zupełnie nie rozumiem, dlaczego tej gry nie zapowiedziano głównie na konsole. To tytuł stworzony pod konsolowy kontroler i – pardon, my frencz – typowe pecetowe nawalanie w klawisze i duszenie gryzonia przy tym rozwiązaniu zwyczajnie ssie. Można co prawda wybrać aż dwa rodzaje sterowania za pomocą myszki i klawiatury: tradycyjny, w którym nakazujemy postaci iść, klikając kursorem dowolne miejsce, oraz tryb akcji. Po jego zatwierdzeniu postacią poruszamy za pomocą WSAD-u, a ataki, obroty kamerą i wskazywanie przeciwników wykonujemy myszką. I choć ostatecznie ten sposób sterowania może się jakoś obronić i zapewne znajdzie wielu zwolenników, to wybaczcie, ale moje niezręczne paluchy zupełnie nie dawały sobie rady z jednoczesną obsługą tego wszystkiego. „Lewyklik” na wroga, Q i E – ataki specjalne, cyfry do obsługiwania napojów, spacja do skoków, rolka myszki do turlania się, a „prawyklik” i jednocześnie ruszanie mychą do obracania kamery. Zgroza. Pad przy tym kombie jest jak śliczny opływowy bolid stojący obok syrenki.

Jedna z "barwniejszych" lokacji.

Victor Vran zdecydowanie wybija się ponad przeciętność w kwestii rodzajów i prezentacji wrogów. Po pierwsze, jest ich naprawdę sporo. Kilka typów szkieletów, wampirów, gargulców, esencji żywiołów i mnóstwo pajęczaków (jeżeli ktoś ma arachnofobię, niech omija tę grę z daleka – piszę zupełnie serio) jest w stanie naprawdę napsuć krwi, aby chronić sprawcę całego zamieszania. Do tego wszystkiego dochodzą demony. Część z potworów posiada jakby dwie fazy zachowania, przybierając po otrzymaniu odpowiedniej liczby ciosów inną formę lub zmieniając rodzaj ataku. Nie chcę twierdzić, że do zabawy wkradł się jakiś dodatkowy element taktyczny, ale faktem jest, że kolejność atakowania w dużej mierze powinna zależeć od napotkanego towarzystwa.

Jeden z demonicznych ataków bohatera, tu jednak używany przez przeciwników.

Po drugie niezmiernie podobają mi się animacje przeciwników. Również głównego bohatera – może z wyjątkiem samego biegu, który wydaje się trochę sztywny. Animacje są za to płynne i cieszą oko urozmaiceniem. Nie wszystkie jednak okazują się idealne. Zupełnie nie rozumiem, jak przy takim dopracowaniu szczegółów można puścić babola w postaci ataku dystansowego skierowanego w inną stronę niż brany zamach. Przodują w tym wielkie szkielety rzucające wykopanymi z ziemi mniejszymi trupkami.

Po trzecie w końcu, starcia z bossami. Może nie przesadnie zróżnicowane, ale na pewno widowiskowe. Oczywiście jak na tego typu grę. Ale wierzcie mi, że kiedy staniecie na wielkiej arenie oko w oko z olbrzymim pająkiem otoczonym dziesiątkami mniejszych, które notabene też trzeba wyciąć w pień, na jakiś czas to zdarzenie zapamiętacie.

Spowolnienie czasu daje mocno w kość w trakcie starć.

Wspomniałem wcześniej o replayability, które w przypadku prawdziwych łowców może przybrać formę obsesji. A to za sprawą wyzwań, jakimi opatrzony jest każdy poziom, który odwiedzamy. Wyzwaniem, za które otrzymujemy loot, pieniądze i punkty doświadczenia, może być odnalezienie wszystkich sekretów, wybicie danej liczby wrogów konkretnego typu w czasie krótszym niż wymagany w opisie, zabicie jakiegoś bossa bez używania potionów leczących (są także różne granaty, które wstawiamy w slot buteleczki ze zdrowiem, ale nie o nie tu chodzi) czy też korzystanie z konkretnego oręża w czasie walki. Wyzwań jest ponad dwieście – im dalej w las, tym są one trudniejsze, więc jest nad czym się zastanawiać. Do tego dochodzi coś, co twórcy nazwali hexami, a my określimy je sobie mianem „mutatorów”. Są to utrudniacze właściwej rozgrywki. Aktywując jeden lub więcej hexów, sprawiamy, że potwory robią się potężniejsze, zwiększają swój status, stając się czempionami, czy bohaterowi nieustannie odejmowane są punkty życia.

Powtarzam, boisz się pająków, nie graj w Victora Vrana.

Łatwiej może być w przypadku zabawy w kooperacji, bo i taką bułgarskie dzieło zapewnia, i jest to niewątpliwy atut tej produkcji. O jakości rozgrywki decydują już zwykle czynniki „pozagrowe”, jak znajomość drugiej osoby czy mikrofon (lub wbudowany czat, o ile ktoś lubi pisać w trakcie szybkiego starcia wypełniającego cały ekran), ale ja bawiłem się nieźle i co najważniejsze, bez żadnych problemów. Victor Vran na obecnym etapie w ogóle działa bardzo przyzwoicie i stabilnie. Grze okazjonalnie zdarza się słabszy framerate, ale dotyczy to jedynie kilku lokacji lub jej fragmentów. Miejmy nadzieję, że zostanie to poprawione w patchach. Przy najwyższych ustawieniach na karcie grafiki GeForce GTX 970 przez zdecydowaną większość czasu było spokojne sześćdziesiąt klatek na sekundę.

Trochę szkoda, że cieniem na te wszystkie ochy i achy kładzie się niezbyt ciekawy projekt świata. Z niewielkim wyjątkiem przeczesywane przez nas lokacje zalatują pod względem projektów naftaliną. Ulice bez wyjątku przecinają się pod kątem dziewięćdziesięciu stopni, korytarze w podziemiach takoż, budowle są zupełnie pozbawione wyrazu, a wnętrza budynków tak nieciekawe, że nic o nich nie potrafię powiedzieć. A przecież generalnie jest to nawet całkiem ładna pozycja. Uważam jednak, że twórcom nie udało się uchwycić odpowiedniego klimatu. Grozy nie ma. Jakoś tak ponuro wokół, ale bez odpowiedniego szlifu, smutno i bezbarwnie w sensie braku właściwych pomysłów. I trochę za sterylnie jak na mój gust.

W chaosie walki czasem trudno dostrzec własną postać.

Kilkanaście godzin dobrej zabawy w kampanii i być może dziesiątki w multiplayerze czynią z Victora Vrana niezwykle interesującą propozycję na lato. Sztampowa fabuła i kilka drobiazgów nie są w stanie zatrzeć przyjemnych doznań płynących z dynamicznych starć z potworami i interesującej mechaniki, jaką możemy „opisać” postać głównego bohatera. Gra Bułgarów ma odpowiednio wysoki tzw. „fun factor”, choć wybitnym designem nie grzeszy. Mimo to za tę cenę, w jakiej jest w Polsce oferowana, absolutnie nie ma co narzekać i warto samemu się przekonać, o co w całym tekście tyle bicia piany.

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.