Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Torment: Tides of Numenera Recenzja gry

Recenzja gry 28 lutego 2017, 09:00

autor: Grzegorz Bobrek

Recenzja gry Torment: Tides of Numenera – Planescape XXI wieku

Po latach niezliczonych przesunięć premiery Torment: Tides of Numenera w końcu trafił na rynek. Czy warto było tyle czekać? Absolutnie tak!

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. intrygujący, oryginalny świat;
  2. wiele opcji odegrania postaci;
  3. mnóstwo decyzji;
  4. spójna konstrukcja fabuły, która nie pozwala porzucić głównego wątku;
  5. ambitne podejście do gatunku;
  6. kilka drobnych, pomysłowych mechanizmów rozgrywki;
  7. wiele powodów, by zagrać przynajmniej dwa razy.
MINUSY:
  1. pewne wady systemu – z czasem zarządzanie pulą atrybutów ma coraz mniejsze znaczenie;
  2. nierówna oprawa graficzna.

Kickstarterowy renesans gier RPG nagminnie odwoływał się do złotej ery gatunku z przełomu wieków. Pillars of Eternity miało być nowoczesnym ujęciem koncepcji z pierwszych i drugich Wrót Baldura, Tides of Numenera zaś to ewidentny spadkobierca gry Planescape: Torment. I choć nie obeszło się bez pewnych potknięć, inXile ostatecznie wychodzi zwycięsko ze starcia z legendą Bezimiennego. Tides of Numenera jest ambitnym i udanym rozliczeniem z koncepcją gry fabularnej, w której większość akcji toczy się w okienku dialogowym.

Sukces tego tytułu stanowi dla mnie niemałe zaskoczenie, bo studio inXile, odnosząc się do klasyki sprzed niemal 20 lat, potrafiło przecenić swoje możliwości. Wasteland 2 stanowi dowód na to, że ekipa Briana Fargo nie bez powodu nie mogła przez lata wyjść z cienia – postapokalipsa w jej wykonaniu była pod wieloma względami technologicznie zacofana i zwyczajnie brzydka, a przy tym płytsza od strony mechaniki, przynajmniej w momencie premiery, niż chociażby kultowy Fallout 2.

Również premiera nowego Tormenta nie obędzie się bez kontrowersji, bo Amerykanom nie starczyło czasu na implementację wszystkich elementów obiecanych w trakcie akcji społecznościowej. I choć inXile nadal nie radzi sobie do końca z artystyczną stroną swoich projektów, Tides of Numenera powinno spełnić oczekiwania nawet tych bardziej wybrednych fanów gatunku.

Tym ludziom wmówiłem, że jestem bogiem. Numenera pozwala na wiele opcji odgrywania postaci.

Numenera to ni science fiction ni fantasy.

Nowe, wspaniałe Sfery

Torment rzecz jasna wyraźnie nawiązuje do Planescape’a, ale inXile postawiło na nowy, oryginalny Dziewiąty Świat, stworzony przez Montego Cooka, legendę klasycznych gier fabularnych. Tides of Numenera to przy tym podwójne dziecko Kickstartera, bo Cook fundusze na papierowy podręcznik zebrał już w 2012 roku, na rok przed rozpoczęciem akcji inXile. Dobór świata miał niebagatelne znaczenie dla klimatu gry. Tak jak Planescape oferował wrażenia niespotykane wtedy na ekranach komputerów, tak dzisiaj Numenera też jest niecodzienna, szczególnie na tle typowego fantasy.

Świat Numenery to bowiem połączenie postapokalipsy, science fiction i fantasy, a wszystko to w estetyce nawiązującej do psychodelicznych lat 70. i 80. oraz oprawy komiksów Moebiusa. Feudalne cywilizacje zbudowane na gruzach poprzednich epok sąsiadują tu z rejonami przeczącymi prawom fizyki, a bohaterowie uganiają się za drogocennymi artefaktami o często nieznanych właściwościach. Dziwaczne rasy wchodzą w interakcje ze spadkobiercami pradawnych mocarstw, o których zachowały się jedynie szczątkowe informacje, zaś granica między wysoko rozwiniętą technologią a magią pozostaje płynna i nieczytelna.

Przełożenie na grę tak ambitnie zarysowanego uniwersum byłoby godnym wyzwaniem dla samego Moebiusa. Niestety, pod względem wizualnym Numenera kontynuuje niechlubne tradycje Wastelanda 2, gdzie rzemieślnicze braki towarzyszą wpadkom artystycznym, a oprawa gry nijak ma się do ilustracji z pięknego papierowego podręcznika. Wystarczy spojrzeć na miniatury towarzyszy czy niektóre animowane elementy lokacji.

Każda spotkana w świecie gry postać jest dość gadatliwa. Podobnie ma się rzecz z towarzyszami.

Kim jesteś naprawdę? Gra pozwala realnie ukuć charakter naszego bohatera.

Nowy Torment pod względem wizualnym prezentuje się po prostu nierówno – niektóre miejscówki są zwyczajnie brzydkie, gdy inne wypadają… no, przynajmniej intrygująco. Wyczuwam tutaj problem z zarządzaniem projektem – nie stworzono jakiejś jednej, spójnej artystycznie wizji, co najlepiej obrazują malunki towarzyszące okazjonalnym „grom paragrafowym”. Nieprofesjonalne i namaziane od niechcenia, nasuwają skojarzenia z tanią grą mobilną, a nie projektem wartym grube miliony dolarów.

Odegraj to jeszcze raz, Sam

Na późnym etapie zabawy w testach zbyt łatwo osiąga się 100% szansy na sukces.

Tam, gdzie widać braki graficzne, tytuł na szczęście nadrabia rozmachem i spójnością fabularną przedstawionego świata. Scenariusz Tides of Numenera to w pewnym sensie hołd dla Planescape’a. Znowu mamy postać zagubioną, nieznającą swojej przeszłości, która dopiero z upływem kolejnych godzin jest w stanie zebrać w całość fragmenty historii dokonań swojego poprzedniego „ja”. Ponownie spotykamy ludzi, którzy znali nas wcześniej – i większość z nich chce wykorzystać naszą ignorancję i „amnezję” do swoich celów. Nie mogło się przy tym obejść bez wątków o znaczeniu wręcz kosmicznym, choć nie mamy tu do czynienia z typowym ratowaniem świata, a co najwyżej z ratowaniem swojej tożsamości.

Torment: Tides of Numenera wzięło na siebie ciężar, by ubrać gatunek w filozoficzne szaty, a przy tym nie zamienić się w twór nadęty i pretensjonalny. Scenarzyści mogą odtrąbić sukces tam, gdzie nie udało się to ich kolegom z działu artystycznego. Torment to kawał kapitalnej historii, która zadaje niebagatelne pytania w bardzo przystępnej i angażującej formie. Duża w tym zasługa wspomnianej spójności świata – główny wątek sprytnie powiązano z zadaniami pobocznymi, natomiast dość liniowa konstrukcja gry sprawia, że zasadniczy cel zawsze pozostaje w zasięgu wzroku. Opowieść ma kilka wybitnych wręcz momentów i nawet najmniejsze mikrozadania wciągają, i wymuszają liczne wybory.

No właśnie. Wybory.

Torment: Tides of Numenera nie jest grą przesadnie długą – pierwsze podejście zajęło mi około 25 godzin – za to zdecydowanie rozbudowaną. Praktycznie każdy problem można rozwiązać na kilka sposobów, a posiadane umiejętności i dobór towarzyszy wpływają na przebieg spotkań z postaciami niezależnymi. W redakcji porównywaliśmy efekty niektórych decyzji (czy zaniedbań, np. przy realizacji zadania na skróty) i liczba opcji przyprawiła o istny ból głowy kolegów z działu poradników. To jedna z nielicznych gier, które potrafią nagrodzić za skrajny pacyfizm i poddanie się przeciwnikowi bądź pakowanie punktów jedynie w umiejętności społeczne.

Wykwit przypomina miasto wzniesione na resztkach kolonii Zergów.

Projekt lokacji waha się od mocno przeciętnych, po całkiem pomysłowe.

Ziemia obiecana pacyfistów

Z pewnością odważną decyzją projektantów było odejście od typowego erpegowego schematu, w którym wzrost siły postaci najmocniej przekłada się na jej potencjał na polu walki. Twórcy Tides of Numenera nacisk położyli na interakcje ze światem, a bohater unikający siłowych rozwiązań może spędzać całe wieczory na rozmowach i eksploracji, ani razu nie wyciągając miecza z pochwy. Podczas mojego pierwszego podejścia, kiedy to kierowałem postacią szelmy i kombinatora, zdarzały mi się nawet dwu- czy trzygodzinne fragmenty, w których nie dochodziło do ani jednego starcia zbrojnego.

Co nie oznacza, że gra nie pozwala przetestować naszych umiejętności i poczuć, że zdobywane doświadczenie przekłada się na konkretne bonusy. Tutaj na scenę wkraczają kryzysy – turowe starcia, nie zawsze polegające na wytłuczeniu konkurencji. Część z tych spotkań mocno zaskakuje formą. Raz staramy się uśpić czujność strażnika, by towarzysz mógł za jego plecami zhakować terminal, innym razem próbujemy załagodzić konflikt między gangsterami a patrolem straży. Są też pomysły nietrafione, jak opcjonalne skradanie się – nie jest to poziom Invisible, Inc. Długi czas oczekiwania na ukończenie tur przeciwników i nieczytelne zasady „ukrywania się” sprawiły, że w tym jednym wypadku postanowiłem porzucić swoje pacyfistyczne ambicje.

POLSKA WERSJA

Torment: Tides of Numenera może pochwalić się masą tekstu – słów jest tutaj ponad milion. Polska ekipa lokalizacyjna miała przed sobą więc nie lada wyzwanie, bo Dziewiąty Świat to uniwersum pod wieloma względami nam obce i wymagające tworzenia licznych neologizmów.

Dobra wiadomość jest taka, że jakość tłumaczenia oddaje dobrze poziom oryginału. Gorzej, że kampania marketingowa, stawiająca na znaną twarz Piotra Fronczewskiego może nieco wprowadzać w błąd. Czytanych kwestii dialogowych jest w Tormencie mało – przy ważnych rozmowach postać „na głos” wypowiada często jedynie swoją pierwszą kwestię, a zdecydowana większość interakcji przebiega w zupełnej ciszy. Swoją drogą w angielskiej wersji gry jest dokładnie tak samo.

Torment ma przy tym pewne zacięcie przygodówkowe – nagradza za pieczołowite badanie każdej lokacji, a gros misji wymaga rozwiązywania prostych zagadek środowiskowych za pomocą zdobytych przedmiotów czy nabytych zdolności. Wszystko to odbywa się w oknie dialogowym, jednak klikając chaotycznie różne opcje, możemy sobie zamknąć drogę do prawidłowego rezultatu. Co niekoniecznie wymaga od razu wczytania poprzedniego stanu gry, bo w Tides of Numenera porażki dają często ciekawszy efekt niż łatwo uzyskane zwycięstwo.

Stare, dobre k20 znowu w użyciu

Kryzys nie zawsze oznacza walkę, a często mamy kilka opcji zakończenia wyzwania.

W tracie rozgrywki na każdym kroku dochodzi do testów atrybutów, co mocno przypomina prawdziwą sesję fabularną, na której mistrz gry stara się pokazać realny wpływ karty postaci na sytuację w fikcyjnym świecie. W ramach okien dialogowych pojawiają się niezliczone mikrodecyzje – jako łotrzyk mogłem odwrócić uwagę sklepikarza, by podwędzić mu towar ze straganu, czy skręcić kark niczego niespodziewającemu się liderowi najemników, aby w zarodku zdusić zarzewie nadchodzącego konfliktu.

To, czy w tych testach odniesiemy sukces, zależy od licznych parametrów – poziomu umiejętności, stopnia skomplikowania, ale przede wszystkim wysiłku, jaki bohater włoży w wykonanie zadania. Szkopuł w tym, że każdy wydatek atrybutu pobierany jest z odpowiedniej, skończonej puli. Dopiero odpoczynek czy specjalne mikstury regenerują te punkty, więc zarządzanie nimi odgrywa dużą rolę w mechanice. W końcu nie chcemy wystrzelać się ze wszystkich atutów zaraz po zjawieniu się w nieznanej lokacji.

Przynajmniej w początkowych etapach gry działa to dobrze – martwimy się o optymalne wykorzystanie naszych możliwości i staramy zachować jakieś punkty na czarną godzinę. Jakby tego było mało, zdarzają się zadania z limitem czasowym, co sprawia, że unikamy przesypiania nocek pod byle pretekstem. Z czasem ma to jednak coraz mniejsze znaczenie. Przy pełnej, czteroosobowej drużynie można doprowadzić do mocnej specjalizacji bohaterów, co ułatwia odbębnianie kolejnych testów. Pod koniec gry przy większości wyzwań bez wysiłku (dosłownie i w przenośni) dobijałem do 100% szans na powodzenie.

Tides of Numenera ma spory problem ze stroną artystyczną. Wiele ilustracji i elementów jest po prostu brzydkich.

Pozostałości pradawnych cywilizacji kryją wiele zagadek, nawet te pod samym nosem nowych mieszkańców.

Mimo tej wady gra pod względem mechaniki pozostaje intrygująca. To pocieszające, że do gatunku można wnieść tyle drobnych, a jednak robiących różnicę nowości. W samym rozwoju postaci każdy „duży” poziom doświadczenia podzielono na cztery segmenty – do nas należy decyzja, czy najpierw rozwiniemy konkretną umiejętność, czy też wpakujemy punkty w pulę atrybutów. W teorii może ma to niewielkie znaczenie, jednak te „ćwiartki” poziomów sprawiły, że czułem się nagradzany częściej niż w przypadku klasycznego systemu w stylu D&D.

Przy tym Torment pozostaje grą dość kameralną, z niskim limitem maksymalnego doświadczenia – nie ma tu mowy o boskim poziomie mocy, niczym w takim Baldur’s Gate II. Ciekawie wygląda też sprawa z tzw. przekształconymi artefaktami i enigmatami – korzystanie z tych pierwszych niesie ze sobą przeważnie nieprzyjemne konsekwencje, a jednorazowego użytku enigmaty grożą zatruciem, gdy ich liczba w ekwipunku przekroczy dozwolony limit. To bardzo zgrabne rozwiązanie, które zachęca do zużywania ich na bieżąco, a nie chomikowania masy przedmiotów na lepszą okazję.

Jedno z opcjonalnych starć zbrojnych. W rzeczywistości nie musiałem ich zabijać.

Warto było czekać

W ostatecznym rozrachunku nowy Torment oferuje więcej, niż się spodziewałem. Kończąc swoje pierwsze podejście do Tides of Numenera, czułem się spełniony – wyprawa do Dziewiątego Świata okazała się przygodą nie z tej ziemi: surrealistyczną, czasem wręcz szaloną, pełną indywiduów i wyborów nieraz tak nietypowych, jak tylko nietypowa może być dla nas wizja świata za miliard lat. Jeśli Pillars of Eternity można nazwać godnym powiernikiem tradycji Baldur’s Gate, tak Torment: Tides of Numenera kontynuuje zamysł fabularnej gry filozoficznej, stawiającej mocno na słowo pisane. Jest tu tych słów w końcu ponad milion. I na szczęście ich liczba idzie w parze z jakością.

Ostatnie lata wydają się wyborne dla fanów gatunku w jego klasycznym wydaniu. Pillars of Eternity w 2015 roku, teraz Torment: Tides of Numenera, w przyszłości kolejne Pillarsy i oby dopracowany Wasteland 3. Jeśli Obsidian i inXile wykorzystają bieżące trendy i nowo zdobyte fundusze, by jeszcze mocniej dopieścić swoje dzieła, to kto wie, ale być może RPG doczekają się swojej kolejnej złotej ery. Błyszcząc nawet mocniej niż kultowe dziś produkcje z przełomu XX i XXI wieku.

Mogę spać spokojnie.

O AUTORZE

W sumie z grą Torment: Tides of Numenera spędziłem 35 godzin, w trakcie których zdążyłem ją przejść i rozpocząć drugie podejście inną postacią, a całość przebadam na pewno raz jeszcze w wersji na PS4. Jestem ciekaw, jak do klasycznego RPG przeniesiono sterowanie padem, a poza tym przydałyby się trofea na koncie. Ze świata gier RPG najbardziej cenię dokonania Obsidianu, a za produkcjami Briana Fargo nie przepadam.

ZASTRZEŻENIE

Kopię gry Torment: Tides of Numenera otrzymaliśmy nieodpłatnie od polskiego wydawcy, firmy Techland.

Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

Draugnimir Ekspert 27 lutego 2018

(PC) Opisać wielkość Tormenta w 600 znakach? Niewykonalne! Od czego miałbym w ogóle zacząć? Od absolutnie urzekającego uniwersum? Od fascynujących, skłaniających do refleksji historii i idei przekazywanych za pośrednictwem praktycznie każdego NPC czy przedmiotu? Od mnogości wyjść z każdej sytuacji i możliwości unikania przemocy prawie przez całą przygodę? Od genialnego splecenia ze sobą wątków głównych i pobocznych w spójną całość? Czy może od świetnie zaprojektowanych kryzysów, które redefiniują istotę walki w grach RPG?… To bezapelacyjnie jeden z najlepszych rolplejów, jakie w życiu widziałem.

9.5

kalevatar Ekspert 13 marca 2017

(PC) Tam, gdzie próbuje być Tormentem, przegrywa, odtwarzając podobne motywy bez zrozumienia roli, jaką pełniły w oryginalnej grze. Jednak tam, gdzie pozwala sobie na własną tożsamość, Numenera jest zaskakująco wciągająca i dobrze napisana. Niektóre wątki poboczne to prawdziwe perełki (sekta kanibali!), a liczba możliwych rozwiązań poszczególnych questów naprawdę imponuje. Zdecydowanie wolę pochłaniać ściany tekstu, niż zaliczać obowiązkowe walki, więc mechanika bardzo mi pasowała. Szkoda tylko, że gra jest szpetna jak nieszczęście.

8.0

Zmroku Ekspert 28 lutego 2017

(PC) Taniec z legendą często kończy się otwartym złamaniem. I owszem, Torment jest brzydki, bywa niespójny, a topornego interfejsu nie wytłumaczy największy sentyment. Ale jednocześnie ten świat zupełnie Was pożre. To tutaj legalnie działa sekta kanibali, silniki antycznej rakiety służą jako piece hutnicze, ogarnięte epidemią miasta pływają na wielorybach, a internet to artefakt, który przetrwał koniec świata i „unosi się” między wymiarami. Nie, nie wszystko się udało. Towarzysze są nudni. Pamiętacie Morte’a? Więc tu go nie ma. Pomimo tego czyta się tę grę świetnie. A walka? Panie, jaka walka?

8.0

Soulcatcher Ekspert 28 lutego 2017

(PC) Na wstępie gra atakuje nas nadmierną ilością tekstu, tak jakby autorzy chcieli nas upewnić, że to jest naprawdę fabularna i rozbudowana gra. Po chwili jest już lepiej więc nie zrażajcie się. Niewątpliwą zaletą gry jest duża wielowątkowość. Niby fabuła przesuwa się za każdym razem podobnie, ale to tylko pozory. Wszystkie questy mają od 2 do 5 rozwiązań (naprawdę), niektórych wcale nie oczywistych. Można przejść całą grę właściwie bez walki, co daje naprawdę bardzo ciekawą rozgrywkę. Pomimo ogólnie bardzo dobrego wrażenia widać jednak pewne niedoróbki. Liczcie na dobrą zabawę. Podoba się.

8.5
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.