Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Thea: The Awakening Recenzja gry

Recenzja gry 8 grudnia 2015, 16:49

autor: Maciej Tomaszewski

Recenzja gry Thea: The Awakening - Cywilizacja w słowiańskich klimatach?

Słowiańskie klimaty i nietypowa mechanika, którą ciężko przypisać jednemu gatunkowi – to najważniejsze aspekty gry Thea: The Awakening. Powstaje tylko pytanie: czy w parze z ciekawymi rozwiązaniami idzie dobry gameplay?

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. słowiański klimat;
  2. losowość nie przeważa nad aspektami strategicznymi;
  3. ciekawy system rozbudowy wioski;
  4. możliwość rozwiązywania konfliktów w różny sposób;
  5. bardzo ładne grafiki postaci i questów;
  6. klimatyczna muzyka...
MINUSY:
  1. która jednak szybko się nudzi;
  2. nieprzystępna;
  3. działania wielu rzeczy musimy się domyślać;
  4. sztampowa fabuła;
  5. nijaka grafika mapy świata;

Polskie studio MuHa Games debiutuje strategią, którą ciężko zaszufladkować. Thea: The Awakening udowadnia dwie rzeczy – po pierwsze, że w tak oryginalnej hybrydzie, oferującej elementy rozwoju z gier 4X, losowość roguelike’ów i mechanikę starć z karcianek, wszystko to może bardzo ciekawie ze sobą współgrać. Po drugie, że słowiańska kultura stanowi naprawdę dobrą inspirację do stworzenia produktu rozrywkowego. Niestety, nie wszystko w dziele rodzimych deweloperów zadziałało tak, jak powinno. Jeżeli przyjmiemy, że pierwsze wrażenie jest w grach równie ważne jak w życiu, to Thea zdecydowanie wydaje się być stereotypowym, aspołecznym nerdem, niepragnącym z nikim kontaktu. Pierwsze chwile z tym tytułem to istna katorga i próba zrozumienia, co właściwie mamy robić. Nie pomaga wręcz ascetyczna oprawa graficzna i dość sztampowa historia serwowana przez mało ciekawych lektorów. Musimy więc wykazać się cierpliwością, by zrozumieć mechanikę gry i zacząć czerpać z niej przyjemność.

To nie jest Cywilizacja

Kluczowa przy ocenie Thei jest odpowiedź na pytanie, czym ta gra w ogóle jest? Z całą pewnością nie jest tym, na co wygląda na pierwszy rzut oka – słowiańską odpowiednikiem Cywilizacji. Graficzne podobieństwo do serii Sida Meiera może wprowadzić w błąd, np. poprzez bezskuteczny próby budowy drugiego miasta. W rzeczywistości do dyspozycji mamy zaledwie jedną wioskę. Nie możemy swobodnie rekrutować poszczególnych typów jednostek, tylko czekamy, aż pewnego dnia w naszych włościach pojawi się dziecko, które później stanie się dorosłe i dzięki naszej decyzji rozpocznie życie na przykład jako wojownik, rzemieślnik czy medyk.

W grze zdobywamy również doświadczenie i punkty nauki widoczne po lewej stronie.

Thea nie ma więc z Cywilizacją wiele wspólnego poza heksagonalną mapą i wrogimi oddziałami, które podróżują bez większego celu po planszy i nękają naszych ziomków. Co nie znaczy, że elementy rozbudowy i rozwoju zostały tu całkowicie pominięte. Na pewno inna jest perspektywa – nie zarządzamy całą nacją, tylko pojedynczą wioską i jej kilkunastoma mieszkańcami. Skupiamy się więc na jednym miejscu, a zmiany, które w nim zachodzą w ciągu gry, są mniej spektakularne – wioska pozostaje wioską (tyle tylko, że z czasem coraz sprawniej funkcjonującą), a nie zamienia się w zamek ani tym bardziej nie ewoluuje do postaci współczesnej metropolii. To dlatego, że również czas funkcjonuje tu inaczej niż w wielu strategiach – pojedyncza tura nie jest jednym dniem czy rokiem, a porą dnia. Tych jest 6, a każda trwa 3 tury, więc łatwo policzyć, że aby upłynęły 24 godziny w świecie gry, musimy zaliczyć 18 tur.

Takie skupienie się tylko na skrawku rzeczywistości – zarówno w kwestii czasu czy podległych nam ludzi, jak i przestrzeni (większość rozgrywki spędzamy w pobliżu naszej osady – dalekie wyprawy zdarzają się rzadko) na pewno sprawia, że gra wydaje się mniej imponująca. Tworzy to ciekawy kontrast z nadrzędnym celem uratowania świata. Poza tym tak jak w większości strategii 4X nasza uwaga rozproszona jest na wiele miast, wiele armii i wielką mapę do ogarnięcia, tak tutaj skupiamy się bardziej na szczegółach, co pozwala na precyzyjniejszą strategię rozwoju, a jednocześnie sprawia nie mniejszą frajdę.

Skoro już jesteśmy przy temacie gier 4X, warto zaznaczyć, że wiele osób uważa Theę za przedstawicielkę tego właśnie gatunku. Nie mogę się z tym zgodzić. Rozwinięcie 4X to: eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja. Jak już wspomniałem, w produkcji MuHa Games ekspansja nie istnieje. Zaczynamy z jedną wioską i na jednej wiosce kończymy. Przyczepić można się też do elementu eksterminacji – owszem, toczymy boje z licznymi potworami i bandytami, ale nie ma tu wyraźnych nacji, które rozwijałyby się w ten sam sposób co my, nie ma też miast, które moglibyśmy podbić. Rozgrywka wygląda więć tu zupełnie inaczej niż w typowych przedstawicielach gatunku 4X.

Animacje walki nie powalają efektownością, ale nadrabiają to ładnie prezentujące się grafiki.

To nie jest karcianka

Thea mocno czerpie także z karcianek. Mechanizmy te służą do rozwiązywania wszelkich konfliktów i stanowi ciekawą alternatywę dla typowego systemu losowego opartego na współczynnikach postaci. Jeżeli jednak liczycie na to, że moduł zaimplementowany w grze jest na tyle rozbudowany, iż spokojnie mogłaby funkcjonować jako osobna produkcja, to się przeliczycie. Mechanika starć okazuje się prosta – załapujemy ją po pierwszych dwóch, trzech walkach. Pytanie: czy to źle? Moim zdaniem: nie, zwłaszcza że ten nieskomplikowany system oferuje sporo możliwości taktycznych i nieraz staniecie przed dylematem, jaką strategię zastosować.

Jako wadę karcianej mechaniki mógłbym wskazać za to brak urozmaiceń kart i elementu budowy talii. Ta składa się wyłącznie z kart reprezentujących nasze postacie znajdujące się w danym oddziale. Brakuje więc możliwości złożenia talii z innych elementów – takich jak na przykład jakieś specjalne karty, które zdobywalibyśmy w trakcie questów.

Do wyboru mamy kilku bogów – patronów, którzy wraz z kolejnymi rozgrywkami stają się coraz silniejsi.

Mechanika ta pozwala też rozstrzygać starcia inne niż fizyczna walka. Decyduje o tym, czy udało nam się otruć przeciwnika, wygrać sprzeczkę słowną czy podnieść coś ciężkiego. Nie znaczy to jednak, że jeśli nasz oddział świetnie radzi sobie w walce, to będzie też radzić sobie ze słownym przekonywaniem napotkanych wrogów do różnych działań. Postać posiada szereg współczynników, a każdy przydaje się do innego rodzaju wyzwań. Szczególnie na początku jest to trudne do opanowania i powoduje spory mętlik w głowie. Z czasem zaczynamy rozumieć, na które umiejętności zwracać uwagę i jak dobrze dobierać zespół. Nie zmienia to jednak faktu, że najważniejsze – szczególnie na łatwiejszych poziomach trudności – pozostają i tak umiejętności bitewne, bo większość konfliktów da się rozwiązać w ten sposób. Z drugiej strony pokonywanie przeciwników inaczej niż poprzez wyprucie im flaków potrafi często zaowocować ciekawszymi nagrodami.

To nie jest typowy roguelike

Losowość w produkcji MuHa Games widoczna jest na każdym kroku – poczynając od mapy, rozłożenia surowców i siedlisk potworów, przez questy, wydarzenia i dodatkowe lokacje, na jakie natrafiamy na swojej drodze, aż po imiona bohaterów, ich wygląd, zawód i statystyki. Są jednak pewne rzeczy stałe – nie zmienia się przebieg głównych questów, a nasza wioska wygląda zawsze tak samo, zaś jej rozbudowa stanowi efekt przyjętej przez nas strategii. Pomimo losowości wciąż bardzo dużo zależy od sposobu naszej gry. Z jednej strony to dobrze, bo uwypukla to aspekt strategiczny, z drugiej każda kolejna rozgrywka jest trochę mniej zaskakująca. Daleko tej produkcji do typowych przedstawicieli gatunku roguelike.

Owszem, gra jest bardziej bezlitosna niż większość współczesnych produkcji i rzadko wybacza błędy, ale z drugiej strony nie jest też tak surowa, by definitywnie kończyć z nami po kilku turach. Zdarzają się sytuacje, że wskutek złych decyzji niemal cała nasza ekspedycja zostaje wycięta w pień, co zazwyczaj ciężko później odrobić, ale w większości przypadków błędy skutkują śmiercią jednego wojaka. Oczywiście mowa o normalnym poziomie trudności – wielbiciele wyzwań też znajdą w Thei coś dla siebie.

Widoczność na mapie, zapewniana przez wioskę i ekspedycje, zależna jest od pory dnia.

Autorzy nie poszli więc w całkowitą losowość i wysoki poziom trudności, co mnie osobiście przypadło do gustu. Wciąż jest to zatem gra, którą można przechodzić wiele razy, a jednocześnie, kiedy przegrywamy, mamy poczucie, że to tylko nasza wina, a nie zbieg okoliczności, wynikający choćby z tego, że na starcie nie otrzymaliśmy potrzebnych elementów.

Czym więc jest Thea?

Mamy tu do czynienia z hybrydą gatunkową, którą można określić mianem menadżera. Zarządzamy wioską i kolejnymi ekspedycjami, bardzo dużo czasu spędzając pośród przeróżnych okienek – wynajdując receptury, zarządzając ludnością, produkując nowe przedmioty czy rozdysponowując jedzenie i opał potrzebny do przeżycia. Zajmująca jest też organizacja ekspedycji, czyli dobór odpowiedniego zespołu, ekwipunku i umiejętności. Ze względu na kurczące się zasoby i czyhające na mapie niebezpieczeństwa każda wyprawa, którą organizujemy, powinna mieć też konkretny cel. Jest tu więc mnóstwo planowania – stąd skojarzenie z menadżerem.

Jeżeli więc świadomie podejdziemy do Thei, nie nastawiając się na typową grę z gatunku 4X, karciankę lub roguelike’a, na pewno nie spotka nas zawód. Pozycja ta dostarcza niemało zabawy i zdecydowanie warto się w nią wczuć i dać jej czas, bo nie ukrywam, że wymaga sporo cierpliwości. Nie można jednak nie wspomnieć o kluczowych wadach gry MuHa Games. Jej największym grzechem jest nieprzystępność – kiepski tutorial, mała przejrzystość zasad i mnóstwo elementów do ogarnięcia metodą prób i błędów zwyczajnie odrzucą wiele osób. Trzeba podkreślić, że zdecydowanie nie jest to tytuł dla wszystkich. Miłośnicy powolnej, ale za to strategicznej rozgrywki powinni się tu odnaleźć, innych Thea może zmęczyć, zanim pokaże swój prawdziwy potencjał.

Sporo frajdy sprawia system craftingu.

Technicznie gra jest bardzo nierówna – brak graficznych wodotrysków sprawia, że mapa świata wydaje się nijaka, ale świetne rysunki postaci i grafiki wyświetlane podczas questów nieraz na dłużej przykuwają wzrok. Klimatyczna ścieżka dźwiękowa (czasami przypominająca nieco soundtrack z Heroes of Might and Magic III) byłaby zdecydowanie atutem tej produkcji, gdyby nie fakt, że znikoma ilość utworów sprawia, iż dość szybko powszednieją i zaczynają nużyć. Bardzo długo trwa pierwszy loading mapy, a interfejs bywa toporny, z drugiej strony całość działa dość sprawnie, a tury przeciwnika nigdy nie trwają wiecznie. Fabuła serwuje kilka twistów i ciekawych rozwiązań, ale trudno uniknąć ogólnego wrażenia sztampy. Fajnie, że sporą część sytuacji konfliktowych można rozwiązać na różne sposoby i z różnym efektem, ale nie da się nie zauważyć, iż wiele z nich kończy się albo tak samo, niezależnie od wskazanych opcji dialogowych, albo w ogóle nie mamy żadnego wyboru.

Thea, dzięki nietypowemu, słowiańskiemu klimatowi i ciekawej próbie połączenia kilku gatunków, zasługuje na miano gry innowacyjnej. Mam nadzieję, że twórcy będą rozwijać swoją koncepcję, bo chociaż jestem świadom, iż nigdy nie będzie to pozycja dla wszystkich, to po poprawieniu kilku technicznych aspektów i przemyśleniu niektórych rozwiązań ma szansę wykorzystać pewną niszę w gatunku strategii.

Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego
Recenzja gry Ara: History Untold - marketing oszukał mnie, że to kolejny klon Civki, a to coś całkowicie innego

Recenzja gry

Nie, Ara: History Untold - wbrew hasłom marketingowym - nie będzie kolejną alternatywą dla serii Civilization. Jednak nie jest to wada, bo gra ma na siebie własny pomysł i realizuje go sprawnie, choć nie zawsze konsekwentnie.

Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki
Recenzja gry 63 Days - to nie Niemcy są tu największym wrogiem, ale absurdy, błędy i brak logiki

Recenzja gry

Po 20 godzinach, które spędziłem z 63 Days, miałem w sobie mnóstwo sprzecznych emocji. Z jednej strony uważam, że to przeciętna gra z aspiracją do ponadprzeciętnej – z drugiej zaś liczba błędów i nielogicznych rozwiązań przeraża.

Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy
Recenzja gry Frostpunk 2 - polityka bywa gorsza od apokalipsy

Recenzja gry

Gdy pierwszy raz uruchomiłem Frostpunka 2, byłem pełen obaw. Twórcy ewidentnie chcieli poeksperymentować z konwencją, zmienić formułę i zaoferować coś nowego. Czy jednak wyszło to grze na dobre?