The Sinking City Recenzja gry
Recenzja gry The Sinking City – Sherlock Holmes kontra mitologia Cthulhu
The Sinking City miało zabrać nasz umysł do granic szaleństwa wokół kultu Cthulhu, ale Wielkich Przedwiecznych pokonał tu chyba sam Sherlock Holmes. To przygodówka z syndromem „jeszcze jednej tury”.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Mówiłem Ci już, na czym polega definicja szaleństwa?
- wciągająca mechanika prowadzenia śledztwa;
- fabuła niektórych zleconych spraw;
- konieczność samodzielnego zdecydowania o dalszych krokach (gra zwykle nie prowadzi nas za rękę);
- ciekawe wybory podczas dochodzenia, konsekwencje których dają znać o sobie później;
- bogaty zestaw ekwipunku do walki;
- syndrom „jeszcze jednej sprawy”;
- mimo słabej grafiki miasto potrafi miejscami wyglądać bardzo klimatycznie.
- toporna oprawa audiowizualna, kiepskie animacje;
- istny festiwal graficznego „kopiuj-wklej”;
- trochę irytujące sekwencje walki;
- prawie wszystkie śledztwa mają jeden i ten sam schemat postępowania;
- niezbyt intrygujący wątek główny oparty na prozie Lovecrafta.
To okazjonalne manipulowanie szerokością pola widzenia obrazu oraz pomarańczowe widma różnych postaci – przynajmniej według twórców The Sinking City ze studia Frogwares. Autorzy długiej serii gier o Sherlocku Holmesie tym razem wzięli się za bary z klimatem prozy H. P. Lovecrafta i chyba jednak nie udźwignęli potęgi Wielkich Przedwiecznych. The Sinking City okazało się za to niezłą przygodówką detektywistyczną, o ile wybaczymy tej produkcji dość toporne wykonanie, mocno odstające od dzisiejszych standardów.
Cały czas miałem wrażenie, że nawiązania do mitologii Cthulhu są tu jedynie pretekstem do walki z dziwnymi maszkarami, wytłumaczenia zdolności wizualizacji przebiegu zbrodni oraz zaserwowania dramatycznych wyborów na końcu fabuły. Fikcyjne miasto Oakmont ma tak wiele „zwykłych” problemów z uchodźcami, uprzedzeniami rasowymi, skorumpowanymi politykami czy gangsterami, że te nadnaturalne gdzieś się w tym miejskim tyglu gubią. Niby wszystko jest ze sobą ściśle powiązane, ale za każdym razem bardziej wciągało mnie szukanie jakiegoś mordercy z ulicy niż tajemnica mackowatych posągów na dnie oceanu. The Sinking City to trochę takie L.A. Noire z posypką Cthulhu. Niezbyt straszne, niezbyt szalone, niemniej wciągające i ciekawe.
Na początku jest trochę strasznie i mackowato, ale później bierze górę wielka metropolia. W The Sinking City naukowcy eksperymentują sobie na sługach Wielkich Przedwiecznych.
W powodzi przestępstw
Postać prywatnego detektywa, dręczonego przez koszmary weterana I wojny światowej, wydaje się już chyba obowiązkowa w grach opartych na prozie Lovecrafta i mitologii Cthulhu. Charles Reed, dawniej nurek głębinowy z Bostonu, przybywa do miasta Oakmont, by wyjaśnić zagadkę dziwnej powodzi oraz tajemniczych halucynacji i koszmarów, które dręczą także jego. W przeciwieństwie jednak do wydanego w zeszłym roku Call of Cthulhu, gdzie musieliśmy rozwikłać jedną sprawę, tutaj mamy na głowie problemy całego miasta.
Fabuła skonstruowana jest na zasadzie „opowiem ci o tym, ale najpierw wykonaj dla mnie to i to”. Jedno zadanie nagle zmienia się w szereg kolejnych, a pojawiające się nowe wątki często okazują się ciekawsze od tego początkowego. Do tego dochodzą jeszcze opcjonalne misje poboczne zlecane przez przypadkowo spotkane osoby i ogólna długość gry, co sprawia, że motyw kultu Przedwiecznych rozpływa się gdzieś po drodze, a na pierwszy plan wychodzą te mniejsze, bardziej interesująco podane śledztwa.
Pomimo masowych halucynacji, kultystów, gnijących wielorybów, powodzi, Oakmont żyje sobie całkiem normalnie.
MITOLOGIA CTHULHU BEZ CTHULHU
Powstanie The Sinking City okupione było małym zamieszaniem. Początkowo to właśnie Frogwares miało zrobić grę pod tytułem Call of Cthulhu, ale ostatecznie dostaliśmy ją od studia Cyanide i Focus Interactive. Frogwares kontynuowało jednak prace nad swoim dziełem opartym na prozie H. P. Lovecrafta, ale już najpewniej bez licencji na markę Call of Cthulhu, dlatego w grze ani razu nie pada to bluźniercze imię i nie pojawiają się żadne znane cytaty w języku Przedwiecznych. Główne bóstwo w The Sinking City nazywa się Cthygonnaar. Znajdziemy tu za to wspominki o mieście Innsmouth, hybrydy ludzi i ryb oraz sporo easter eggów, które fani książek H. P. Lovecrafta zauważą bez trudu.
Wielcy Przedwieczni kontra miejska dżungla
W budowaniu tajemniczej, niepokojącej atmosfery rodem z dzieł Lovecrafta nie pomaga także ogólna wizja miasta Oakmont. To już nie jest mała osada Innsmouth z Dark Corners of the Earth, gdzie każdy patrzył na nas wilkiem, czy wysepka Darkwater z Call of Cthulhu. Oakmont to metropolia, w której kiedyś jeździły tramwaje, a na ulicach piętrzą się wraki samochodów. Niby jest tu dziwnie, ale wszystkie niecodzienne sytuacje neutralizowane są przez rzeczy normalne i przyziemne.
Ludzie cierpią na halucynacje, plugawe maszkary wychodzą z ziemi i polują na przechodniów, wokół budynków gniją truchła kaszalotów, ktoś kogoś katuje na chodniku. Zaraz obok tego wszystkiego widzimy jednak inną postać beztrosko łowiącą ryby, gazeciarza wykrzykującego ostatnie wiadomości, a w barach roi się od gości. W mieście, zamiast grozy i tajemnicy, da się dostrzec głównie walkę o władzę lokalnych wpływowych rodzin, przemytników i Ku Klux Klan nadal gnębiący czarnoskórych oraz rybotwarzowych uchodźców z Innsmouth. W grze nie czuć żadnego narastającego szaleństwa czy zbliżającej się zagłady, tylko raczej ciągłą rywalizację wątków nadnaturalnych ze zwykłą przestępczością i ta druga zwykle wysuwa się na pierwszy plan.
UKRAIŃSKI GAMEDEV
Z naszymi wschodnimi sąsiadami kojarzą się głównie serie S.T.A.L.K.E.R. oraz Metro i nie każdy wie, że studio Frogwares także znajduje się w Kijowie. Ta licząca dziś około 80 pracowników firma powstała w 2000 roku i od tego czasu zajmowała się głównie serią gier o Sherlocku Holmesie, która rozeszła się w łącznym nakładzie siedmiu milionów egzemplarzy. The Sinking City to do tej pory najambitniejszy i najbardziej rozbudowany projekt studia.
Detektyw Cthulhu
Dominującą rolę prozaicznych spraw w The Sinking City chyba najbardziej zawdzięczamy wciągającej mechanice prowadzenia śledztw. Nie znajdziemy tu zagadek środowiskowych czy jakichś sekwencji QTE. Oprócz okazjonalnej walki i nurkowania trzon rozgrywki stanowi zbieranie dowodów i wskazówek w różnych lokacjach, czytanie notatek, przesłuchiwanie świadków i podejrzanych. Gra nie jest jakoś szczególnie trudna, ale praktycznie nigdy nie prowadzi nas za rękę. Mapa miasta Oakmont to nasze centrum dowodzenia – bez ułatwień w stylu pulsującej ikonki mówiącej, dokąd mamy się udać. Każdy następny krok musimy sobie wydedukować z zebranych informacji, a często najpierw domyślić się, gdzie w ogóle szukać pomocy: w policyjnej kronice, archiwach lokalnej gazety, a może w ratuszowym rejestrze?
Podczas śledztw dokonujemy również wielu nieoczywistych wyborów. Czasem trzeba zadecydować, która z dwóch osób ma lepsze intencje, czasem, czy winnego rzeczywiście warto ukarać, a pod koniec gra serwuje nawet niezłego moralniaka, choć nadal tylko w małym wątku pobocznym. Autorom udało się sprawić, że konsekwencje niektórych wyborów rzeczywiście można później odczuć, i to gdy zdążymy już o jakiejś sprawie zapomnieć. Wszystko to powoduje, że śledztwa naprawdę wciągają, bez względu na fakt, że z czasem zauważamy ich bardzo podobny schemat.
Toporność bez topora
Przy tak zajmujących dochodzeniach trochę rozczarowuje walka. Charles Reed niby jest tylko prywatnym detektywem, ale nosi przy sobie arsenał, którym zawstydziłby niejednego bohatera serii Far Cry. Strzelba, automat, pistolety, łopata, granaty, koktajle Mołotowa czy pułapki to dość sporo jak na kilka stworów, z których trzeba oczyścić teren śledztwa. Dzięki temu jednak autorom udało się wpakować do gry potrójne drzewko rozwoju oraz crafting. Same starcia niestety nie sprawiają za wiele frajdy i walczy się głównie z konieczności. Animacje są drewniane, a przeciwnicy bardziej irytują, niż straszą – zwłaszcza jeden typ, który teleportuje się na boki zwykle wtedy, kiedy tylko do niego strzelimy?
Walka ogólnie wpisuje się w dość toporne wykonanie całości. Pod tym względem The Sinking City przypomina zeszłoroczne Call of Cthulhu i gry z poprzedniej generacji. Miasto składa się w sumie z niebrzydkich kamienic, a dzielnice różnią się trochę od siebie, jednak zasięg rysowania nie jest dalszy od rzutu kamieniem, a na każdym kroku razi niewielka liczba detali i bardzo słabe tekstury. Czasem to pomaga w kreowaniu ponurej atmosfery, czasem kłuje w oczy. Tonące miasto to także istny festiwal graficznego „kopiuj-wklej”. Każde mieszkanie, do którego można wejść, wygląda tak samo, a najbardziej rażą identyczne twarze i tak nielicznych NPC, z którymi przychodzi nam rozmawiać. Słuchamy przepowiedni lokalnej wróżki, a za chwilę ta sama kobieta jest recepcjonistką w szpitalu czy w redakcji gazety.
Widać tu nieco źle ustalone priorytety podczas prac nad grą, bo jak wytłumaczyć fakt, że nie starczyło czasu czy środków na stworzenie kilku różnych fizjonomii, że filmiki z mało satysfakcjonującymi zakończeniami trwają raptem kilka sekund, za to nasz bohater ma do dyspozycji całą szafę eleganckich ubrań do odblokowania podczas rozgrywki lub w ramach DLC. To trochę zmarnowany potencjał, zwłaszcza że wystrojony detektyw na ulicach zatęchłego, podtopionego miasta wygląda, jakby przybłąkał się tam z innej gry.
WIDZISZ TO, WATSONIE?
Studio Frogwares stworzyło od 2002 roku osiem produkcji z Sherlockiem Holmesem w roli głównej. Były to raczej średniaki, które w serwisie Metacritic zgarniały oceny w granicach 60–70 na 100. Zdarzały się jednak jeszcze gorsze wpadki. Gra Sherlock Holmes and the Mystery of Osborne House na DS-a została oceniona na 48/100. Z drugiej strony pecetowa wersja Sherlocka Holmesa: Crimes & Punishments z 2014 roku zasłużyła na aż 77/100. W The Sinking City znajdziemy małe nawiązanie do tego cyklu oraz kilka innych easter eggów.
Sherlock Holmes kontra Cthulhu
W The Sinking City przez cały czas czuć bardziej ducha Arthura Conana Doyle’a niż H. P. Lovecrafta. Być może autorom przeszkodził trochę brak licencji na markę Call of Cthulhu, być może tak miało być od początku. Ogólnie odniosłem wrażenie, że twórcy męczyli się z tymi wszystkimi nadnaturalnymi wątkami, z dotyczącymi ich dialogami, skrawkami informacji w dowodach, z wymyślaniem zakończeń, a dostawali skrzydeł, gdy tylko w grę wchodziła zwykła korupcja czy ludzka podłość.
Mimo że fabuła nie zapada w pamięć, nadrabiają to przeróżne pomniejsze sprawy, które potrafią zaciekawić, zaskoczyć, a nawet spowodować, że zaczynamy przejmować się losami jakiejś mało ważnej postaci. W The Sinking City mamy do czynienia z czymś pokroju syndromu „jeszcze jednej tury”, tyle że tutaj jest to „jeszcze jedna lokacja do odwiedzenia”, „jeszcze jedna rozmowa do przeprowadzenia” czy „jeszcze jedna poszlaka do sprawdzenia”. Gra wygląda topornie, ale wciąga. Potężny Cthulhu trochę się w tonącym mieście utopił. Sherlock Holmes czuje się tam za to jak ryba w wodzie.
O AUTORZE
The Sinking City ukończyłem w ciągu około 17 godzin, wykonując wszystkie misje fabularne i zaledwie kilka pobocznych z puli co najmniej kilkunastu innych. Grałem w zeszłoroczne Call of Cthulhu i uważam, że generalnie tamta pozycja była słabsza, ale lepiej oddawała klimat prozy Lovecrafta. The Sinking City ma za to fajniejszy gameplay i wciąga jako symulator prywatnego detektywa. Pomimo leciwej oprawy graficznej i dźwiękowej kilkanaście godzin z grą minęło mi całkiem przyjemnie.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpośrednio od firmy Wire Tap Media.