Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Outer Worlds Recenzja gry

Recenzja gry 22 października 2019, 15:00

Recenzja gry The Outer Worlds - RPG roku? Tak, ale 2012

Rok temu Obsidian święcił triumfy, zapowiadając The Outer Worlds na fali nagonki na Fallouta 76. Dziś, gdy Bethesda przestaje nadstawiać pleców, z których można by się wybić, pozycja duchowego następcy Fallouta: New Vegas już nie jest tak mocna…

Recenzja powstała na bazie wersji PC.

PLUSY:
  1. silny duch klasycznych Falloutów (i New Vegas);
  2. charakterystyczne barwne uniwersum z wyrazistym kierunkiem artystycznym;
  3. otwarta konstrukcja fabuły – każdy NPC może zginąć, a gracz nie musi stać po stronie dobra;
  4. mocne rozgałęzienie zadań i dialogów – sporo sposobów na rozwiązywanie problemów;
  5. rozbudowany system rozwoju postaci, który nieźle naśladuje SPECIAL.
MINUSY:
  1. siermiężna mechanika walki, którą dodatkowo psuje słaba SI przeciwników;
  2. gra jest zacofana technologicznie, a przy tym ma kiepską optymalizację (i trochę błędów);
  3. zadania i postacie mogłyby być ciekawsze (zwłaszcza towarzysze);
  4. poważna opowieść niezbyt współgra z niepoważnym światem.

The Outer Worlds to gra zagubiona w czasie i przestrzeni. Powstała jako list miłosny do fanów RPG, którzy wychowali się na tuzach gatunku sprzed dwóch dekad – ale włożony w pachnącą świeżością kopertę, mającą również przyciągnąć uwagę młodszych entuzjastów odgrywania ról. Sukces jest połowiczny. „Dinozaury” faktycznie mogą zachwycić się oldskulowym charakterem gry i niezliczonymi odwołaniami do serii Fallout. Reszta niestety raczej nie da się zwieść pozornie nowoczesnej otoczce i szybko przejrzy wszystkie jej archaizmy.

Właściwie to ten projekt powinien był odnieść stuprocentowy sukces. Przecież ekipa Feargusa Urquharta wyszła z podobnego założenia jak przy ostatnich swoich grach, z serią Pillars of Eternity na czele. Sięgnęła do korzeni gatunku RPG – w tym przypadku do początków serii Fallout – i podjęła próbę zaserwowania graczom raz jeszcze potrawy, w której świat tak zasmakował dwie dekady wcześniej, co najwyżej dodając do sprawdzonego przepisu kapkę autorskiej wizji i wykorzystując bardziej nowoczesną kuchenną aparaturę. Na czele przedsięwzięcia stanęli najlepsi ludzie, jacy mogli podjąć się tego zadania – Timothy Cain i Leonard Boyarsky, bez których Vault Boy nigdy by się nie narodził.

Obsidian odciął się tylko od rzutu izometrycznego (jego ostatnie doświadczenia wykazały, że boom na gry z taką perspektywą już się kończy) i przerzucił na trójwymiarowe środowisko. Zresztą już kiedyś tego próbował, jego Fallout: New Vegas po dziś dzień cieszy się estymą wielbicieli gatunku RPG, niejeden uważa go nawet za najlepszą odsłonę tej serii. Co mogło więc pójść nie tak w przypadku The Outer Worlds? Niestety, znalazło się parę takich rzeczy.

Krajobrazy Arkadii są niewątpl

Kelner! W moim Falloucie pływa Borderlands!

Spodziewacie się zapewne, że moja krytyka The Outer Worlds będzie dotyczyć głównie archaicznej warstwy technologicznej. Zgadza się, mam o niej niemało do powiedzenia – ale zacznę od mniej oczywistego, natomiast znacznie istotniejszego aspektu gry. Od przedstawionego w niej świata.

Nie zrozumcie mnie źle – Obsidian stworzył unikatowe i ciekawe uniwersum. Nazwane przewrotnie Arkadią dzikie rubieże kosmosu, gdzie panuje chwiejna korpokracja w retrofuturystycznym wydaniu, to interesujące miejsce do przeżywania przygód. Zwłaszcza że twórcy popuścili wodze fantazji i zaserwowali sporo szalonych pomysłów, a całość obficie podlali absurdalnym humorem.

Niestety, ktoś równocześnie zdecydował, że w tym niepoważnym świecie ma się rozegrać zupełnie poważna opowieść, z dylematami moralnymi, do których należy podejść na serio. Powiecie może, że brzmi to trochę jak Fallout. Owszem, taki był niewątpliwie zamysł deweloperów – tylko że przedobrzyli i zaparzyli czarną herbatę, do której wsypali dwanaście łyżek cukru, a na koniec dolali koktajl kolorowych wódek. W efekcie powstała mikstura, która co drugi łyk wywołuje dysonans poznawczy.

Świat Fallouta ma jednoznacznie ciężki, ponury klimat i czarnohumorystyczne wtręty tego nie zmieniają – ba, wręcz mocniej akcentują niewesołą rzeczywistość postapokaliptycznych Stanów Zjednoczonych. Ogólny zarys fabuły The Outer Worlds – walka o przetrwanie kolonii, której grozi śmierć głodowa – ma podobny ton. Problem w tym, że gra jest stanowczo przeładowana żartami jak na tak poważną historię.

Jeśli ktoś chce poczuć chociaż

Humor wprost wylewa się z ekranu. Władza korporacji to jeden wielki absurd, na każdym kroku zderzamy się z niedorzecznymi regulaminami czy procedurami, a koloniści, prawie co do jednego, to nieudolni biurokraci i skończeni idioci, którzy zgłaszają się do naszej postaci ze swoimi kretyńskimi problemami. Chcecie przykładów? Wystarczy rzucić okiem na screeny w niniejszym w tekście. Jest zabawnie, owszem – ale nie sposób wziąć tego wszystkiego na serio. A Obsidian ewidentnie chce, by jego dzieło koniec końców było brane na serio, skoro na owej karuzeli śmiechu co jakiś czas trafiają się zupełnie nieśmieszne wybory moralne, dotyczące takich kwestii jak chociażby poświęcanie ludzkiego życia w imię postępu.

Grając w The Outer Worlds, można się poczuć trochę tak, jakby czytało się Autostopem przez galaktykę, a co kilka czy kilkanaście stron trafiało na ustępy z Diuny, Fundacji bądź nawet z Solaris. Albo – mówiąc językiem graczy – jakby grało się w Borderlands i miało zainstalowane mody, które beztroską, szaloną rzeczywistość Pandory mieszają z co cięższymi wątkami z serii Mass Effect, a w paru miejscach może również z koszmarami rodem z Dead Space. Słowem – dysonans goni dysonans.

SIARCZYSTY POLICZEK Z ESTONII

Kapkę chwały kradnie też Obsidianowi niefortunnie dobrany termin premiery The Outer Worlds. W tym samym miesiącu, zaledwie dziesięć dni wcześniej, światło dzienne ujrzała bowiem gra Disco Elysium. To wizjonerskie spojrzenie na gatunek izometrycznych RPG, niepokorne, odważne, pełne intrygujących, a czasem nawet niepokojących koncepcji – przy tym wszystkim zaś zrealizowane z niebywałym rozmachem, artyzmem i pietyzmem, i to przez nieznane nikomu niezależne studio z Estonii. W kontekście takiej premiery archaiczne i odtwórcze The Outer Worlds jako reprezentant tego samego gatunku traci jeszcze bardziej.

New Vegas bis

Przyjrzyjmy się wreszcie temu, jak w ogóle gra się w The Outer Worlds. Tutaj najnowsze dzieło studia Obsidian Entertainment wreszcie zaczyna pokazywać pazur. To rasowe RPG z modelem rozgrywki, w którym naleciałości z Fallouta uwidaczniają się znacznie wyraźniej niż w wykreowanym na jego potrzeby uniwersum. Złożony, wielostronny rozwój postaci, wielka swoboda w odgrywaniu bohatera oraz otwarta konstrukcja zadań (nierzadko pomysłowych) i całej fabuły – to filary, na których gra stoi pewnie, dostarczając solidnej rozrywki.

Oczywiście nie mogło zabraknąć

Zacznę od ostatniego z wymienionych aspektów, bo to element The Outer Worlds, który zrobił na mnie chyba największe wrażenie (co nie znaczy, że ogromne). Przygoda rozpoczyna się, gdy stworzony przez gracza bohater, członek wielotysięcznej załogi zagubionego statku kolonizacyjnego Nadzieja, zostaje wybudzony z hibernacji przez „szalonego naukowca” Phineasa Wellesa. Ów rysuje przed protagonistą nieciekawy obraz sytuacji – stojąca na czele korporacji Rada prowadzi Arkadię do upadku, przemieniwszy obiecujący przyczółek ludzkiej cywilizacji w głodujące biurokratyczne piekło.

Jedyną szansą ratunku, mówi Welles, jest obudzenie najtęższych umysłów Nadziei i obalenie Rady z ich pomocą. W tym miejscu można by pomyśleć, że oto ramy opowieści zostały zarysowane, a dobre i złe role rozdane. Ale gra szybko podsuwa graczowi wywrotową myśl: czemu nie sprzymierzyć się z korporacjami, a wyjętego spod prawa naukowca wydać w ich ręce? W końcu Rada chyba też ma świadomość, że w kolonii nie jest kolorowo, i opracowała jakiś plan poradzenia sobie z kryzysem. A może by tak w ogóle plunąć na tę całą awanturę i wykorzystać wszystkie frakcje, żeby po prostu się nachapać? Albo utopić Arkadię we krwi, zabijając każdego, kto się nawinie?

Jakkolwiek sandboksem sensu stricto nie jest, The Outer Worlds ma do pewnego stopnia sandboksową – czy może raczej nieliniową – konstrukcję fabuły. I chociaż występują tu tylko dwa podstawowe warianty zakończeń (w dodatku osiągane w toku serii zadań, które w sporej mierze się pokrywają), w podsumowaniu dokonań poszczególnych graczy mogą pojawić się spore rozbieżności, zależne od sposobu wypełnienia poszczególnych misji, potraktowania konkretnych postaci czy ułożenia relacji z różnymi frakcjami. Jest tu pole do popisu dla entuzjastów wymieniania się opowieściami z rozgrywki.

A gdyby ktoś jeszcze miał wątp

KONIEC WIEŃCZY DZIEŁO

Wspominaliśmy o tym w niedawnej recenzji GreedFalla, więc nie zaszkodzi podać podobną informację również tutaj. The Outer Worlds też jest grą, w której przejście głównego wątku fabularnego stanowi definitywny koniec przygody. Po przekroczeniu pewnego punktu nie ma już możliwości powrotu do niedokończonych zadań, a zobaczywszy napisy końcowe, lądujemy w menu. Bez obaw, gra oczywiście wyraźnie sygnalizuje zbliżanie się do takiego przełomowego momentu.

Radź sobie, jak chcesz

W ten sposób docieramy do drugiego najmocniejszego aspektu gry, tj. dowolności w radzeniu sobie z problemami. Obsidian nawet nie usiłuje kryć, że fundamenty mechaniki rozgrywki w The Outer Worlds – a zwłaszcza rozwój postaci – oparte są na systemie przypominającym falloutowy SPECIAL. Podstawę stanowi sześć atrybutów, które determinują poziom kilkunastu umiejętności, a całość dodatkowo modyfikują atuty, czyli lokalny odpowiednik sławetnych perków/profitów (ale mniej interesujący, bo obejmujący wyłącznie pozytywne efekty, a i to niespecjalnie kreatywne).

To właśnie owych kilkanaście zdolności stwarza szerokie pole do popisu podczas wykonywania zadań. Poza sztampowymi talentami bojowymi, jak machanie bronią białą, strzelanie z pistoletów czy blokowanie ciosów, punkty można tu inwestować chociażby w kłamanie, hakowanie komputerów, zastraszanie czy nauki ścisłe. I – co najlepsze – nieustannie trafiamy na okazje do kombinowania i posługiwania się tymi wszystkimi umiejętnościami. Dzieje się tak, ponieważ do praktycznie każdego miejsca można dotrzeć co najmniej dwiema drogami, a rozmowa z wrogo nastawionym NPC nigdy nie kończy się walką bez dania graczowi szansy dyplomatycznego wybrnięcia z kabały. Dość powiedzieć, że batalii z finałowym bossem (i całej poprzedzającej ją serii starć) można uniknąć dzięki użyciu połączonych zdolności naukowych i retorycznych.

Arsenał występujący w grze jes

Mechaniczna swoboda odgrywania postaci idzie w parze z tym, w jaki sposób możemy prowadzić konwersacje. To jeszcze jedno pole, na którym fani Fallouta poczują się jak w domu. Rozmowy z postaciami niezależnymi są okazale rozgałęzione, bo twórcy udostępnili graczowi szerokie spektrum zachowań. Analogicznie do możliwości uśmiercenia każdego NPC nic nie stoi na przeszkodzie, by w dialogach jechać po bandzie i otwarcie obrazić swojego rozmówcę, zażartować sobie z niego okrutnie, a na koniec wydrzeć mu z kieszeni ostatni grosz. Słowem, postąpić jak skończony łajdak. I jeszcze taka ciekawostka – dla postaci o wyjątkowo niskiej inteligencji odblokowują się specjalne, infantylne opcje dialogowe. Mało praktyczna rzecz, a cieszy.

Paradoks trzeciego wymiaru

Do tego miejsca The Outer Worlds nadal miałoby szansę bronić się jako absolutnie udana gra RPG, której największą przewinę stanowi „przebajerowany” świat. Niestety, projektując tę pozycję, Obsidian podjął jeszcze jedną decyzję, która ją pogrążyła – postawił na akcję w trzech wymiarach.

Pomimo licznych opcji unikania konfliktów dla spryciarzy i dyplomatów TOW wciąż kładzie spory nacisk na walkę. Staje się to widoczne w zaledwie kilka sekund po wyściubieniu nosa poza bezpieczne mury miasta. Eksplorację niezbyt rozległych połaci dziczy – nawet gdy prowadzi się ją wzdłuż głównych szlaków – co rusz „umilają” konfrontacje z grupkami wrogów, których egzystencja zdaje się sprowadzać do czekania na okazję, by poczęstować bohatera i jego towarzyszy wiadrem ołowiu (maruderzy, roboty) albo rzucić się na nich, kłapiąc zębami (dzikie bestie). I nie byłoby w tym w zasadzie nic złego, gdyby nie fakt, że potyczki okazują się po prostu nieciekawe.

Jednym z charakterystycznych r

Od premiery Fallouta: New Vegas minęło dziewięć lat, a pod względem mechaniki walki The Outer Worlds robi wrażenie, jakby wyszło najwyżej rok później. Sztywne ruchy postaci, przygłupia sztuczna inteligencja przeciwników i siermiężna obsługa broni w połączeniu z brakiem poczucia mocy przy strzelaniu z tejże przekładają się na podobne doświadczenie, które ledwie sprawia jakąkolwiek satysfakcję. Alternatywę stanowi używanie broni białej, ale w tym przypadku odczucia są chyba jeszcze gorsze. Od biedy zostaje jeszcze skradanie się i unikanie starć (tutaj Obsidian nawet poszedł kroczek z duchem czasu, wprowadzając chowanie się w wysokiej trawie) – tę mechanikę jednak również trudno uznać za zabawną... Poza tym za darowane życia nie ma punktów doświadczenia, więc już lepiej poświęcić się i otworzyć ogień.

Technicznie jest... no cóż, Obsidian

Zacofana warstwa technologiczna kłuje w oczy również na innych płaszczyznach. Ot, chociażby miasta i budynki – w większości przypadków są to osobno doczytywane lokacje, które nawet nie mogą pochwalić się pokaźnymi rozmiarami. Szczególnie upiorna sytuacja panuje w miastach, gdzie straszą puste przestrzenie, a „życie” nieudolnie imitują dwu- czy trzyosobowe skupiska nieruchomych kukieł (animacje postaci to osobna, równie smutna historia). Brakuje nawet dźwięków tła naśladujących miejski gwar. Na archaiczne wyglądają też wspomniane już dzikie obszary – tak skromne, że nie sposób dostrzec w nich otwartych przestrzeni, którymi rozpaczliwie starają się być.

Jednym z własnych pomysłów The

Jeśli opis technologicznych „cudów” The Outer Worlds nie był wystarczająco pocieszny, to niewątpliwie rozbawi Was raport dotyczący optymalizacji gry. Przepraszam – „optymalizacji”. Grałem na przyzwoitym komputerze wyposażonym w Core i5-4570 (3,2 GHz), 16 GB RAM-u i kartę GeForce GTX 1060 (6 GB) i przy ustawieniach bardzo wysokich w rozdzielczości 1080p nieczęsto cieszyłem się stabilnymi 60 klatkami na sekundę. Płynność animacji przy byle okazji zjeżdżała w okolice 40 FPS-ów. Jakby tego było mało, nawet na dysku SSD notorycznie odnotowywałem przycinki związane z doczytywaniem danych na bieżąco, a po załadowaniu nowego dużego obszaru zwykle jeszcze przez kilka sekund doświadczałem „drgawek”, patrząc na tekstury wyostrzające się na moich oczach. Istna groteska.

Z drugiej strony – przynajmniej w ciągu 30 godzin gry nie natrafiłem na zbyt wiele błędów. Rzecz jasna nie brakowało gliczy (np. bezwładnie fruwających ciał), ale naprawdę poważny bug przydarzył mi się tylko raz. W pewnym momencie gra spontanicznie uznała, że jeden z moich towarzyszy poniósł śmierć – kilkanaście sekund po rozmowie z nim, w trakcie bezpiecznej podróży statkiem kosmicznym. Oczywiście nie bierzcie tego za pewnik – mogło mi się zwyczajnie poszczęścić. W końcu mówimy o grze studia Obsidian Entertainment.

Jest statek bohatera - są i sk

CZY KTOŚ JUŻ ZAMAWIAŁ SEQUEL?

Żyjemy w czasach, gdy opracowywaniu nowej marki od razu towarzyszy rozważanie potencjalnej kontynuacji pierwszej gry. Nie inaczej jest z The Outer Worlds. Przedstawiciel firmy Microsoft, do której od niedawna należy studio Obsidian Entertainment, wyraził chęć uczynienia z omawianej tu pozycji otwarcia dla całej serii – serii, która może stałaby się prominentnym tytułem ekskluzywnym dla platform giganta z Redmond. Szansy na sequel nie wyklucza również zakończenie The Outer Worlds. Wprawdzie zamyka ono praktycznie wszystkie wątki i podsumowuje losy każdego bohatera opowieści, ale jednocześnie pozostawia wystarczająco dużo punktów zaczepienia, by było na czym budować ewentualną część drugą.

A może to wszystko nie ma znaczenia?

Ktoś zapyta: skoro Fallout: New Vegas odniósł sukces mimo całej swojej technologicznej niedoskonałości, to dlaczego nie miałoby się to udać również The Outer Worlds? Decydują o tym dwa czynniki. Po pierwsze, FNV skłaniał do przymknięcia oka na technikalia, bo bronił się z nawiązką na płaszczyźnie fabularnej. TOW nie ma tutaj tak silnej pozycji – i nie chodzi tylko o ten nieszczęsny słodko-gorzki niespójny klimat uniwersum.

Jak wspominałem, w grze nie brakuje ciekawych, pomysłowych zadań, podobnie rzecz ma się z barwnymi postaciami – ale w ostatecznym rozrachunku dochodzi się do wniosku, że mogło być znacznie lepiej. Celnie obrazuje to drużyna. Składają się na nią nawet sympatyczne osobowości, których dialogi zostały napisane na tyle sprawnie, by dało się bez trudu uwierzyć, że są to ludzie z krwi i kości. Można by jednak oczekiwać po nich więcej polotu – a zwłaszcza po ich osobistych wątkach, nierzadko bardzo krótkich i/lub wyglądających, jakby powstały trochę na siłę. Podobnie rzecz ma się z wieloma innymi zadaniami, nawet tymi wchodzącymi w skład głównej linii fabularnej – niektóre sprawiają wrażenie zapychaczy.

Ciekawie pomyślano kreator pos

Drugą kwestią, która działa na niekorzyść The Outer Worlds, jest fakt, że od premiery Fallouta: New Vegas wiele wydarzyło się, jeśli chodzi o rozwój gatunku RPG. Nastąpiło jego zbliżenie z rasowymi grami akcji i identyfikowanie się jako szlachetny „rolplej” przestało być wymówką dla siermiężnie zaprojektowanej walki. W przypadku gier pierwszoosobowych dowodzi tego nie tylko nadchodzący Cyberpunk 2077, ale nawet nieszczęsny Fallout 4, któremu może i jeszcze sporo brakuje do rasowych shooterów, a i tak pod względem strzelania stoi on lata świetlne przed TOW.

To wszystko prowadzi do smutnej konstatacji, że studiu Obsidian Entertainment po prostu zabrakło pieniędzy, by uczynić z The Outer Worlds taką grę, jaką produkcja ta powinna była się stać. Podejrzewam, że lwią część budżetu pochłonęło nagrywanie dialogów (z umiarkowanie udanym skutkiem) i praca grafików, którzy mieli nadać Arkadii oryginalny charakter (to dla odmiany wyszło zupełnie nieźle). Oszczędności pewnie szukano, sięgając po technologię Unreal Engine, która pozwoliła osiągnąć względnie ładną grafikę niedużym kosztem – dodatkowo zredukowanym dzięki umowie z Epic Games Store.

Niestety, twórcom zabrakło środków, by doszlifować mechanikę, nakreślić świat z większym rozmachem, a zwłaszcza pozwolić sobie na więcej polotu w opowiadaniu historii – uczynić ją dłuższą oraz wyposażyć w więcej cut-scenek czy zwrotów akcji. Dość powiedzieć, że z ukończeniem samego głównego wątku można spokojnie uwinąć się w marne 15 godzin (na szczęście drugie tyle z okładem zawiera się w zadaniach pobocznych).

Jak przystało na tradycyjne RP

Zastanawiacie się może, dlaczego tytuł, na który tyle narzekam, dostał tak „wysoką” ocenę? Na The Outer Worlds należy patrzeć przede wszystkim przez pryzmat klasycznej gry RPG – a na tej płaszczyźnie wciąż mamy do czynienia z bardzo porządnym rzemiosłem. Jeśli tęsknicie za starymi, dobrymi czasami „rolplejów”, w których bezimienni bohaterowie ochoczo rwali się ratować (albo niszczyć) świat bez żadnego konkretnego powodu, a po drodze trwonili czas na wszelkiej maści głupstwa w imię zbierania punktów doświadczenia – The Outer Worlds wyciśnie Wam z oczu łzę nostalgii. Niestety, każdej innej grupie może wycisnąć co najwyżej łzę żalu po niewykorzystanym potencjale.

O AUTORZE

Z The Outer Worlds spędziłem około 30 godzin. W tym czasie ukończyłem obie główne ścieżki fabularne i obejrzałem oba podstawowe warianty zakończenia (zaczynając drugie podejście, po prostu cofnąłem się do zapisu wykonanego w momencie, od którego jeden wątek ostatecznie wyklucza drugi – następuje to dopiero pod koniec przygody). Przede mną jeszcze dobre kilkanaście godzin eksplorowania Arkadii i wykonywania zadań pobocznych.

Ostatnie gry studia Obsidian Entertainment głęboko zapadły mi w serce (zarówno Pillars of Eternity II, jak i Tyranny oceniłem na 9/10, pierwszemu PoE przyznałem tylko pół oczka mniej), więc i po The Outer Worlds wiele sobie obiecywałem. Niestety, tym razem erpegowym weteranom powinęła się noga. Ich najnowsze dzieło nie wybija się ponad drugą ligę, gdzie za konkurentów robią mu pozycje takie jak GreedFall czy Elex. Na szczęście rok 2019 nie minie bez prawdziwych perełek w gatunku RPG. Zaledwie tydzień temu na rynek trafiło wspomniane w ramce Disco Elysium – fenomenalny „izometryk”, w którym zakochałem się od pierwszego wejrzenia. Na tle takiej gry TOW wygląda po prostu ubogo.

ZASTRZEŻENIE

Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpłatnie od agencji Kool Things.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolisz RPG izometryczne, czy w 3D?

Izometryczne
21,8%
3D - z perspektywy pierwszej osoby
21,5%
3D - z perspektywy trzeciej osoby
56,7%
Zobacz inne ankiety
Oceny redaktorów, ekspertów oraz czytelników VIP ?

LilXavi VIP 25 lipca 2023

(PC) Praktycznie na każdej płaszczyźnie gra maksymalnie 7/10. Jednak pod względem wątku RPG gra wybitna, zdecydowanie najlepsza prawdziwa gra RPG w jaką grałem zaraz obok Disco Elysium. Obsidian opracował system RPG bliski perfekcji szczególne w dialogach. Ilość rzeczy na które możemy wpłynąć podczas gry jest oszamiałająca, każdy npc może zginąć nawet te postacie które są w głównej historii, która jest solidnie opowiedziana podobnie jak nasi towarzysze. Gdyby tylko obsidian miał lepszą technologie poprawiającą mimike postaci, grafike i mechanikę ocena mogłaby się zbliżyć do 10. Polecam gorąco.

9.0

Drusix2 VIP 1 listopada 2019

(PC) The Outer Worlds jest poprawnie zrobioną grą, która na premierę wyszła bez błędów uniemożliwiających rozgrywkę. Niestety tylko tyle można o niej powiedzieć. Fabuła jest wciągająca, ale brakuje jej odcieni szarości. Walka między złymi i dobrymi jest zbyt oczywista, więc ludzie, którzy szukają w grach ciężkich decyzji mogą się poważnie zawieść. Gra ma problem ze zbyt niskim poziomem trudności i z systemem walki, który polega na spammowaniu umiejętnościami naszych towarzyszy. System atutów nie daje zbyt wiele przez co fobie, których można się nabawić w czasie rozgrywki, są nieopłacalne.

7.0
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.