The Medium Recenzja gry
Recenzja gry The Medium - polski Silent Hill... z Polską w tle!
The Medium intrygowało od pierwszych zapowiedzi i w finalnej wersji nie zawodzi! To horror, który straszy nie tylko demonami, ale i mrocznymi kartami polskiej historii.
Autorzy serii Layers of Fear oraz Observera i Blair Witch uważają swoje najnowsze dzieło – The Medium – za największą i najbardziej ambitną produkcję studia Bloober Team. W powstający wiele lat projekt zaangażowano tak znane postacie ze świata filmu jak Marcin Dorociński czy Weronika Rosati, a także Akirę Yamaokę – twórcę muzyki do cyklu Silent Hill. Sam zresztą w zapowiedzi przyrównałem grę Polaków do tego kultowego horroru wszech czasów, bo punktów wspólnych widziałem tu nieco więcej.
Gdy więc po finałowych scenach wpatrywałem się niczym zahipnotyzowany w napisy końcowe, wiedziałem już, że nie pomyliłem się w swoich porównaniach. I to wcale nie przez to, że w ostatnich etapach gry towarzyszy nam przejmujący wokal Mary Elizabeth McGlynn. The Medium to po prostu jedna z tych gier, w które wsiąka się bez reszty, które zachwycają oprawą audiowizualną, wciągają dojrzałą fabułą i czarują klimatem. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że The Medium to doświadczenie tak bliskie Silent Hill, iż mogłoby uchodzić za jego kolejną odsłonę, nawet pomimo pewnych różnic w rozgrywce.
MCGLYNN KTO?
Nazwisko to może nie jest powszechnie znane, ale warto dodać, że oprócz kompozytora muzyki do serii Silent Hill – Akiry Yamaoki – w produkcję polskiej gry zaangażowano również wokalistkę śpiewającą wiele piosenek w owym słynnym japońskim cyklu horrorów. Mary Elizabeth McGlynn jest amerykańską aktorką głosową, reżyserką i montażystką dźwięku. Ma za sobą wiele ról w seriach anime i grach oraz występy muzyczne. To właśnie ona wykonuje takie utwory jak Room of Angels w Silent Hill 4 czy I want love w Silent Hill 3.
Nowe dzieło Bloobera stoi bowiem gdzieś pomiędzy symulatorem chodzenia a grą przygodową. Na pewno nie jest to survival horror, choć czasem trzeba być ostrożnym, aby nie zginąć. Zagadki środowiskowe wydają się łatwe i dominuje głównie eksploracja, ale z różnych powodów nie mamy wrażenia, że gra przechodzi się sama, a my tylko oglądamy to, co dzieje się na ekranie. Trzeba jednak mieć na względzie, że mechaniki gameplayowe są tu proste i niejako na trzecim miejscu – dopiero za fabułą oraz klimatem.
The Medium wyróżnia się jeszcze tym, jak umiejętnie łączy gatunek horroru z polskimi realiami. Zamiast głupawych easter eggów z pierogami mamy tu odważne nawiązania do tych najbardziej mrocznych i ponurych lat naszej historii. Gra jest w sumie tak przesiąknięta polskością, że jej największą wadą okazał się dla mnie brak rodzimego dubbingu, który pasowałby tu jak w żadnej innej produkcji.
A wszystko zaczęło się od martwej dziewczyny...
Fabuła jak ogr – ma warstwy
- wciągająca, dojrzała i wielowątkowa fabuła;
- polskie realia i wątki z naszej historii;
- niesamowite projekty i wygląd lokacji;
- świetnie wykreowana, gęsta, ponura atmosfera;
- pomysłowe rozwiązanie z operowaniem w dwóch światach: realnym i spirytystycznym;
- zablokowana kamera dodająca scenom filmowości;
- wspaniała, budująca klimat ścieżka dźwiękowa;
- naprawdę ładna oprawa graficzna, zwłaszcza lokacji;
- mechaniki rozgrywki spójne z koncepcją gry...
- ...choć niektórzy mogą uznać, że przydałoby się więcej akcji i swobody w poruszaniu się;
- doskwierający brak polskiego dubbingu, biorąc pod uwagę pojawiające się w grze wątki;
- kłopoty z optymalizacją.
Historia w The Medium opowiada o Mariannie – tytułowym medium, czyli osobie potrafiącej nawiązywać kontakt ze światem zmarłych. Bohaterka ma jeszcze dar opuszczania swojego ciała i kojenia zagubionych dusz – odsyłania ich w miejsce wiecznego spokoju, a od jakiegoś czasu dręczy ją sen o mordowanej dziewczynce. Śmierć jej przyrodniego ojca Jacka zbiega się z telefonem od tajemniczego Tomasza, który prosi ją o przybycie do ośrodka wypoczynkowego Niwa pod Krakowem. Wszystko wskazuje na to, że to właśnie tam kobieta znajdzie wyjaśnienie powracających koszmarów.
Niwa okazuje się ponurym, opuszczonym miejscem, skrywającym swoje własne makabryczne historie, ale Marianna istotnie szybko kontaktuje się z dziewczynką, trafnie nazwaną w polskim tłumaczeniu Smutką. Spotykamy ją raz po raz, co przypomina wątek Laury z Silent Hill 2 – nawiązań do tej gry jest zresztą więcej. Szukając Tomasza, poznajemy też losy innych ważnych osób – utalentowanego malarza Ryszarda czy tajemniczego Franciszka. I gdy już nam się wydaje, że odkryliśmy wszystko, co powinniśmy odkryć, wydarzenia dopiero nabierają tempa!
Fabuła rozwarstwia się na inne wątki, a my ochoczo ruszamy je śledzić. Nie ma prostego wskazania, że coś lub ktoś jest zły i koniec. Twórcy zabierają nas do źródeł tego zła, pozwalają odkryć domniemane motywacje i powody. Nie mamy też wrażenia, że historia jest celowo wydłużana tylko po to, by gra nie była za krótka. Można zupełnie stracić rachubę czasu, badając kolejne lokacje i tematy, bo scenariusz okazuje się ciekawy i wciągający, a wszystkie wątki sensownie się ze sobą splatają.
Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić, to może jedynie do dyskusyjnego zakończenia, ale to kwestia bardzo subiektywna i jestem w stanie zrozumieć twórców, dlaczego zdecydowali się właśnie na taki krok. Drugą sprawą jest wizualizacja złych mocy, z którymi przychodzi nam się mierzyć. Autorzy nadali im pewne umowne kształty, typowe dla horrorów i łatwiej działające na wyobraźnię, ale przy takim klimacie można było chyba pozostać przy domysłach i mniej dosłownej prezentacji.
CZY THE MEDIUM STRASZY?
Generalnie nie, ale chodzi tu o proste, dosłowne znaczenie tego słowa. Nie znajdziemy tu tandetnych jump scare’ów czy ohydnych maszkar, w stylu silenthillowych pielęgniarek. W grze sterujemy postacią, dla której świat duchów i koszmarów to codzienność, więc w odpowiedni dla siebie sposób reaguje ona na rzeczy i wydarzenia, jakich jest świadkiem. Nie boi się duchów, jest raczej pełna współczucia i chęci pomocy. Cały czas jednak obecna jest tu niepokojąca i ponura atmosfera, dowiadujemy się o różnych nieciekawych rzeczach, a to wszystko tworzy mało komfortowy klimat, podkreślany jeszcze odpowiednią muzyką.
Koszmary, historia i Polska
Z fabułą The Medium związane są także wszechobecne polskie realia, od których nie sposób uciec. Na początku rzuca się w oczy głównie Kraków, gdzie rozpoczyna się akcja gry – mamy tu zatem typowo polski wystrój wnętrz oraz liczne przedmioty charakterystyczne dla lat 90. i czasów PRL-u. Widzimy takie samochody jak Daewoo Lanos, Nexia, Polonez czy standardowe dla tamtego okresu maluchy, a także rower Wigry 3, papierosy, zabawki i wiele innych smaczków z tamtej epoki. Pod względem detali The Medium wypada równie dobrze jak seriale Rojst i Czarnobyl.
Gra kładzie nacisk na odkrywanie fabuły, ale zwykle trzeba trochę pokombinować jak przejść dalej, zwłaszcza gdy operujemy w dwóch odrębnych wymiarach.
Twórcy idą jednak o krok dalej. Raz czytamy, że ktoś należał do Solidarności, gdzie indziej wspomina się pierwszego sekretarza PZPR. Są nawiązania do drugiej wojny światowej, a nawet do metod działania „bezpieki”, czyli aparatu bezpieczeństwa PRL-u z początku lat 80. Niektóre przytaczane w grze wydarzenia mogą być jednak dziś niezrozumiałe nie tylko dla przeciętnego odbiorcy z Zachodu, ale i nieco młodszych polskich graczy.
Z drugiej strony może to być zachęta, by podpytać rodziców lub dziadków o takie sprawy jak kartki na mięso i inne ówczesne dziwności. Pod tym względem The Medium naprawdę wyróżnia się wśród całej reszty tytułów, wybierając tak trudne tematy, a nie proste nawiązania do popkultury. Tylko dlaczego polscy bohaterowie nie mówią o tych wszystkich polskich rzeczach po polsku??? Gra aż się prosi o dubbing Weroniki, Marcina i innych!
Zapytaliśmy twórców o polski dubbing (i nie tylko). Odpowiedzi znajdziecie w naszym wywiadzie.
To nie jest survival horror
The Medium ze swoją wciągającą fabułą byłoby doskonałym filmem. A czy coś czyni z niego równie dobrą grę? Wszystko zależy od naszej akceptacji przyjętej przez autorów konwencji, zbliżonej do wcześniejszych rozwiązań z Layers of Fear czy Blair Witch. Nie ma tu bowiem walki, nie ma elementów survivalowych czy zręcznościowych. Jest za to mnóstwo eksploracji, badania przedmiotów i szukania przejść. Całość okazuje się bardzo liniowa, bez miejsca na jakąkolwiek swobodę, ale jednocześnie nie sposób powiedzieć, że The Medium „tylko się ogląda”, a gra przechodzi się sama. Marianna jest kobietą „rozmawiającą z duchami”, trudno więc oczekiwać, że będzie strzelać z shotguna do stworów. Zamiast tego pojawia się parę sekwencji skradania się i unikania zagrożenia, są dynamiczne ucieczki i zagadki środowiskowe, choć – jak zwykle w przypadku tego studia – niezbyt skomplikowane.
Ciągle zmieniająca się pozycja kamery wymusza większą uwagę przy poruszaniu się, choć jednocześnie odbiera sporo swobody.
Istotną rolę w łamigłówkach odgrywa system podziału ekranu na dwa światy: realny i duchowy. Czasem przenosimy się Marianną do spirytystycznego wymiaru danej lokacji, a bardzo często obserwujemy jej działania jednocześnie w obu miejscach. W wymiarze duchowym funkcjonuje system używania specjalnej energii, którą najpierw trzeba naładować w studniach. Może ona chronić bohaterkę lub aktywować jakieś zasilanie. Na sprawnej obserwacji oraz przełączaniu się pomiędzy tymi dwoma obszarami polega większość kombinowania przy otwieraniu kolejnych przejść. Dzięki takim wyważonym mechanikom całość jest generalnie sensowna i bardzo spójna z fabułą. Nie ma tu absurdów na miarę walk z bossami, które kompletnie by to tej historii nie pasowały.
Retrokamera w next-genowej grze
Może zabrzmi to nieco dziwnie, ale na dynamikę rozgrywki ma też wpływ tzw. zablokowana kamera, czyli oglądanie bohatera z ustalonego wcześniej punktu i perspektywy, zależnie od miejsca, w którym ten stoi. To zdecydowanie oldskulowe rozwiązanie i hołd dla takich tytułów jak Alone in the Dark, Resident Evil czy ciągle wspominane przeze mnie Silent Hill. Nie tylko dodaje to filmowości całej scenie, ale i mocno urozmaica poruszanie się. Zamiast ciągle biec przed siebie w widoku FPP czy TPP, musimy stale kombinować – przesuwając postać w lewo, w prawo, ustawiać ją prawidłowo, by mogła wejść w interakcje z przedmiotem.
To ta „jasna strona mocy” zablokowanej kamery, bo nie da się też ukryć, że czuć w tym rozwiązaniu trochę ograniczeń i taką retrogamingową toporność – nie można chociażby spojrzeć na wszystko, tak jak się chce, a przemieszczanie się nie grzeszy naturalną płynnością. Każde wchodzenie czy schodzenie na jakiś poziom poprzedza konieczność odpowiedniego ustawienia się i wciśnięcia dedykowanego klawisza. Jestem w stanie zrozumieć, że dla niektórych może być to wada, ale dla mnie akurat była to miła wycieczka w przeszłość do dawnych gier i mały plus The Medium. Kamera może czasem utrudnia przez to eksplorację, ale za to pomaga w budowaniu klimatu i widowiskowości danej sceny. Zawsze bowiem pokazuje miejsce z przemyślanego, ciekawego ujęcia.
DRUGA OPINIA
The Medium jest jak najlepsze odsłony Silent Hill, najbardziej melancholijny ambient Yamaoki i najintensywniej zapadające w pamięć obrazy Beksińskiego – wprowadza w upiorny trans, z którego nie możemy się wyrwać i z każdą kolejną sekundą chcemy się w nim jeszcze bardziej zatopić. Jeśli chodzi o klimat, muzykę, fabułę, pracę kamery (kamer?) oraz oprawę artystyczną, nowa produkcja Bloobera nie ma sobie równych wśród horrorów ostatnich lat i autentycznie obudziła we mnie wspomnienia z pierwszego kontaktu z Silent Hill 3 przed laty, kiedy zacząłem pałać wręcz bezgraniczną miłością do japońskich wirtualnych horrorów.
Fakt, tu i ówdzie nie zagrało kilka drobnych elementów: ciekawszych zagadek jest mniej niż tych durnie prostych (typu: znajdź przedmiot A i użyj go w miejscu X), a niektóre aspekty rozgrywki, jak chociażby skradanie się, są wręcz banalne w swoim wykonaniu. Jeśli jednak przymknie się na nie oko, fan horrorowej klasyki Konami (a nie czarujmy się, ta też bez wad nie jest) zakocha się w nowej produkcji rodzimego studia. Ja sam jestem zachwycony i z niecierpliwością czekam na kolejny projekt tego dewelopera, którego do niedawna, jeśli mam być szczery, nie uważałem za kogoś, kto rozumie, o co chodzi w interaktywnych horrorach.
Moja ocena: 9/10
Jordan Dębowski
PRL i Beksiński – takich lokacji nie da się zapomnieć
Pozytywny odbiór dominującej roli eksploracji zawdzięczamy także projektom lokacji i temu, jak gra prezentuje się od strony wizualnej. Mamy tutaj wyraźny podział na świat realny i spirytystyczny. Ten pierwszy zachwyca autentycznością i fotorealizmem grafiki. Mieszkanie z późnego PRL-u wygląda właśnie tak jak miejsca, w których raz po raz się bywało lub bywa do dziś – z typową meblościanką, wytartym parkietem, paprotkami i religijnymi obrazkami na ścianach. Las prezentuje się jeszcze lepiej i bardziej realistycznie od tego z Blair Witch, a opuszczony ośrodek Niwa jest odpowiednio brudny, zakurzony i zrujnowany. W każdej lokacji naprawdę widać next-genową grafikę – w ilości detali, oświetleniu czy realistycznych teksturach.
Wymiar duchowy z kolei to niepokojące, artystyczne wizje inspirowane pracami Zdzisława Beksińskiego. I o ile jeszcze spirytystyczne wersje realnych miejsc są po prostu ciekawe i na swój sposób ponure, tak późniejsze wizyty w osobistych światach niektórych bohaterów pobocznych to już małe dzieła sztuki. Łączą klimat najgorszych sennych koszmarów z zachwycającą pomysłowością i jakością wykonania. Przekonujemy się o tym zwłaszcza podczas poznawania historii Henryka, bo lokacja z nim związana od razu trafia do absolutnej czołówki najciekawszych poziomów w grach.
BEKSIŃSKI
Zdzisław Beksiński był polskim artystą, malarzem, fotografikiem i grafikiem komputerowym, który wsławił się na całym świecie abstrakcyjnymi pracami, pełnymi grozy i niepokoju. Beksiński odszedł w tragicznych okolicznościach, zamordowany we własnym mieszkaniu. Kilka lat wcześniej zmarła jego żona, a syn Tomasz, znany prezenter radiowy i tłumacz, popełnił samobójstwo.
Niesamowitą atmosferę wprost z obrazów Beksińskiego i ponurego świata duchów podkreśla jeszcze wspaniała muzyka Arkadiusza Reikowskiego oraz Akiry Yamaoki. Znakomicie buduje nastrój i pasuje do scen w grze. Czuć w niej znajomy styl z Silent Hill, a dopełnienie w końcowej części stanowią piosenki Mary Elizabeth McGlynn. Może nie są tak wyraziste jak moja ulubiona Room of Angels, ale i tak od razu skupiają na sobie uwagę.
Silnik wymaga nieco tuningu
Przy tym zachwycającym klimacie oraz imponującej oprawie graficznej kiepsko wypadają generalnie dwie rzeczy – optymalizacja i powierzchowność sterowanych przez nas bohaterów. Tak jak wszystkie lokacje prezentują się next-genowo, tak postacie to zdecydowanie poprzednia generacja i nie jest to kwestia ustawień jakości. Już w przerywnikach filmowych widać, że modele twarzy odstają trochę od dzisiejszych standardów – nie tylko samym wyglądem i pod względem wierności swoim pierwowzorom, ale także synchronizacji ust z wypowiadanymi słowami. Jeszcze słabiej jest w przypadku rozgrywki, gdzie w Mariannie trudno rozpoznać Weronikę Rosati – kojarzyła mi się raczej z robotem kolejkowym Ewa-1. To w sumie mało istotna wada, ale na pewno coś do poprawy w kolejnych tytułach.
DRUGA OPINIA
Granie w Medium przypomina oglądanie 7-8 godzinnego serialu. Scenariusz jest tak świetnie napisany, że na prawdę ciężko się od tej gry oderwać. Z każdą godziną Medium odkrywa przed nami kolejne warstwy tajemniczej historii zrujnowanego komunistycznego ośrodka i stale zaskakuje tym, jak umiejętnie wplata w swoją opowieść istotne wydarzenia z historii Polski. Do tego wszystkie świat gry jest niesamowicie wręcz klimatyczny i piękny.
Dla mnie to najlepszy interaktywny film ostatnich lat, w który warto zagrać, nawet jeżeli nie przepadacie za przygodówkami polegającymi niemal wyłącznie na eksploracji. Braki w rozgrywce Medium nadrabia świetnym tempem, dzięki czemu trudno się przy tej grze nudzić.
PS. Jeżeli tak jak ja nie przepadacie za horrorami, to... nie macie się czego bać. Medium wcale nie jest takie straszne. Wszystko dzięki bohaterom gry, którzy nie boja się nawet najstraszniejszych stworów, a ich odwaga bardzo szybko udziela się również graczowi.
Michał Chwistek
Motyw przemierzenia ponurych korytarzy to stały element horrorów, ale w The Medium nie wydaje się sztampowy.
Nieco bardziej doskwiera kwestia optymalizacji, choć muszę zaznaczyć, że grałem na dość wiekowym sprzęcie (więcej informacji w ramce na dole). Gra jako taka ma bardzo wysokie wymagania, co z jednej strony wydaje się usprawiedliwione, gdy zobaczy się chociażby, jak wygląda las w The Medium, gdzie namacalna jest każda gałązka i każdy listek. Z drugiej strony silnik nie musi generować tu jakichś wielkich przestrzeni – zwykle na ekranie widać obszar paru metrów kwadratowych. Tak czy siak, liczba klatek potrafi wariować i skakać niezależnie od ilości obiektów i ogromu miejsca.
Prawdziwym „killerem” dla framerate’u na pececie okazuje się jednak dzielenie ekranu na dwa światy. Te fragmenty wydają się nie być w ogóle zoptymalizowane, tylko grafika renderuje wtedy jakby dwie gry jednocześnie, bo klatki potrafiły mi spadać nawet o połowę. Ale ponownie – nie jest to normą i w niektórych takich podwójnych lokacjach nie było aż tak drastycznych spadków. Niemniej jest tu na pewno sporo do poprawy, bo ultraniska liczba klatek pokazuje się także podczas wyświetlania napisów końcowych na czarnym tle.
JAK TO JEST Z TYMI WYSOKIMI WYMAGANIAMI?
The Medium jeszcze przed premierą zaskoczyło wszystkich dość wysokimi wymaganiami sprzętowymi. Z konieczności musiałem się z tym zmierzyć na raczej wiekowym już komputerze – z GTX 970 oraz procesorem i5 4690 wspomaganymi przez dysk SSD i 16 GB RAM-u. Gra automatycznie ustawiła mi niskie detale, jednak odważnie zmieniłem je na mieszankę wysokich (tekstury, efekty, AA itp.) i średnich (standardowo cienie itp.).
Rezultat nie był taki zły i w większości pojedynczych lokacji uzyskiwałem 30 klatek, a nawet więcej przy odblokowaniu ich do 60. Wtedy ich liczba skakała pomiędzy 30 a 50. Wyjątkiem była część fragmentów z podwójnymi światami, gdzie klatki spadały nawet do wartości 12–15 FPS-ów. Wówczas pomagało obniżenie detali, zwłaszcza antyaliasingu. Co ciekawe, w niektórych momentach z dwoma światami było całkiem znośnie, bez wahań w szybkości animacji, za to prawdziwy dramat nastąpił w finale. Mimo że wcześniej odwiedzamy już fotorealistyczny las, tylko pod koniec spadek jest naprawdę ogromny, a obniżenie detali do minimum przynosi jedynie symboliczną poprawę.
Najlepszy zastępca Silent Hills
The Medium to bez dwóch zdań nie tylko najlepsza gra polskiego studia Bloober Team, ale i jedna z lepszych w swoim gatunku. Bez wahania postawiłbym ją obok arcydzieła, za jakie uważam What Remains of Edith Finch, a jeśli podejdzie się ze zrozumieniem do braku elementów akcji i survivalu w gameplayu, wyjdzie z tego niezły spadkobierca duchowy serii Silent Hill. To gra dla „klimaciarzy”, którzy przedkładają ciekawą fabułę i narrację nad zręcznościowe wygibasy. Najbardziej brakuje chyba tego polskiego dubbingu, choć to wada, która dotyczy wyłącznie naszego podwórka, a nie powszechnego odbioru gry.
Tradycyjne dla Bloobera nieco zbyt łatwe zagadki środowiskowe czy taka sobie optymalizacja nie zdołały popsuć mi wrażeń, bo przejście The Medium było dla mnie naprawdę wyjątkowym doświadczeniem. Trudno też o podobny tytuł, który by w taki sposób i na taką skalę przemycał polskie realia i detale z naszej historii – jestem ciekaw, jak to zostanie odebrane na Zachodzie i czy w ogóle zauważone. Mam nadzieję, że w przyszłości twórcy będą kontynuować temat, bo jest tu potencjał na kolejne części. Nie doczekaliśmy się Silent Hills, ale The Medium jakoś zdołało wypełnić tę lukę.
O AUTORZE
Przejście The Medium zajęło mi około 10 godzin, w trakcie których zdobyłem ponad 80% osiągnięć. To liniowa gra na jeden raz, ale czuję, że po jakimś czasie będzie można do niej wrócić, aby jeszcze raz wniknąć w tę historię i spróbować wyciągnąć z niej jeszcze więcej informacji, tych niepodanych od razu na tacy.
Grałem we wszystkie poprzednie horrory Bloobera i ten jest zdecydowanie najlepszy. Jestem też wielkim fanem pierwszych trzech odsłon Alone in the Dark, nie wspominając nawet o serii Silent Hill – w The Medium dostałem praktycznie wszystko, czym zachwyciły mnie tamte produkcje. Jestem pewien, że będzie to dla mnie jedna z najlepszych gier tego roku.
ZASTRZEŻENIE
Egzemplarz gry do recenzji otrzymaliśmy bezpośrednio od jej producenta, studia Bloober Team.