Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

The Last Oricru Recenzja gry

Źródło fot. Prime Matter
i
Recenzja gry 17 października 2022, 16:52

Recenzja gry The Last Oricru - drewno w tym RPG jest silne. Fabuła też

Myślicie, że Gothic czy Elex są „drewnianymi” grami? Czeskie The Last Oricru jest jeszcze bardziej „drewniane” – a przy tym równie pełne błędów. Pozwala jednak wpłynąć na fabułę w takim stopniu, że samo to stanowi powód, by w nie zagrać.

Recenzja powstała na bazie wersji PS5. Dotyczy również wersji PC, XSX

The Last Oricru to dziwna gra – robi bardzo słabe pierwsze wrażenie, by nieco rozwinąć skrzydła po prologu, a później wręcz wciągnąć w swój świat. To produkcja, w której udane elementy występują w parze z nieudanymi, toteż w jednej minucie wprawia nas w błogi nastrój, a w następnej wywołuje zgrzytanie zębów. To RPG akcji czerpiące z serii Souls, któremu jednak znacznie bliżej do cyklu Fable. To tytuł, przy którym nawet Gothic czy Elex wydają się mało „drewniane”. Serio.

Na każdą zaletę The Last Oricru przypada jedna wada. Urokliwe scenerie mieszają się z brzydkimi, a w jednych i drugich nie doczytują się tekstury. Przyjemność ze słuchania przyzwoicie napisanych – choć nieco przegadanych – dialogów odbiera kiepski angielski dubbing. Zróżnicowane lokacje zostały zaprojektowane całkiem pomysłowo, jednak pod koniec gry, gdy trzeba biegać od jednej do drugiej, za każdym razem poświęcając na to kilka lub kilkanaście minut, ma się ich serdecznie dość. Zbliżony do soulslike’owego system walki potrafi zaangażować, ale jego niedopracowanie – pojęcie hitboxów najwyraźniej jest obce twórcom – wywołuje irytację, której (na szczęście?) można łatwo uniknąć dzięki niezbyt sprytnej SI wrogów.

Generalnie na The Last Oricru bardzo łatwo wieszać psy... czy może szczury. Kiedy jednak spojrzy się na króciutką listę autorów, ochota na to wyraźnie się zmniejsza. Ba, zastępuje ją uznanie, że tak niewielki zespół był w stanie stworzyć produkcję wprawdzie niepozbawioną (licznych) wad, niemniej mającą na siebie pomysł, dzięki któremu branża gier być może zapamięta na dłużej ten debiutancki projekt czeskiego studia GoldKnights. Owym pomysłem jest sposób, w jaki decyzje gracza kształtują świat i fabułę gry.

Fabuła i wpływ gracza

PLUSY:
  1. wybory gracza, mające duże znaczenie dla fabuły, świata i postaci;
  2. satysfakcjonująca długość gry (nieco ponad 20 godzin);
  3. ciekawie zaprojektowane, zróżnicowane lokacje, które zachęcają do eksploracji i szukania sekretów;
  4. interesująco opowiedziana historia;
  5. nieźle napisane dialogi;
  6. niczego sobie ścieżka dźwiękowa;
  7. poprawna polska wersja językowa (napisy);
  8. powtórne przejście The Last Oricru nie powinno nudzić;
  9. można zrobić wiele ładnych screenów...
MINUSY:
  1. ...i drugie tyle brzydkich;
  2. tona wszelkiej maści błędów;
  3. wadliwe sterowanie, którego nie da się zmienić;
  4. kiepska optymalizacja;
  5. niedopracowany, „drewniany” i pozbawiony głębi system walki;
  6. niespecjalnie dający się polubić główny bohater;
  7. nijakie walki z bossami;
  8. niski poziom trudności;
  9. nie do końca satysfakcjonująca różnorodność broni i pancerzy;
  10. niskiej jakości angielski dubbing;
  11. początek gry zniechęcający do jej dalszego poznawania;
  12. nieciekawy interfejs zajmujący sporą część ekranu;
  13. za wysoka cena;
  14. jeszcze trochę błędów.

Aby w pełni docenić to rozwiązanie, trzeba ukończyć The Last Oricru przynajmniej dwa razy – według twórców niezbędne są aż trzy podejścia. Reprezentatywną próbkę daje już jednak ponowne przejście pierwszych dwóch lokacji. Zdecydowałem się na to po obejrzeniu napisów, dotarcie do których zajęło mi około dwudziestu czterech godzin. Trzy kolejne pozwoliły mi ujrzeć początkowe wydarzenia w zupełnie innym świetle niż za pierwszym razem – oczywiście dlatego, że dokonałem innych wyborów.

W dużym skrócie: nasza postać, wyposażony w pas nieśmiertelności Silver (nie jest to prawdziwe imię protagonisty, ale jego poznanie wymaga przejścia mniej więcej połowy gry, więc nie będę go wyjawiał), będący tytułowym ostatnim Oricru, znajduje się w klasztorze istot znanych jako Naboru, gdzie przechodzi trening bojowy. Szkolenie zostaje przerwane przez wizytę królowej, co jest wyjątkowo nie na rękę gospodarzom, gdyż posiadają oni niedozwoloną broń. Ich przywódca prosi nas o jej potajemne ukrycie. Jeśli uda nam się tego dokonać, zyskamy możliwość dalszego wspierania mieszkańców klasztoru. Jeśli jednak uznamy, że nie chcemy mieć z nimi nic wspólnego, możemy donieść o wszystkim żądnej wiedzy monarchini, tym samym wkupując się w jej łaski.

To jednak nie wyczerpuje opcji fabularnych dostępnych w prologu. Kolejna związana jest ze szczurzakami – humanoidalnymi szczurami służącymi jako niewolnicy. Podczas treningu jeden z nich prosi nas o zdobycie apteczki. Przy pierwszym podejściu zignorowałem jego pozornie błahą prośbę. Za drugim razem ją spełniłem, dzięki czemu od samego początku mogłem wziąć czynny udział w szczurzej rebelii. Mało tego – pozwoliło mi to uniknąć walki z futrzakami w drugiej części prologu, do której zostałem zmuszony, grając w The Last Oricru po raz pierwszy.

Ścieżka, którą obierzemy, wytycza nam drogę w kolejnym etapie przygody. Możemy przystąpić do niego w pojedynkę – bo na przykład daliśmy się złapać podczas przekradania się przez klasztor i nie weszliśmy w konszachty ze szczurzakami – będąc zdanym wyłącznie na siebie i poszukując sojuszników. Możemy również wyruszyć do cytadeli Naboru u boku szczurzych kompanów, wykrzykujących rewolucyjne hasła. Podjęte decyzje determinują to, jakie postacie spotkamy w toku przygody, co będziemy musieli zrobić, aby przejść do jej kolejnego etapu, a także liczbę dostępnych handlarzy i towar, jaki ci oferują, jak również sposób postrzegania protagonisty przez poszczególne frakcje.

NPC NIEZIDENTYFIKOWANY

Ignorując jedno z dostępnych ugrupowań, można pominąć nawet... postać niezależną, z którą w innym przypadku dałoby się wejść w interakcję. Przytrafiło mi się to nieświadomie, a rzeczonego osobnika spotkałem jedynie w roli bossa. Swoją drogą – tak się zabugował, iż walka okazała się jednostronna... no chyba że przez kilkadziesiąt sekund ładował jakiś superatak, którego ostatecznie nie wyprowadził. Istnienie alternatywnego scenariusza dla tego NPC dostrzegłem dopiero w epilogu, podsumowującym moje wybory i ich wpływ na poszczególne postacie niezależne, a następnie potwierdziłem, przeglądając listę dostępnych osiągnięć.

Patrząc na takie obrazki...

...łatwo zapomnieć, z jak „drewnianą” grą ma się do czynienia.

Co istotne, obrana ścieżka wytycza dalszą drogę, ale nie skazuje nas na podążanie nią do samego końca gry. Prędzej czy później natrafiamy na okazję do opowiedzenia się po innej stronie konfliktu. Z aktualnymi sojusznikami oczywiście nie walczymy, więc chętnie korzystałem z tej możliwości, by móc zwiedzić poszczególne lokacje na spokojnie, bez konieczności ciągłego wymachiwania mieczem. Eksplorować jest zaś co, bo – jak już wspomniałem – poziomy zaprojektowano całkiem ciekawie, a skrzętnie ukryte w ich zakamarkach skarby przydają się w dalszej grze.

Zmiana barw wpływa także na przemierzane lokacje. Dobrze to widać na wielkim moście, będącym areną otwartego starcia szczurzaków i Naboru. W zależności od tego, której ze stron konfliktu akurat sprzyjamy, możemy skorzystać z innych ścieżek. Raz trzeba kluczyć i nadrabiać drogi, aby przejść przez most, a kiedy indziej w zasadzie przezeń przebiegamy. Od naszych wyborów zależy również, która z frakcji przeważa w bitwie.

Wszystko to sprawia, iż relatywnie prostą i dość przewidywalną fabułę The Last Oricru śledzi się z zaciekawieniem. Nie aż takim, by przeciętny gracz zechciał jej doświadczyć wielokrotnie, ale pierwsze podejście powinno okazać się pod tym względem i interesujące, i angażujące. Drugie prawdopodobnie też. Jeśli czas pozwoli, zamierzam przejść tę grę przynajmniej jeszcze jeden raz. Tyle że...

Niektóre lokacje zmieniają się diametralnie dzięki naszym wyborom. Wieki most na początku wygląda tak – potem może tu nie być śladu po ogniu.

Błąd błędowi błędem

Tyle że nie od razu – cierpliwie poczekam, aż studio GoldKnights poprawi to i owo. Deweloper na pewno nie będzie się nudził w najbliższym czasie, bo od strony technicznej The Last Oricru ma sporo za uszami. Na PS5 produkcja ta lubi się przyciąć – czasami jest to związane z automatycznie zapisującym się stanem gry, a kiedy indziej dzieje się tak z bliżej niezrozumiałych powodów. Nie weryfikowałem tego, ale „na oko” tytuł ten nie działa w sześćdziesięciu klatkach na sekundę – raczej w przedziale od czterdziestu do pięćdziesięciu, w dodatku z regularnymi „chrupnięciami”. Fakt, że ta pozycja nie ukazała się na konsolach poprzedniej generacji, niewątpliwie został podyktowany niemożnością zapewniania należytej optymalizacji. Innych powodów nie widzę, a samo The Last Oricru nie dostarcza żadnych argumentów, by określać je mianem next-gena.

Ponadto część tekstur doczytuje się na oczach gracza... lub nie robi tego w ogóle. Jako pierwsze moją uwagę zwróciły pochodnie – czy raczej wielkie mrugające kwadraty, które wyświetlały się zamiast nich. Pal licho, gdy takie „atrakcje” występowały pojedynczo, jednak niektóre lokacje były nimi „oświetlone” w całości. Wygląda to równie komicznie, co niesmacznie. Im dłużej grałem, tym natrafiałem na więcej tego typu przykładów. Czarę goryczy przelał natomiast wielki, pokryty siatką pikseli prostokąt, który zastąpił półkę skalną, mającą stanowić skraj przepaści. Nie byłem pewien, czy mogę nań wskoczyć, ale oczywiście okazało się, że tak. Cóż, może to nie bug, a... feature?

Skrytykować muszę również pracę kamery w cutscenkach. W tych, które zrealizowano na silniku gry, często zaczyna ona żyć własnym życiem, pokazując wszystko oprócz tego, na co akurat gracz powinien patrzeć. Tyle dobrego, że w ten sposób nie musi on „podziwiać” szkaradnych twarzy co niektórych postaci czy „gracji”, z jaką ich usta nie poruszają się w rytm wypowiadanych słów.

Byłby całkiem niezły widok – gdyby nie te „piękne” pochodnie...

To nie bug, to feature!

Cutscenki prerenderowane wypadają o niebo lepiej, jednak – z jakiegoś powodu – przedstawione zostały w perspektywie pierwszoosobowej... choć The Last Oricru jest grą TPP. Nie mogę pojąć powodów tej decyzji. Jeśli miało to zwiększyć immersję, to przykro mi, ale akurat ją zmniejszyło, kompletnie zaburzając perspektywę. Żebym jednak nie musiał narzekać zbyt wiele, część przerywników wyłączała się bez mojej ingerencji. Gdy doświadczyłem tego pierwszy raz – już w prologu – potrzebowałem chwili, by zrozumieć, co się w ogóle wydarzyło, a potem następnej, żeby z rozmowy bohaterów wydedukować, co mnie ominęło. Co ciekawe, za drugim razem cutscenka się wczytała.

Wadliwe sterowanie

Przy tego typu niedoróbkach fragment tekstu niemieszczący się w wyświetlanym okienku czy nieczytelny od nadmiaru questów dziennik zadań to rzeczy, nad którymi można przejść do porządku. Podobnie jest ze sterowaniem – choć w tej kwestii przydałoby się kilka poprawek. Krzyżyk (X) odpowiada bowiem za interakcję z przedmiotami i skok. Kilka razy zakląłem siermiężnie, gdy na przykład wziąłem rozbieg, by przeskoczyć nad rozpadliną, a protagonista – zamiast skoczyć – zawrócił w pełnym biegu i jednym płynnym ruchem zamknął otwarte drzwi, które przed chwilą minął. A to i tak nic, bo w innej tego typu sytuacji, zamiast wykonać skok, całkowicie opuścił lokację, w której przebywał.

WERSJA POLSKO-CZESKA

Niech Was nie zmyli tytuł tej ramki – The Last Oricru posiada polską lokalizację kinową, czyli napisy. Na ogół tłumaczenie jest poprawne, choć zdarzają się kwestie, które przełożono na nasz język nieco zbyt swobodnie. Z grubsza znaczą niby to samo po angielsku, ale występuje drobny rozdźwięk między tym, co widać i słychać. Skąd więc tytuł ramki? Ze względu na to, że w grze gromadzimy „pieniążki” – tak zostało przetłumaczone angielskie sformułowanie „loose change” (dosł. „luźne monety”). Co ciekawe, w menu cała zebrana gotówka widnieje po prostu jako złoto. Nie wiem, skąd się wzięło to zdrobnienie w polskiej wersji – po czesku pieniądze to penize – ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że stanowi ono żartobliwy ukłon rodzimych tłumaczy w stronę języka naszych południowych sąsiadów, w którym wiele wyrażeń wydaje się brzmieć jak swoje polskie odpowiedniki, tyle że właśnie zdrobnione.

Przynajmniej drabiny „działają” lepiej niż w Gothicu.

Jest jeszcze sprint aktywowany wciśnięciem lewego drążka analogowego – ja wiem, że to już w zasadzie standard w grach konsolowych, ale kwadrat służy jedynie do zupełnie nieprzydatnej zmiany postawy, z kółka zaś w ogóle nie korzysta się podczas eksploracji. W walce odpowiada ono wprawdzie za unik, jednak w serii Souls – czy w Elden Ringu – pogodzenie tych dwóch funkcji nigdy nie stanowiło problemu.

Z opinii graczy na Steamie wynika, że na PC wcale nie jest lepiej. Co gorsza, sterowania nie da się dostosować do indywidualnych preferencji, a to wydaje się już zupełnie niezrozumiałe. Mam nadzieję, iż ta standardowa funkcja zostanie dodana do gry w pierwszej z wielu aktualizacji.

Aspekt RPG i system walki

The Last Oricru to produkcja należąca do gatunku RPG akcji, jednak poza kwestią odgrywania postaci, którą już omówiłem, jej „erpegowość” jest bardzo mizerna. Protagonista został opisany kilkoma standardowymi statystykami – takimi jak życie, siła, zręczność, wigor, intelekt i wola – które zwiększamy, zdobywając kolejne poziomy doświadczenia, by mieć więcej zdrowia, mocniej uderzać czy móc wyposażyć się w lepszą broń i zbroję. Niezbyt to skomplikowane czy nowatorskie... a mimo wszystko twórcy ostrzegają przed przeznaczeniem zbyt wielu punktów umiejętności na życie czy wigor, bo – o zgrozo – jeszcze coś się zepsuje, przez co gracz utknie i porzuci grę.

Żeby dodatkowo się upewnić, iż tego nie zrobi, deweloper dodał do The Last Oricru potężne pierścienie, umożliwiające na przykład przemianę dziesięciu punktów wigoru w punkty siły. Jest to całkiem fajne rozwiązanie, jeśli chce się sprawdzić różne „buildy” postaci. Odniosłem jednak wrażenie, że miało ono raczej stanowić swego rodzaju szalupę ratunkową – nie tyle dla nieporadnych graczy, co dla twórców, którzy nie mieli lepszego pomysłu na to, jak umożliwić odbiorcom podejmowanie gameplayowych decyzji, a jednocześnie ustrzec ich przed ryzykiem popełnienia (znaczących) błędów.

Erpegowy standard, a do tego zbroja a la Iron Man i pistolet, będący magicznym artefaktem. Konwencja SF zobowiązuje.

Niezachęcony do jakiegokolwiek eksperymentowania, stworzyłem postać noszącą ciężką zbroję i władającą wielkim płonącym mieczem (z perspektywy czasu muszę stwierdzić, iż dobrze zrobiłem, bo korzystanie z magii jest jeszcze bardziej toporne – inna sprawa, że to jedyna opcja, jeśli chce się walczyć na dystans). Do pewnego momentu używałem mniejszej broni i tarczy, jednak zrezygnowałem z tego uzbrojenia, uznając, iż uniki sprawdzają się lepiej niż bloki. Niezależnie od obranego stylu, walka nie sprawiała mi większych trudności, choć grałem w bardziej wymagającym „mrocznym” trybie (można go włączyć lub wyłączyć w opcjach w dowolnym momencie zabawy). Mimo to na policzenie zgonów doznanych podczas starć wystarczyłoby mi palców obu rąk. Zdecydowanie częściej ginąłem przez błędy i glitche. Soulslike? Dobre sobie.

DO TANGA (NIE) TRZEBA DWOJGA

The Last Oricru jest reklamowane jako gra, którą w całości można przejść zarówno w pojedynkę, jak i w dwuosobowej kooperacji – online lub na podzielonym ekranie. Nie miałem okazji przetestować co-opa, więc nie podejmuję się jego oceny; informuję tylko, że takowy istnieje. Niemniej, biorąc pod uwagę ogólny stan techniczny gry, nie spodziewam się, by akurat ten tryb miał być pieczołowicie dopracowanym elementem.

Xbox Game Pass czeka

Jak widzicie, trudno jednoznacznie zachęcić do zagrania w The Last Oricru. Nie wątpię, że jest to tytuł, od którego wielu graczy się odbije – jeśli nie za sprawą oprawy graficznej, która okazuje się bardzo nierówna, to przez toporność poszczególnych mechanik.

Nie każdemu przypadnie również do gustu główny bohater. Silver zdaje się nie pasować do roli, w jakiej go obsadzono, a jego wysoki, śpiewny głos, przesadna gadatliwość i entuzjazm dziwnie kontrastują z podejmowaniem nierzadko okrutnych, śmiercionośnych w skutkach decyzji i wycinaniem w pień zastępów przeciwników. Ja potrzebowałem czasu, by się do niego przekonać – w pewien pokręcony sposób przypominał mi połączenie Tolkienowskiego Bilba Bagginsa, kapitana Stede’a Bonneta z serialu Nasza bandera znaczy śmierć i Kruppe’ego z kart Malazańskiej Księgi Poległych Stevena Eriksona (bardzo osobliwe skojarzenie, wiem).

Warto poznać ten świat, ale niekoniecznie już teraz i za pełną cenę.

Udzieleniu rekomendacji nie sprzyja również cena gry. 180 złotych to sporo jak na produkcję AA – zwłaszcza taką, której warstwa techniczna jest bardzo daleka od ideału. (Niemniej, biorąc pod uwagę rosnące ceny gier w ogóle, wkrótce prawdopodobnie będziemy musieli przyzwyczaić się do takiego stanu rzeczy). Generalnie jednak uważam, że z The Last Oricru warto się zapoznać, bo oferuje nietuzinkowy sposób wpływania na fabułę gry (chciałbym zobaczyć to w wersji a la FromSoftware). Niekoniecznie już teraz – niech najpierw twórcy wyeliminują co bardziej rażące błędy i poprawią optymalizację.

W międzyczasie tytuł ten powinien doczekać się solidnej przeceny bądź trafić do usługi pokroju Xbox Game Passa czy PS Plusa. Jeśli jednak zdecydujecie się zagrać weń już teraz, miejcie na uwadze, że prolog to najnudniejszy i najbrzydszy fragment gry – dalej jest tylko lepiej. Nieidealnie, ale lepiej.

OD AUTORA

Jak zapewne wywnioskowaliście z recenzji, gry cenię w dużej mierze za fabułę i jestem w stanie wiele im wybaczyć, jeśli historia mnie wciągnie. Z The Last Oricru tak właśnie było – choć przekonało mnie ono do siebie raczej bazującą na wyborach gracza koncepcją scenariusza niż samą fabułą. Generalnie bawiłem się przy tej produkcji całkiem nieźle i uważam, że ostatecznie – po „połataniu” przez twórców – wybroni się na solidną „siódemkę”. Niemniej wady, które wskazałem, nie pozwoliły mi z czystym sumieniem wystawić jej takiej oceny – nie w jej obecnym stanie.

ZASTRZEŻENIE

Dostęp do gry przed premierą otrzymaliśmy dzięki uprzejmości polskiego oddziału firmy PLAION.

Hubert Śledziewski

Hubert Śledziewski

Zawodowo pisze od 2016 roku. Z GRYOnline.pl związał się pięć lat później – choć zna serwis, odkąd ma dostęp do Internetu – by połączyć zamiłowanie do słowa i gier. Zajmuje się głównie newsami i publicystyką. Z wykształcenia socjolog, z pasji gracz. Przygodę z gamingiem rozpoczął w wieku czterech lat – od Pegasusa. Obecnie preferuje PC i wymagające RPG-i, lecz nie stroni ani od konsol, ani od innych gatunków. Kiedy nie gra i nie pisze, najchętniej czyta, ogląda seriale (rzadziej filmy) i mecze Premier League, słucha ciężkiej muzyki, a także spaceruje z psem. Niemal bezkrytycznie kocha twórczość Stephena Kinga. Nie porzuca planów pójścia w jego ślady. Pierwsze „dokonania literackie” trzyma jednak zamknięte głęboko w szufladzie.

więcej

Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem
Recenzja gry Metaphor: ReFantazio - piękna baśń na 100 godzin zachwyca systemem walki, choć razi moralizatorstwem

Recenzja gry

Metaphor: ReFantazio to ogromne, naprawdę ogromne jRPG, w którym przepiękna oprawa audiowizualna idzie w parze z angażującym systemem walki i genialnymi projektami przeciwników - szkoda, że w warstwie fabularnej nie wszystko zagrało tak, jak powinno.

Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii
Recenzja gry Mario & Luigi: Brothership - czarująca przygoda i udane wskrzeszenie serii

Recenzja gry

Po dziewięciu latach i bankructwie oryginalnych twórców, seria Mario & Luigi powraca z całkiem nową odsłoną. Brothership to godna kontynuacja serii, logicznie rozwijająca motywy poprzedniczek - lecz pokazuje także, że więcej to nie zawsze lepiej.

Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało
Recenzja gry Dragon Age: Straż Zasłony - w Veilguard są emocje, ale dziś to trochę za mało

Recenzja gry

Dragon Age: The Veilguard robi wiele rzeczy, za które gracze pokochali gry BioWare – lecz zarazem przypomina, jak wiele w gatunku RPG da się wykonać znacznie lepiej.